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「第8回UE4ぷちコン」用MODO 3ヵ月ライセンス提供開始!

毎年2回、Epic Games Japan様が主催されるUnreal Engineの大規模勉強会「Unreal Fest」に合わせ、「手を動かしてUE4を覚えよう!」をコンセプトにヒストリア様が開催されているコンテスト「UE4 ぷちコン」ですが、次回の「第8回ぷちコン」は8月6日(日)より開催される旨がリリースされました。この「第8回ぷちコン」におきまして、アセットづくりのツールとして、Unreal Engineとの連携強化をうたうMODO 11をぜひお試しいただこう!ということで、MODO 11を3か月間無償でご提供する試みを開始いたします!

Unreal Engine 4作品コンテスト、第8回ぷちコンを8月6日(日)より開催決定!

ue4_contest

MODOとUnreal Engineとの連携は、ひとつ前のバージョンMODO 10シリーズから力を入れている分野であり、この機会にぜひMODOに興味をお持ちの方に触っていただきたいと考えています。

MODOとUnreal Engineとの具体的な連携方法については、下記日本語解説ビデオにてご紹介いたしておりますので、ぜひそちらも併せてご覧ください:

[MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/1111_unreal_bridge/
[MODOからUnreal Engineへの出力]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/100v1_modo2unreal/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<前編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue01/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<後編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue02/

MODO 11の3ヵ月間ご試用のお申込みは下記ページよりお願いいたします:

お申し込みページ:http://modogroup.jp/regist/petit_con_08

 

MODO 11.1 新機能【MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridge(ブリッジ)の使い方】

本日ご紹介するのは、MODO 11.1の目玉機能ともいえるUnrealブリッジツールの使い方です。このUnrealブリッジツールは、MODOとUnreal Engine間のデータ転送を可能にしてくれる画期的なツールです。

【MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方】

このUnrealブリッジでは、メッシュやテクスチャ、マテリアルの転送などをリアルタイムに同期させることで、MODOとUnreal Engine間におけるワークフローの大幅な効率化を可能にしてくれます。ちょうどMODOとZBrushの間をつなぐGoZのような役割を果たすツールですね。ちょっとしたプロップなどを制作する場合に、このツールがあれば、あっという間に作業が進みます。Unreal EngineとMODOをお使いの方には、ぜひお勧めしたいツールです。

Unreal ブリッジのダウンロードおよびインストール方法は、以下FAQをご覧ください:

http://modogroup.jp/faq/install/unreal_bridge/

また、MODOではバージョン10から、Unreal EngineやUnity用にアニメーションやマテリアル設定を含め、すべてをFBXを介して出力できるようになっていますので、そちらもワークフローもぜひご検討ください:

【MODOからUnreal Engineへの出力】

 

ビデオ:ZBrush 4R8+MODOによるハードサーフェイスフロー

MODOユーザーの中にはZBrushを併用されている方も多く存在する中、リリースされたばかりのPixologic社ZBrush 4R8とMODOを用いてハードサーフェイス作成のフローを解説しているチュートリアルビデオが公開されていましたので、ご紹介いたします:

MODOでパーツを作った後はZBrushに渡し、ZBrushのライブブーリアン機能を用いて編集したメッシュをMODOに戻したら、頂点法線ツールを使って微調整を行っています。

ビデオの制作者は Warren Marshall 氏。氏は多数のMODOチュートリアルビデオを公開されていますので、興味のあるビデオがあればぜひご覧ください!

 

連携ツール:Foundry開発「GoZ」最新バージョン 配布開始

前回のブログでは3dsMaxとMODOとの連携を助けてくれるツールをご紹介しましたが、他ソフトとの連携という点においては、ZBrushとMODOを併用されている方も数多くいることと思います。ご存じのとおり、ZBrushでは数多くの3DCGアプリとの連携が図られており、連携ツール「GoZ」が配布されています。このツールによりこれまでもMODOとの連携も図られていたのですが、今回新たにFoundryがこのGoZの開発にたずさわったことで、Foundryより「GoZ」最新版の配布が開始されました!このZBrushとの連携ツール「GoZ」最新版はMODO 10.1以降対応となっており、MODO 10 シリーズをお持ちのお客様にはMODO JAPAN GROUP ダウンロードサイトより無償でご提供いたします:

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

キットをインストールすると、MODO画面上部にGoZのアイコンが出てきます。ZBrushへと送りたいメッシュレイヤーを選択した状態でこのボタンをクリックすると、ZBrushの中へとメッシュを送信することができます:

NewGoZ_modo

逆にZBrushからMODOへとメッシュを送りたい場合、ZBrushではMODOのパスを設定する必要があります。MODO用のパスを設定する箇所が2か所出てくるかもしれませんが、「path to Modo (New)」の方にデータの送り先となるMODO 10のパスを入力するようにしてください:

NewGoZ

これでMODOとZBrush、相互にデータのやり取りが可能になります。 ZBrushとMODOの連携には欠かせない「GoZ」、二つのツールを併用されている方はぜひご利用下さい!

 

SketchFab事例:「Ikea Alarm Clock」

3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」に、MODOを活用した素敵な作品が投稿されていますのでご紹介いたします:

 

IKEAのDEKAD アラームクロックを元に制作されたこのモデルは、モデリングをMODOで、テクスチャをSubstance Painterで作成されたそうです。SketchFabのビューワー上でモデルをクローズアップしてみてみると、Substance Painterによって作成されたテクスチャが非常にリアルで驚いてしまいます。

MODOからSketchFabへと直接エクスポートするためのキットは、MODO 601以降のライセンスをお持ちのユーザー様には全て無償で配布しておりますので、SketchFabへとお手持ちのデータをアップしてみては以下がでしょうか?ブログの以下過去記事において、SketchFabに関連する記事をアップいたしておりますので、そちらもぜひご参照ください:

リリース:「SketchFab Exporter Kit v2.0」リリース

SketchFabアーティスト:Eric Maki氏&Jiovanie氏

SketchFabエクスポータキット 配布開始!

SketchFab対応版MODOエクスポータ

 

制作事例:「Evil Octopus」

MODOとZBrushを活用した作品と、そのメイキング映像が公開されていましたので、ご紹介いたします:

作者はCGIアーティストのRafael Vallaperde氏

Evil Octopus

モデリングはほぼMODOで行い、ZBrushと行き来しながらオクトパスモデルのディテールを詰め、最終的にMODOでレンダリングを行い完成です。ZBrushを活用したオクトパスのディテール制作も見事ですが、外側のケージのモデルをMODOでぱぱっと作っていく制作段階も、手順が的確で、制作時間が短く、非常に参考となるメイキング映像となっています。

Rafael Vallaperde氏のサイトには、他にもいくつも見ごたえのある作品が掲載されていますので、ぜひそちらもご覧ください。

 

ビデオ:ZBrush+ACSポージングパイプライン

ACS2(Auto Character Setup)キットと言えば、キャラクターをアニメーションさせるというイメージが強いかと思いますが、ACSはアニメーションだけではなく、ポージングに対しても非常に有効なツールです。今回はZBrushでモデリング、MODO+ACSでポージングを行うというパイプラインを紹介しているチュートリアル映像をご紹介します:

Auto Character Setup 2 Kit (ACS 2:自動キャラクタセットアップキット)

ACS2を利用して単体のポーズを作るだけでも良いですし、アニメーションを設定すれば自動補間される動きの中で、より良いポージングを何パターンも検討することができます。ZBrushとMODOを併用されている方は、ACS2をそのワークフローの中に取り入れてみてはいかがでしょうか?

ACS2(Auto Character Setup) 機能解説ビデオ

 

キット:「After Effects I/O Bridge」

MODOとAfterEffects間のデータのやり取りを可能にするキットは以前から配布されていましたが、今回新たなチュートリアルビデオと共に、最新のプログラムが公開されることとなりました:

After Effects I/O Bridge

このキットを使えば、MODOとAfterEffectsの間でシームレスな入出力を可能にしてくれます。MODOから3Dレンダーされた要素をAfterEffectsの合成で使用できるようになるだけでなく、カメラモーションを行き来させたり、AfterEffectsのNULLをMODOのロケータへと変換したり、さらにはAfterEffectsのSolidsを単一の板ポリゴンとしてMODOへと持ち込むことが可能です。

このキット、MODO 801以降のバージョンをお持ちの方であれば、弊社ダウンロードリストの中で無償でご提供いたしております。弊社ダウンロードリストの中で提供している中には、本キットのインストール方法および基本的な使用法法を日本語で解説したビデオも付属しております。AfterEffectsとの連携を試みる方には必須ともいえるキットですので、ぜひお試しください!

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

 

SketchFabアーティスト:Eric Maki氏&Jiovanie氏

本ブログでも幾度かご紹介した3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」では、ブログ上で優れたアーティストへインタビューを行っていますが、その中でもMODOを使用して3Dデータを作られているアーティストを2名ご紹介します。

お一方はEric Maki氏:

Annie the Pooh and Tibbers Too by etotheric on Sketchfab

オンラインゲーム「League_of_legends」のキャラクタArnieとTibbersをモチーフに作られた作品です。

制作にはコンセプトに1週間、スカルプトとハイポリモデル制作に2週間、低ポリモデル制作とUV/テクスチャに3週間、リギングに1週間、仕上げに1週間をかけたそうです。ハイポリモデル制作にはZBrushを、低ポリモデルとUV展開、ベイキングによるテクスチャ制作、リギングによるポーズ設定をMODOで行っています:

テクスチャのベイクが素晴らしく、表現力がとても優れていますよね。

そしてもうお一方はJiovanie氏:

Jack by Jiovanie Velazquez on Sketchfab

こちらはモデル製作だけではなく、ACSを利用したリギングによるポーズおよびアニメーションまで制作しています。

どちらも細部までよく作りこまれているため、どの角度から眺めていても飽きませんよね。MODO 901以降では、SketchFab用エクスポータが無償でご提供されていますので、SketchFabへの投稿を試されてみてはいかがでしょうか?

SketchFab対応版MODOエクスポータ

 

チップス:MODOとMarvelous Designer 5間のワークフロー

服飾モデリング、アニメーションを実現するクロスシミュレーションツールであるMarvelous Designer 5をご存知ですか?既にお使いの方もいらっしゃるかもしれませんね。

今回はMODOでキャラクタアニメーションがつけられているデータに対して、Marvelous Designer 5で服を作成し、MODOに戻すというワークフローが公開されていましたので、ご紹介いたします:

Topic – Modo 902 ACS 2 to Marvelous Designer 5 UPDATED to .mdd workflow

このスレッドではMODOでのキャラクタアニメーションにキャラクタアニメーション用リギングキットACS 2を用いていますが、これは標準のリグでも、さらに言うとリグではなくメッシュのデフォームを行っているシーンにおいて共通するワークフローです。

大まかな流れとしては

– MODOでデフォルト単位をメートルに設定
– メッシュとアニメーションを保存するようFBXを設定(カメラやライトは除外)
‐MODOでアニメーションを設定
FBXでMODOシーンを出力
– メッシュの変形をMDDで出力
– Marvelous Designerで出力しておいたFBXを読み込み(単位はcm)
– 服を作る
– Marvelous DesignerのアニメーションエディターでMDD読み込み
– 服のシミュレーションが完成したら服のメッシュをOBJとして出力
– 服の変形をMDDとして出力
– MODOに戻り、服のOBJメッシュを読み込み、MDDを読み込んでモーフインフルエンスを適用

といった感じです。

変形をMDDでやり取りする、というところが肝となりそうです。Marvelous Designer 5は非常に優れたツールですので、ご興味のある方はぜひこのフローを試してみてください。