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新チュートリアル:「MODO基本操作」広瀬 明氏制作

MODOの海外チュートリアルは数多くありますが、国内製のチュートリアルの数は限られていて、なかなかお目にかかれませんよね。そんな中、MODO取扱代理店である株式会社オーク様のウェブサイト上にて、MODOの初心者チュートリアルの連載が始まりました!

株式会社オークの初心者講座「MODO基本操作 」

このチュートリアルは、今年開催したMODO ユーザーミーティング 2018 in JAPAN「CREATOR’S SESSION」でもご登壇いただいた広瀬 明氏が制作されています:

ユーザープロファイル:広瀬 明氏

ここではMODOの初心者の方からを対象に、MODOのインターフェイスの説明から始まり、モデリング、マテリアルの設定を経て、V-Ray for MODOを使ったレンダリングまでをチュートリアル形式で解説してくれるそうです。MODO+V-Ray for MODOの導入を検討されている方などにぴったりの超期待なチュートリアルですので、ぜひぜひお見逃しなく!

 

ビデオ:ZBrushとMODOのワークフロー例

MODOとZBrushを併用されているユーザーの方も多いと思いますが、MODO+ZBrushのワークフロー例がビデオで公開されていましたので、ご紹介いたします:

この例では、まずMODOで下絵を元に大まかな頭の形状を作り、ZBrush側で作り込みを行ったら、MODOでリトポロジを行い、最終的に3D-Coatでメッシュを整えています。MODOとZBrush、それぞれに得意な機能もありますし、ユーザーによって使いやすさを感じる箇所も異なるかと思いますので、これらのソフトをお使いの方は、それぞれのソフトの利点を生かした自身にピッタリのワークフローを見つけるのに、ぜひこのビデオを参考にしてみてください!

 

作例:Substance Designerによる雨垂れアニメーション

Substance DesignerとMODOを組み合わせて、ステキな雨垂れのアニメーションが公開されていましたのでご紹介いたします:

https://www.artstation.com/artwork/k9q5A

Substance Designerでマテリアルを作ってMODOに読み込むといったフローは、以前からおなじみのものではありますが、こういったアニメーションを見るのは珍しいですね。非常にリアルに作られており、その設定方法が気になるところですが、作者のMaciej Sobolewski氏曰く、チュートリアルビデオ用意予定とのことですので、楽しみにお待ち下さい!

 

事例記事:「ゲーム制作におけるMODOワークフロー 」連載開始!

MODO JAPAN GROUPでは、制作活動に実際にMODOを活用されているクリエイターの方々のご協力を得、制作時におけるワークフローをご紹介いただいておりますが、本日8月3日(木)よりコラット高野様による「ゲーム制作におけるMODOワークフロー」と題した記事の連載を開始いたします:

今回はまず「ゲームのキャラクター制作ワークフロー」の全体像を簡単に整理して、ゲームアセットの制作に「MODO」を使うメリットを大きく5つご紹介していただきます。

この連載記事を担当されるコラット高野様は、以前にもMODOとゲームエンジンとのワークフローをテーマにセミナーを行っていただくなど、実際のゲーム制作の現場に携わっている立場から、実践的かつ的確な解説をしてくださっています。

なぜMODOなのか?」をテーマに毎週詳しく解説していただくこの連載記事、本当に楽しみです!

現在ゲームプロジェクトに関するモニターも募集しておりますので、これを機会にMODOを触ってみたいと思った方は、ぜひ本モニターにお申し込みください。お待ちいたしております:

ゲームプロジェクト モニター募集!:http://modogroup.jp/monitor

 

「第8回UE4ぷちコン」用MODO 3ヵ月ライセンス提供開始!

毎年2回、Epic Games Japan様が主催されるUnreal Engineの大規模勉強会「Unreal Fest」に合わせ、「手を動かしてUE4を覚えよう!」をコンセプトにヒストリア様が開催されているコンテスト「UE4 ぷちコン」ですが、次回の「第8回ぷちコン」は8月6日(日)より開催される旨がリリースされました。この「第8回ぷちコン」におきまして、アセットづくりのツールとして、Unreal Engineとの連携強化をうたうMODO 11をぜひお試しいただこう!ということで、MODO 11を3か月間無償でご提供する試みを開始いたします!

Unreal Engine 4作品コンテスト、第8回ぷちコンを8月6日(日)より開催決定!

ue4_contest

MODOとUnreal Engineとの連携は、ひとつ前のバージョンMODO 10シリーズから力を入れている分野であり、この機会にぜひMODOに興味をお持ちの方に触っていただきたいと考えています。

MODOとUnreal Engineとの具体的な連携方法については、下記日本語解説ビデオにてご紹介いたしておりますので、ぜひそちらも併せてご覧ください:

[MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/1111_unreal_bridge/
[MODOからUnreal Engineへの出力]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/100v1_modo2unreal/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<前編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue01/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<後編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue02/

MODO 11の3ヵ月間ご試用のお申込みは下記ページよりお願いいたします:

お申し込みページ:http://modogroup.jp/regist/petit_con_08

 

MODO 11.1 新機能【MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridge(ブリッジ)の使い方】

本日ご紹介するのは、MODO 11.1の目玉機能ともいえるUnrealブリッジツールの使い方です。このUnrealブリッジツールは、MODOとUnreal Engine間のデータ転送を可能にしてくれる画期的なツールです。

【MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方】

このUnrealブリッジでは、メッシュやテクスチャ、マテリアルの転送などをリアルタイムに同期させることで、MODOとUnreal Engine間におけるワークフローの大幅な効率化を可能にしてくれます。ちょうどMODOとZBrushの間をつなぐGoZのような役割を果たすツールですね。ちょっとしたプロップなどを制作する場合に、このツールがあれば、あっという間に作業が進みます。Unreal EngineとMODOをお使いの方には、ぜひお勧めしたいツールです。

Unreal ブリッジのダウンロードおよびインストール方法は、以下FAQをご覧ください:

http://modogroup.jp/faq/install/unreal_bridge/

また、MODOではバージョン10から、Unreal EngineやUnity用にアニメーションやマテリアル設定を含め、すべてをFBXを介して出力できるようになっていますので、そちらもワークフローもぜひご検討ください:

【MODOからUnreal Engineへの出力】

 

ビデオ:ZBrush 4R8+MODOによるハードサーフェイスフロー

MODOユーザーの中にはZBrushを併用されている方も多く存在する中、リリースされたばかりのPixologic社ZBrush 4R8とMODOを用いてハードサーフェイス作成のフローを解説しているチュートリアルビデオが公開されていましたので、ご紹介いたします:

MODOでパーツを作った後はZBrushに渡し、ZBrushのライブブーリアン機能を用いて編集したメッシュをMODOに戻したら、頂点法線ツールを使って微調整を行っています。

ビデオの制作者は Warren Marshall 氏。氏は多数のMODOチュートリアルビデオを公開されていますので、興味のあるビデオがあればぜひご覧ください!

 

連携ツール:Foundry開発「GoZ」最新バージョン 配布開始

前回のブログでは3dsMaxとMODOとの連携を助けてくれるツールをご紹介しましたが、他ソフトとの連携という点においては、ZBrushとMODOを併用されている方も数多くいることと思います。ご存じのとおり、ZBrushでは数多くの3DCGアプリとの連携が図られており、連携ツール「GoZ」が配布されています。このツールによりこれまでもMODOとの連携も図られていたのですが、今回新たにFoundryがこのGoZの開発にたずさわったことで、Foundryより「GoZ」最新版の配布が開始されました!このZBrushとの連携ツール「GoZ」最新版はMODO 10.1以降対応となっており、MODO 10 シリーズをお持ちのお客様にはMODO JAPAN GROUP ダウンロードサイトより無償でご提供いたします:

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

キットをインストールすると、MODO画面上部にGoZのアイコンが出てきます。ZBrushへと送りたいメッシュレイヤーを選択した状態でこのボタンをクリックすると、ZBrushの中へとメッシュを送信することができます:

NewGoZ_modo

逆にZBrushからMODOへとメッシュを送りたい場合、ZBrushではMODOのパスを設定する必要があります。MODO用のパスを設定する箇所が2か所出てくるかもしれませんが、「path to Modo (New)」の方にデータの送り先となるMODO 10のパスを入力するようにしてください:

NewGoZ

これでMODOとZBrush、相互にデータのやり取りが可能になります。 ZBrushとMODOの連携には欠かせない「GoZ」、二つのツールを併用されている方はぜひご利用下さい!

 

SketchFab事例:「Ikea Alarm Clock」

3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」に、MODOを活用した素敵な作品が投稿されていますのでご紹介いたします:

 

IKEAのDEKAD アラームクロックを元に制作されたこのモデルは、モデリングをMODOで、テクスチャをSubstance Painterで作成されたそうです。SketchFabのビューワー上でモデルをクローズアップしてみてみると、Substance Painterによって作成されたテクスチャが非常にリアルで驚いてしまいます。

MODOからSketchFabへと直接エクスポートするためのキットは、MODO 601以降のライセンスをお持ちのユーザー様には全て無償で配布しておりますので、SketchFabへとお手持ちのデータをアップしてみては以下がでしょうか?ブログの以下過去記事において、SketchFabに関連する記事をアップいたしておりますので、そちらもぜひご参照ください:

リリース:「SketchFab Exporter Kit v2.0」リリース

SketchFabアーティスト:Eric Maki氏&Jiovanie氏

SketchFabエクスポータキット 配布開始!

SketchFab対応版MODOエクスポータ

 

制作事例:「Evil Octopus」

MODOとZBrushを活用した作品と、そのメイキング映像が公開されていましたので、ご紹介いたします:

作者はCGIアーティストのRafael Vallaperde氏

Evil Octopus

モデリングはほぼMODOで行い、ZBrushと行き来しながらオクトパスモデルのディテールを詰め、最終的にMODOでレンダリングを行い完成です。ZBrushを活用したオクトパスのディテール制作も見事ですが、外側のケージのモデルをMODOでぱぱっと作っていく制作段階も、手順が的確で、制作時間が短く、非常に参考となるメイキング映像となっています。

Rafael Vallaperde氏のサイトには、他にもいくつも見ごたえのある作品が掲載されていますので、ぜひそちらもご覧ください。