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連携ツール:Foundry開発「GoZ」最新バージョン 配布開始

前回のブログでは3dsMaxとMODOとの連携を助けてくれるツールをご紹介しましたが、他ソフトとの連携という点においては、ZBrushとMODOを併用されている方も数多くいることと思います。ご存じのとおり、ZBrushでは数多くの3DCGアプリとの連携が図られており、連携ツール「GoZ」が配布されています。このツールによりこれまでもMODOとの連携も図られていたのですが、今回新たにFoundryがこのGoZの開発にたずさわったことで、Foundryより「GoZ」最新版の配布が開始されました!このZBrushとの連携ツール「GoZ」最新版はMODO 10.1以降対応となっており、MODO 10 シリーズをお持ちのお客様にはMODO JAPAN GROUP ダウンロードサイトより無償でご提供いたします:

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

キットをインストールすると、MODO画面上部にGoZのアイコンが出てきます。ZBrushへと送りたいメッシュレイヤーを選択した状態でこのボタンをクリックすると、ZBrushの中へとメッシュを送信することができます:

NewGoZ_modo

逆にZBrushからMODOへとメッシュを送りたい場合、ZBrushではMODOのパスを設定する必要があります。MODO用のパスを設定する箇所が2か所出てくるかもしれませんが、「path to Modo (New)」の方にデータの送り先となるMODO 10のパスを入力するようにしてください:

NewGoZ

これでMODOとZBrush、相互にデータのやり取りが可能になります。 ZBrushとMODOの連携には欠かせない「GoZ」、二つのツールを併用されている方はぜひご利用下さい!

 

SketchFab事例:「Ikea Alarm Clock」

3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」に、MODOを活用した素敵な作品が投稿されていますのでご紹介いたします:

 

IKEAのDEKAD アラームクロックを元に制作されたこのモデルは、モデリングをMODOで、テクスチャをSubstance Painterで作成されたそうです。SketchFabのビューワー上でモデルをクローズアップしてみてみると、Substance Painterによって作成されたテクスチャが非常にリアルで驚いてしまいます。

MODOからSketchFabへと直接エクスポートするためのキットは、MODO 601以降のライセンスをお持ちのユーザー様には全て無償で配布しておりますので、SketchFabへとお手持ちのデータをアップしてみては以下がでしょうか?ブログの以下過去記事において、SketchFabに関連する記事をアップいたしておりますので、そちらもぜひご参照ください:

リリース:「SketchFab Exporter Kit v2.0」リリース

SketchFabアーティスト:Eric Maki氏&Jiovanie氏

SketchFabエクスポータキット 配布開始!

SketchFab対応版MODOエクスポータ

 

制作事例:「Evil Octopus」

MODOとZBrushを活用した作品と、そのメイキング映像が公開されていましたので、ご紹介いたします:

作者はCGIアーティストのRafael Vallaperde氏

Evil Octopus

モデリングはほぼMODOで行い、ZBrushと行き来しながらオクトパスモデルのディテールを詰め、最終的にMODOでレンダリングを行い完成です。ZBrushを活用したオクトパスのディテール制作も見事ですが、外側のケージのモデルをMODOでぱぱっと作っていく制作段階も、手順が的確で、制作時間が短く、非常に参考となるメイキング映像となっています。

Rafael Vallaperde氏のサイトには、他にもいくつも見ごたえのある作品が掲載されていますので、ぜひそちらもご覧ください。

 

ビデオ:ZBrush+ACSポージングパイプライン

ACS2(Auto Character Setup)キットと言えば、キャラクターをアニメーションさせるというイメージが強いかと思いますが、ACSはアニメーションだけではなく、ポージングに対しても非常に有効なツールです。今回はZBrushでモデリング、MODO+ACSでポージングを行うというパイプラインを紹介しているチュートリアル映像をご紹介します:

Auto Character Setup 2 Kit (ACS 2:自動キャラクタセットアップキット)

ACS2を利用して単体のポーズを作るだけでも良いですし、アニメーションを設定すれば自動補間される動きの中で、より良いポージングを何パターンも検討することができます。ZBrushとMODOを併用されている方は、ACS2をそのワークフローの中に取り入れてみてはいかがでしょうか?

ACS2(Auto Character Setup) 機能解説ビデオ

 

キット:「After Effects I/O Bridge」

MODOとAfterEffects間のデータのやり取りを可能にするキットは以前から配布されていましたが、今回新たなチュートリアルビデオと共に、最新のプログラムが公開されることとなりました:

After Effects I/O Bridge

このキットを使えば、MODOとAfterEffectsの間でシームレスな入出力を可能にしてくれます。MODOから3Dレンダーされた要素をAfterEffectsの合成で使用できるようになるだけでなく、カメラモーションを行き来させたり、AfterEffectsのNULLをMODOのロケータへと変換したり、さらにはAfterEffectsのSolidsを単一の板ポリゴンとしてMODOへと持ち込むことが可能です。

このキット、MODO 801以降のバージョンをお持ちの方であれば、弊社ダウンロードリストの中で無償でご提供いたしております。弊社ダウンロードリストの中で提供している中には、本キットのインストール方法および基本的な使用法法を日本語で解説したビデオも付属しております。AfterEffectsとの連携を試みる方には必須ともいえるキットですので、ぜひお試しください!

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

 

SketchFabアーティスト:Eric Maki氏&Jiovanie氏

本ブログでも幾度かご紹介した3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」では、ブログ上で優れたアーティストへインタビューを行っていますが、その中でもMODOを使用して3Dデータを作られているアーティストを2名ご紹介します。

お一方はEric Maki氏:

Annie the Pooh and Tibbers Too by etotheric on Sketchfab

オンラインゲーム「League_of_legends」のキャラクタArnieとTibbersをモチーフに作られた作品です。

制作にはコンセプトに1週間、スカルプトとハイポリモデル制作に2週間、低ポリモデル制作とUV/テクスチャに3週間、リギングに1週間、仕上げに1週間をかけたそうです。ハイポリモデル制作にはZBrushを、低ポリモデルとUV展開、ベイキングによるテクスチャ制作、リギングによるポーズ設定をMODOで行っています:

テクスチャのベイクが素晴らしく、表現力がとても優れていますよね。

そしてもうお一方はJiovanie氏:

Jack by Jiovanie Velazquez on Sketchfab

こちらはモデル製作だけではなく、ACSを利用したリギングによるポーズおよびアニメーションまで制作しています。

どちらも細部までよく作りこまれているため、どの角度から眺めていても飽きませんよね。MODO 901以降では、SketchFab用エクスポータが無償でご提供されていますので、SketchFabへの投稿を試されてみてはいかがでしょうか?

SketchFab対応版MODOエクスポータ

 

チップス:MODOとMarvelous Designer 5間のワークフロー

服飾モデリング、アニメーションを実現するクロスシミュレーションツールであるMarvelous Designer 5をご存知ですか?既にお使いの方もいらっしゃるかもしれませんね。

今回はMODOでキャラクタアニメーションがつけられているデータに対して、Marvelous Designer 5で服を作成し、MODOに戻すというワークフローが公開されていましたので、ご紹介いたします:

Topic – Modo 902 ACS 2 to Marvelous Designer 5 UPDATED to .mdd workflow

このスレッドではMODOでのキャラクタアニメーションにキャラクタアニメーション用リギングキットACS 2を用いていますが、これは標準のリグでも、さらに言うとリグではなくメッシュのデフォームを行っているシーンにおいて共通するワークフローです。

大まかな流れとしては

– MODOでデフォルト単位をメートルに設定
– メッシュとアニメーションを保存するようFBXを設定(カメラやライトは除外)
‐MODOでアニメーションを設定
FBXでMODOシーンを出力
– メッシュの変形をMDDで出力
– Marvelous Designerで出力しておいたFBXを読み込み(単位はcm)
– 服を作る
– Marvelous DesignerのアニメーションエディターでMDD読み込み
– 服のシミュレーションが完成したら服のメッシュをOBJとして出力
– 服の変形をMDDとして出力
– MODOに戻り、服のOBJメッシュを読み込み、MDDを読み込んでモーフインフルエンスを適用

といった感じです。

変形をMDDでやり取りする、というところが肝となりそうです。Marvelous Designer 5は非常に優れたツールですので、ご興味のある方はぜひこのフローを試してみてください。

 

チュートリアル:「V-Ray for MODO – Quick Start: Intro」

先日、V-Ray for MODOのクイックスタートビデオとチュートリアルのドキュメントが公開されていましたので、ご紹介いたします:

http://docs.chaosgroup.com/display/VRAYMODO/V-Ray+for+MODO+QuickStart+-+Intro

どちらも英語で解説されていますが、それほど難しい操作ではないので、十分理解できるのではないでしょうか。正式リリースの時期についてはまだ決まっていないようですが、このビデオを見る限り、そう遠くない時期かもしれません。リリースが待ち遠しいですね!

 

UX/UI デザイン:メルセデスベンツ

MODOの新たな可能性の一つとして、Concept IAA (Intelligent Aerodynamic Automobile)においてThe Foundry社とメルセデスベンツ社が次世代カスタマーインターフェイスコンセプトを発表したとのニュースがありました:

http://www.thefoundry.co.uk/about-us/news-awards/mercedes-and-design/

コード名「DASH(ダッシュ)」と名付けられたこのプロジェクトでは、The Foundry社とメルセデス社のデザインおよびエンジニアチームとが協力して開発を行うことで、デザイナーが車内のUI/UXデザインをカスタマー目線で進め、またエンジニアはパフォーマンスやアクセスシビリティにフォーカスできるようになったそうで、UI/UXデザインにおいて高画質リアルタイムレンダリングを手に入れることができたとのことです。

こういった分野でもMODOが使われているんですね。

 

チップス:ZBrushを活用したロゴのサブディビジョン

今回はZBrush 4R7に搭載されている自動リトポロジZRemesherの機能を利用して、MODO内のテキストロゴをサブディビジョン化する方法についてご紹介します。このチップスを紹介しているのは、MODOフォーラムで公開されていた以下のビデオです↓

これを元にして、MODO 901 SP2+ZBrush 4R7で実際に試してみました!ZBrushを取り扱っている(株)オーク様から提供されている下記情報を元に、最新SP1対応版のGoZを使いました:

http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/4844

ロゴメッシュを三角分割化してからGoZでZBrush側へと送ったらZRemesherで四角形化、それをMODOへと戻して加工するだけです。サブディビジョン化されていますので、MeshFusionでの利用も簡単に可能になります。何度か試してみましたが、三角分割する際には、ジオメトリの変化が激しいところ(文字の角の部分や曲率が大きいところ)にあらかじめ分割線を入れておいた方が、歪みが少なくキレイに四角形化してくれるようです。また、ところどころ三角形になっていることもありますので、若干手修正が必要となる場合もありますが、ジオメトリのキレイさであったり効率などを考えると、非常に便利に使えるフローです!

Mac版最新GoZのリリースが待たれるところではありますが、Windows版でZBrushをお持ちの方は、ぜひ試してみてください!

ZRemesher