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The Foundryウィンターツアー2012TOKYOレポート&キャンペーンのお知らせ

昨日開催されましたThe Foundryウィンターツアー2012TOKYO、たくさんの方にご来場いただき誠にありがとうございました!ほんのさわりですが、イベントレポートをお届けいたします。

まずはThe Foundry社より、会社の理念、今回のLuxology社との合併により、映像製作ワークフローにおいて、アーティストが辿る一連の流れをフォローしていけるというメリットなどについての、紹介がありました:

The Foundry社とLuxology社との合併によるワークフローのフォロー

次に実際に、The Foundry社製品コンポジティングツールNUKEのユーザーである(株)ポリゴンピクチュアズ様によるNUKEの使用事例のご紹介です。さすがに国内有数の映像製作プロダクションらしい使用事例で、とある海外プロジェクトでどのようにNUKEを活用していったのか、他のコンポジティングツールよりも優れている点などについて、ご紹介いただきました。

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ様によるNUKE使用事例

The Foundry社製品MARIのデモンストレーションは、The Foundry社岩元氏により行われました。MARIは3Dペイントを行うアプリケーションですが、機能の使いやすさ、わかりやすさ、さらにストレスを感じさせない高速性など、どれをとっても快適なペイント環境のご提供を念頭に設計されたアプリケーションであることがわかる素晴らしいデモンストレーションでした。

The Foundry社 岩元 浩志氏 The Foundry社製品 Mariのデモンストレーション

そして(株)ケイカ 代表 由水 桂 氏によるmodoを活用したアニメーション制作事例のご紹介です!modo 601から搭載されているキャラクタアニメーションツールを利用して、キャラクタにスケルトンを組み込み、メッシュとバインドさせ、IKを組み込み、ペイントツールでウェイトの調整を行い、ポーズツールを活用してアニメーションを付けるといった一連の流れを、いちから順序だてて簡潔に、かつわかりやすくご紹介していただきました。

'株式会社ケイカ 代表 由水 桂 氏による modoを活用したアニメーション制作事例のご紹介 modoのスケルトンに対応したウェイト

modoでここまでのキャラクタアニメーションが可能になるということを、来場者の方々に強くアピールしていただきました!また、おまけとして、某アーティストが公開配布しているモーションキャプチャデータをキャラクタにバインドさせた動画も公開してくださいました!!本当にスゴイの一言。

某アーティストBVHデータを利用したキャラクタアニメーション

休憩を挟んだ後は、コンポジティングツールNUKEの新バージョンNUKEの新機能紹介です。今回のウィンターツアーが、NUKEの正式なお披露目ということもあり、NUKEのプロダクトマネージャーであるThe Foundry社Jon Wadelton氏によるデモンストレーションが行われました。従来のバージョンと比較しパフォーマンスや操作性の向上に優れ、さらに半三次元空間を再構築するNUKEのもつ能力の高さを十分にお披露目していただきました。

NUKE7新機能紹介

最後にハリウッドから招聘されたゲストAtomic Fiction社ウェイ・リー氏によるNUKE事例紹介が行われました。数多くの著名なハリウッド映画に携わってきたウェイ・リー氏による事例紹介は、氏が所属するAtomic Finction社のスタンスから始まり、素晴らしいリールの数々、そこにNUKEをどのように活用してきたのかなど、映像製作に携わるものにとって非常に有益な情報を与えてくれるものでした。

Atomic Fiction社Woei Lee氏による使用事例

今回、残念ながらご参加いただけなかった方も、次回このような機会があるときには是非ご参加ください!きっと皆様のお役に立つことと思います。

また、このThe Foundryウィンターツアー2012を記念いたしまして、modo年末特別価格キャンペーンを行っております!ワールドワイドで行われているこのキャンペーンでは、驚くほどお求め安い価格でmodoをご提供していますので、購入を検討されている方、またさらにライセンスを増やしたい!と思われている方も、ぜひこの機会をお見逃しなく!

これと同時に、The Foundry社Luxology社との合併を記念して行われているハネムーン・キャンペーンでは、modoユーザー様に対するThe Foundry社製品NUKEおよびMARIの特別価格でのご提供も用意されています。NUKEMARIにご興味をお持ちの方は、ぜひご一考くださいませ!キャンペーンに関する詳細につきましては、以下のページをご覧下さい:

LuxologyJP キャンペーン情報ページ

 

 

チップス:Poserからmodoへのワークフロー

先日ご紹介したようにBVHローダーを使用して、キャラクタ用のモーションファイルBVHをmodoへと読み込めるようになりますが、このBVHファイルを簡単にカスタマイズしながら生成できるツールとして有名なのがPoserです。

ここではPoser→modoへデータを持ってくる際のワークフローについて、今回は簡単に解説していきましょう。

まずはPoserを起動し、キャラクタに歩行アニメーションをつけます。ここではデフォルトのアンディ君に対して、歩行デザインを使用して、てってけてってけ走ってもらっています(下記画像をクリックすると、モデルがPoser内でてってけてってけ走ります)。

ここからデータを書き出していきます。書き出すデータは2種類。一つはモデルデータをColladaで、もう一つはモーションデータをBVHで書き出します。今回使用しているPoser 9日本語版では、デフォルトの状態でモデルの名称が全て日本語化されていますが、Colladaでデータを介する場合など、正しく日本語が解釈されない場合がありますので、あらかじめモデルの名称は英数字へと変えておくようにしてください。

ファイル > 書き出しよりColladaを選択します。最初にシングルフレームで出力するか、複数フレームで書き出すかを問われますので、複数フレームでの書き出しを選択してください。

後は、階層から書き出したいモデルだけにチェックマークをつけて出力します。スケールに関するオプションが出てきますが、ここはあとでmodoの中で自在にスケールを変えられますので、それほど正確に設定する必要はありません。これでモデルデータの書き出しは終了!

次はモーションデータです。同じようにファイル > 書き出しよりBVHモーションを選択します。ここもデフォルトのままで出力します。これでPoser内からの出力は完了です。簡単ですね。

次に読み込み側のmodoを起動し、さきほど出力したColladaファイルを開きます。モデルがTスタンス(Poserではこれをゼロポーズと呼びます)で出力されているのがわかりますね。前回のBVHローダーの紹介で解説したとおり、まずはこのモデルの身長を測りましょう。ビューメニュー > 寸法ツールを呼び出すと、身長が1.8736mであることがわかります。この数値、覚えておいてください。

次に、いよいよBVHローダーの登場です(まだBVHローダーをインストールされていない方は、こちらの記事で先にインストールをお済ませください)!アニメーションレイアウトからBVHタブを選択し、Heightのところに先ほど記憶しておいたモデルの身長1.8736mと入力したら、Load BVH Motionボタンをクリックし、出力したおいたBVHファイルを読み込みます。

ここまでは単にBVHファイルを読み込みスケルトンが生成されただけであり、実際のモデルデータに割り当てられていません(上図参照)。セットアップモードへと切り替えてみると、読み込まれたBVHのデータによるスケルトン階層もTスタンスを保持していることがわかります。あとは、モデルデータをこのスケルトンのTスタンスの位置へと移動させるだけ!

PoserからモデルデータとそのBVHを出力する場合、他よりとびきり優れている点は、このスケルトン(BVH)とモデルのTスタンスが完全一致しているという点にあります。BVHでは階層のルートに当たるHipスケルトンが原点へと設定されているため、どうしてもモデルデータをスケルトンに合わせ移動させる必要はありますが、各スケルトンを細かく位置調整する必要はありません。あくまで全体の位置を合わせるだけでOK。これはスゴク楽ですね。

位置を調整したら、スケルトンとモデルを選択した状態で、デフォーマタブからバインドボタンをクリック!セットアップモードを抜け出し再生してみると、Poserで設定した動きが、そのままmodo上でも再現されるようになります(下記画像をクリックすると、モデルがmodo内でてってけてってけ走ります)。

ここでPoser→modoへとデータを出力する際の注意点を挙げておきます:

[1] インバースキネマティクス機能をオフに

Poserではインバースキネマティクスの設定がオンになっている場合があります。この状態でうまく歩行アニメーションが作れたとしても、BVHにはPoser内のインバースキネマティクスの影響は反映されません。このため、Poserではインバースキネマティクスの影響をオフにした状態で、適切に動くようなアニメーションを設定するようにしてください。

[2] バインド後の修正

Poserからのデータに限ったことではありませんが、今回のような骸骨君ではなく、リアルなキャラクタに対してスケルトンをバインドする場合、自動で設定されたウェイトが必ずしも最適なものであるとは限りません。特に関節部分などは、その動きによって肩や腕などの膨らみ具合が意図しないものへとなってしまう場合があります。この場合には、ウェイトのペイントツールを使って、スケルトンからの影響を受ける範囲などを微調整するようにしてください。このウェイトのペイントツールの使い方に関しては、トレーニングビデオSpotlight 601で紹介されていますので、ぜひそちらをご覧下さい。

どうでしょうか?いとも簡単に様々な歩行アニメーションを設計できるツールPoser。興味をもたれましたか?参考までに今回作成したPoserのプロジェクトファイル、出力したColladaファイルBVHファイル、そしてmodoで読み込んでファイルを公開いたしますので、Poserをお持ちの方は、ぜひ一度このフローをお試しください!

 

コンテスト:キャラクタカレンダーコンテスト パート2

以前にもご紹介したLuxologyで開催中のキャラクタカレンダーコンテスト、現在第1部が終了し、第2部に突入しています!

このコンテスト、最終的にはユーザーから応募されたキャラクタを元にカレンダーを作ってしまうという企画なのですが、第1部ではカレンダーに使用されるキャラクタ12体が決定しました:

ちなみにこの時点での優勝作品はCartoon_Mummyだそうです。いいキャラクタですもんね。カワイイです。

第2部では、これらのキャラクタを使用してカレンダーに使えるような絵に仕上げていきます。途中経過もフォーラムのスレッドで報告していくことになりますが、もう既にこんな感じの絵をアップされているユーザーさんもいらっしゃいます:

仕上げる絵に存在するキャラクタは、入賞したキャラクタであれば、何体存在していてもかまわないとのこと。応募期間は11月16日まで。どんな作品が応募されてくるのか楽しみですね!コンテストの詳細につきましては、こちらをご覧下さい↓

コンテスト:Luxologyキャラクタカレンダーコンテスト

 

スクリプト:BVHローダーの使い方

modo 601から搭載されたキャラクタアニメーションですが、自分でいちからアニメーションをつけていくのは、なかなか骨が折れる作業でもありますよね。そんなときにはBVHファイルをアサインしてみるのはいかがでしょうか?

BVHファイルとは、キャラクタアニメーション用のデータフォーマットであり、ネット上にも様々なサンプルデータが落ちています。modo 601ではデフォルトでBVHファイルを読み込むことはできないのですが、LuxologyアセットシェアにてBVHローダーが公開されており、このローダーを使えばmodoの中にBVHファイルを取り込むことが可能になっているのです。

ではmodoへとBVHファイルを読み込むための準備を行っていきましょう。modoへBVHファイルを読み込みシーンを構築するのに必要なリソースは三つ、ひとつはBVHファイルを読み込むためのスクリプト(BVHローダー)、読み込んでキャラクタに割り当てるためのBVHファイル、そしてBVHファイルを割り当てる先のキャラクタモデルです。

まず最初にBVHローダーを用意しましょう。アセットシェアにアップロードされているBVHローダーはこちら(アセットシェアからアセットをダウンロードするには、Luxologyサイトにてアカウントの登録が必要です)↓

http://www.luxology.com/asset/scripts/view.aspx?id=3423

ここからスクリプトをダウンロードします。ダウンロードファイルはZIPで圧縮されていますので、ファイルを解凍し、modoのユーザーコンフィグフォルダへと解凍したフォルダごとコピーします。modoのユーザーコンフィグフォルダの場所がわからなければ、modoを起動しシステムメニューからユーザーコンフィグフォルダを開くをクリックしてください。modo起動中にスクリプトをコピーした場合には、必ずmodoを再起動してください。modoを起動すると、アニメーションレイアウトの中にBVHというタブが新たに作られており、ここにBVHファイルを読み込むためのパラメータが収められています。

次に、キャラクタに割り当てるBVHファイルですが、今回は以下のサイトよりBVHファイルをダウンロードしてきました↓

http://www.beyondmotion.com.au/free_motion.html

今回使用するのはSlip Downという面白いアニメーションです。お好みで他のアニメーションを選んでいただいてもかまいません。

最後にBVHファイルを割り当てるためのキャラクタですが、前回のブログ記事で紹介したBlueNinjaを使用することにしましょう。プリセットからBlueNinjaをダブルクリックし、modo上へと読み込みます。これで準備は完了です。

ではまず、このBlueNinjaの全体のサイズを把握しておきます。モデルレイアウトへと移り、BlueNinjaを選択したら、ビューメニューから寸法ツールを起動します。このBlueNinjaの身長は4.6605m。意外と大きいですね。

寸法ツールをオフにし、今度はアニメーションレイアウトへと移ります。BVHタブからBVHファイルを読み込むことになるわけですが、このパラメータの中にあるHeightにキャラクタの身長を入力します。4.6605と入力したいところですが、このキャラクタ、頭がかなり長いので、短めに4mに設定しておきましょう。Load BVH Motionボタンをクリックし、先ほどダウンロードしておいたBVHファイルを指定します。

BVHが読み込まれると、シーン上でスケルトンがアニメーションしている様子が確認できるようになります。このスケルトンはキャラクタモデルとはまだバインドされていないため、モデルが連動することはありません。それではバインド処理へと進みましょう。

モデルを選択し、スケルトンも全て選択したら、セットアップモードボタンをクリックし、デフォーマタブからバインドボタンをクリックします。セットアップモードを抜け出し、アニメーションを再生してみるとどうなるでしょうか?メッシュがぐちゃぐちゃに破壊されてしまい、見られたもんじゃありません。こうなってしまう原因は、最初のセットアップにあります。

再度セットアップモードへと戻ってみましょう。セットアップモードではキャラクタモデルも変形しておらず、さらにBVHを表すスケルトンも腕を横に広げた直立の状態で表示されています。この状態のポーズをTスタンスといい、モーションキャプチャなどで取得したBVHのアニメーションデータには、初期状態を表すためのこのポーズの情報が含まれています。セットアップ時にはキャラクタモデルと、このBVHTスタンス状態とをなるべく合わせる必要があります。ビューポート上で見てみると、モデルの立ち位置、さらにスケルトンとキャラクタのメッシュの位置が合っていませんので、できるだけこのセットアップモードでキャラクタモデルの中にスケルトンが仕込まれているかのように、スケルトンを編集する必要があります。

いったんバインドを解除するため、アイテムツリーにあるNormalizing Folderを削除し、バインド時に生成されたキャラクタモデルのウェイトマップ(リストビューウェイトマップの中でロケータアイコンがついているウェイト)を全て削除します。Tスタンスのスケルトンをモデルの位置まで移動させ、腕や足、首の位置などが一致するよう、スケルトンを移動させます。指のスケルトンなど細かい動きが必要なければ、思い切って手首から先の指先のスケルトンは削除してしまってもかまいません。

ほぼモデルとスケルトンが重なるように配置できた時点で、再度バインドを行います。セットアップモードを抜け、アニメーションを再生してみると、こんな感じのアニメーションが出来上がります↓

このキャラクタは、体型が通常の人間とは異なりますので、腕が体にめり込んだり、モーションデータがぴったり重なり合わない部分もありますが、大まかにはいい感じでアサインされているようです。

ここまでざっとBVHデータをキャラクタモデルへとアサインする流れをご紹介してきました。改めて、BVHアニメーションを忠実に再現するために重要となるポイントについて、以下まとめておきます:

[1] BVHデータを読み込む前にキャラクタモデルの慎重を把握しておくこと!

今回も、最初にBVHデータを読み込むときに寸法ツールでサイズを測りましたが、大体の目安を合わせておくことが大事です。BVHを読み込んだ段階でキャラクタモデルと比較してみて、あまりに違いすぎるようであれば、もう一度サイズを指定しなおして読み込むほうが、後の修正が楽に行えますし、破綻しにくくなるでしょう。大体はBVHデータの首の部分のスケルトンと、モデルの首の部分が一致するぐらいを目安にすると、合わせやすくなります。

[2] 必要のないスケルトンは削ってしまうこと!

セットアップモードでキャラクタとBVHのTスタンスを細かく合わせていくのは、多少面倒な作業となります。今回も指先付近のスケルトンは削除してしまいましたが、再現したいアニメーションの全体像に必要ないスケルトンは削ってしまう、というのも一つの選択肢です。

[3] キャラクタモデルはできるだけTスタンスに近い形状を選ぶこと!

セットアップモードでモデルとTスタンスを合わせるとはいえ、元から相似した形状であれば、修正も少なくなりますし、再現度合いも高くなります。あまりにキャラクタの形状がTスタンスと異なるようであれば、アニメーションを忠実に再現することが難しくなりますので、ご注意ください。

[4] セットアップモードでスケルトンをできるだけキャラクタモデルに沿って配置すること!

セットアップモードで、スケルトンをどれだけキャラクタにきちんと配置できるかが、アニメーションを再現する一番重要なキーとなります。いろいろなビューから眺めて、できるだけキレイな形で配置できるよう調整してください。

あれやこれやと注意事項を書くと、何だか面倒くさいなぁと感じられるかもしれませんが、慣れてくるとそれほどでもありません。何より、キャラクタに好きなようにアニメーションデータをはめ込み、動いている姿を見るのはとっても楽しいものです。様々なBVHをmodoに取り込み、お気に入りのキャラクタにアニメーションをつけてみてください!

 

コンテスト:Luxologyキャラクタカレンダーコンテスト

先日までLuxology社ではSpaceshipコンテストが行われていましたが、早速次のコンテストが開催されています。

その名もLuxologyキャラクタカレンダーコンテスト!このコンテストは今までのとはちょっと異なり、2部構成に分かれています:

パート1ではその名のとおりオリジナルキャラクタをいちからモデリングし、.lxo形式で保存して、Luxology社のアセットサイトへと”1mCCC“というタグをつけてscenesセクションへと投稿します。シーン内に何体のキャラクタがいてもOK。キャラクタに対してテクスチャをつけてもつけなくてもかまいませんが、判定はキャラクタのモデリングに対して行われます。Contestフォーラムで製作過程を必ずしも投稿しなくてもかまいませんが、キャラクタの完成状態をデフォルトのマテリアルとワイヤーフレーム、もしくはMatCapsでレンダリングする必要があります。つまり、このパート1はあくまでキャラクタの造形が一番というわけです。応募期間は07/13~09/07まで。

これに対して、パート2ではパート1で入賞したキャラクタを使用して、modoでレンダリングを行い、”2mCCC“というタグをつけてをアセットサイトへと投稿します。こちらはContestフォーラムで必ずスレッドを立ち上げ、ワイヤーフレームの状態、最終レンダリングの状態、また他のソフトで後処理を行った場合には処理済の状態を投稿する必要があります。レンダリングサイズはほぼ4×3サイズ、応募期間は09/15~11/09まで。

入賞した作品には、数々の賞品と共に、その名のとおりキャラクタがカレンダーへ!

もう既にパート1応募に向けて、製作中のキャラクタをフォーラムで見ることができます↓

http://forums.luxology.com/forum.aspx?f=12

ちなみに私のお気に入りのキャラクタはコレ↓

包帯の巻き巻き加減がなんとも可愛くないですか?

キャラクタアニメーションの世界に踏み込んだmodo 601を使って、あなただけの自由なキャラクタを作ってみてください。

 

アーティスト紹介:Teodoru Badiu氏

Luxology社のフォーラムから、素敵なアーティストを見つけたのでご紹介します。

そのアーティストとはTeodoru Badiu氏Teodoru Badiu氏の作品はいくつかLuxologyフォーラムやギャラリーで掲載されています:

クールな作品が生み出され続けている印象もあるmodoを使った作品の中では、柔らかくて暖かく、どこかおかしみのある作品たちで、とても惹きつけられますね。

Teodoru Badiu氏のウェブサイトにあるギャラリーにはまだまだたくさんの作品が紹介されていますので、ご興味のある方はぜひどうぞ!

 

CGWorld10月号「手足と服(女性)」編

今月のCGWorld誌に連載されているmodoのテーマは「手足と服(女性)」編です。

8月号は女性の顔のモデリング、9月号では女性の体のモデリング方法が掲載されていましたが、今回はそれらをドッキングさせ、さらに細かな手足を作っています。

効率の良いワークフロー、トポロジを意識したモデリングを行うことで、後からの修正が効くモデルを作ることが可能になりますね。また、手足の筋や手相、骨といった、人体の構造にあわせたモデリングで、よりリアルに見せられるのだ、ということがよくわかります。

キャラクタに限らず、モデリングをする際には、モデルの構造を理解したうえで組み立てていくということが大事になるのかもしれないですね。

 

CGWorld誌にて連載開始

つい先日発刊されたCGWorld 8月号ですが、この号からmodoの連載が開始されました!

連載初回ではまず女性の顔のモデリングをテーマにmodoでのモデリング方法が解説されています。modoを使用したキャラクタモデリングにご興味をお持ちの方にとっては、パーツ製作に対するポイントを押さえた非常にためになる記事となっていますし、キャラクタモデリングはあんまり、という方にとっても、モデリング手法を参考にしていただける内容になっています。次回も楽しみですね!