マテリアルライブラリ:「Modo + Octane Render Shader library」

MODO+OctanRenderのマテリアルライブラリがリリースされていましたので、ご紹介いたします:

https://community.foundry.com/discuss/topic/162345/modo-octane-render-shader-library-vol-2-140-ceramic-shaders

どのようなものか使ってみないとわからないと思いますが、ライブラリ集の中からひとつ、サンプルとして配布されていましたので使ってみました:

配布されるのは2種類。一つはModoのプリセット形式であるlxpファイルと、Octane Standaloneで使用できるOctaneフォーマットですorbxファイル。プリセットはモデル上にドラッグアンドドロップするだけでOctaneマテリアルがすぐに適用・展開されますので、使うのも簡単!またOctaneフォーマットでも配布されていますので、Modoをお使いでなくても、Octaneライブラリとしてご使用いただくことが可能かと思います。興味がある方は、まずサンプルファイルを試してみてはいかがでしょうか。

 

 

キャンペーン:「MODOリリース20周年記念キャンペーン」開催!

日々様々な情報をお届けしている3DCGソフトウェアModoですが、そのModoも最初にリリースされてから今年ではや20年が経ちました。その間、多岐にわたる機能が搭載されていくなかで、開発元が変わったり、ライセンスの形態が変わったりと、いろんな変化を経て現在に至るわけですが、「Modoは最近使い始めた」という方もいれば、「以前は使っていたけれど今はもう使っていない」という方もたくさんいらっしゃると思います。MODO JAPAN GROUPではModoリリース20周年を記念いたしまして、ぜひ最新のModoの良さをご活用していただけるよう、メンテナンスが導入される前のバージョン(バージョン10以前)のModoをお使いのお客様を対象に、「MODOメンテナンス初年度」を一か月分無料となる価格にてご提供するキャンペーンを開催いたします!

■キャンペーン期間:2024年10月17日(木) から 2024年11月14日(木) まで
■キャンペーン対象:MODO 10 以前のバージョンをお持ちで、初めて「MODO メンテナンス」に加入されるユーザ様
■キャンペーン価格83,490円(税抜 75,900円) ※1ヶ月分 の 7,590円 無料
■キャンペーン詳細https://modogroup.jp/campaign/30717.html

バージョン10といえば、2016年リリースなので、8年以上も前のバージョンとなりますね。最新バージョン17になるまで、様々な大きな機能が搭載され、また使い勝手もよくなっているかと思います。キャンペーンページでは、ほんの一部ではありますが、そんな追加機能などをまとめてご紹介していますので、ぜひご覧ください:

各バージョンでどんな機能が追加されているのか、より詳しい情報をお知りになりたい方は、日本語解説ビデオのサイトにてバージョンごとに搭載されている機能もカテゴリ分けしてありますので、そちらもぜひご覧くださいね:

とはいえ、本当に最新バージョンがお使いのマシンで活用できるのか心配ですよね。Modoでは体験版もご用意いたしておりますので、とりあえず上記ビデオを見ながら、体験版をお楽しみいただければと思います!

MODO 体験版お申込ページ

ご不明な点等ございましたら、お気軽に弊社セールス&マーケティングまでお問い合わせください。

 

 

レンダラー:「Cycles 4 Modo Alpha」プレビュー公開

以前からその開発がひそかに話題になっていたGPUパストレーシングレンダラー「Cycles」のModo対応プラグイン「Cycles 4 Modo」のアルファ版が、Pixelfondueのライブストリーミングでお披露目されていましたので、ご紹介いたします:

まだアルファ版ということで、これから仕様変更される可能性も大いにあるとは思いますが、現状試した限りではOctaneのように独自のプロパティを持つのではなく、Modo標準のマテリアル設定そのままでレンダリングを行えるようになっています。そのため、レンダリングを行うための特別な学習に労力もかけることなく、高速なGPUレンダラーが手に入るようになるかもしれないですね。

※左側がModoデフォルトのプレビューウィンドウ、右側がCycles 4 Modoのプレビュー画面です。

最終版までにどれほど進化していくのか、今からとても楽しみです!

 

 

 

コンテスト:「SuperCar Render Challenge」

先月からPixelFondueで開催されていました「SuperCar Render Challenge」の受賞作品が公開されていましたので、ご紹介いたします:

SuperCar Render Challenge

このコンテストはレンダリングコンテストなので、スーパーカーのモデルは既に用意されており、それを自分のアイデア次第で作品を創り上げます。作品を見てみると、リアルな作品、トゥーン系の作品、またおもちゃコンセプト、近未来コンセプトと幅広く、モデルは同じでも作者によってこれほど変わってくるものなのだと驚きます。素敵な作品がたくさん掲載されていますので、ぜひ見てみてくださいね!

 

 

チュートリアル:「Rigging for Modelling in Modo」

様々なトレーニングビデオやマテリアル集などをリリースされている海外クリエイターRichard Yot氏による新たなチュートリアルビデオがリリースされていましたので、ご紹介いたします:

Rigging for Modelling in Modo

制作対象が静止画であったとしても、リギングを設定することで、修正依頼に対していちからモデルを作り直すことなく、様々なポーズを付けることができます。リギングはアニメーションのためだけでなく、モデリングに対しても大変有効な機能なんですね。このビデオではモデリングに意識したリギングの設定方法が解説されています。

またこのビデオではステップごとに解説を加えているということで、連結式トラックパラソルカメラといった三つの基本的なリギング構成が取り上げられているようですので、自分でも作ってみたいなというケースに応用が利くのではないかと思います。モデリングの幅をもうひとつ広げたい!という方は、こういったビデオを参考にしてみてはいかがでしょうか。

 

 

アセット:フェンス

Foundryの共有アセットにて、フェンスを作るマテリアルが公開されていましたので、実際に試してみました。

Fence

上記プリセットをマテリアルに割り当ててみると、ステンシルバンプディフューズの色法線の4つのエフェクトに対してテクスチャが設定されており、簡単にフェンス上の質感を設定することができます。もしマテリアルに適用しても正しく表示されないという時には、これらテクスチャのUVを、プリセットを適用したいメッシュに設定されているUVの名称へと変更するようにしてください。

このプリセットではUVを使用してマッピングしていますので、UVの歪みが即フェンスの歪みにつながります。フェンスがうまくマッピングできていないなと思ったら、UV自体を編集してみてくださいね。

また複数テクスチャを用いている場合、適用しようとしているメッシュのサイズと合わないと、修正するのが面倒だなと感じられるかもしれません。そんな時にはテクスチャをまとめているグループのテクスチャレイヤータブにあるスケールの値を調整するようにしてください。これはグループ内にあるテクスチャのサイズをまとめて調整してくれる大変便利なプロパティです。ぜひこちらも活用してみてください!

こちら便利なスケールのプロパティに関しては、下記日本語解説ビデオにて詳しく解説しておりますので、ぜひそちらもご覧ください:

マテリアルグループへのスケールを用いたテクスチャスケールの一括修正」 

 

制作事例:「風の仲間たち」 “Friends of the Wind” at 2023 Luo Shan Feng

Modoを制作活動で活用されているクリエイター 吉井 宏氏のバルーン作品がBehanceで公開されていましたので、ご紹介いたします:

「風の仲間たち」 “Friends of the Wind” at 2023 Luo Shan Feng

こちら台湾で開催されたアートイベント「2023落山風藝術季」で出展された作品とのこと。吉井 宏氏は日々、Modoを活用して様々なキャラクタを制作されていますが、ここでは実際にそれをバルーン作品として展示されています。大変興味深いのが、作品の配置にModoのVR機能を利用したとのこと!VRを通して事前にレイアウト具合を確認できるのが良いですよね。

 

 

メイキング:「超高層ビルの構築と崩落」

Modoを使用して、超高層ビルを簡単に構築し、さらにダイナミクスを活用して崩落していく様を生成するメイキング動画をご紹介します:

Skyscraper Construction and Destruction: Mind-Blowing Fast Tips

秀逸なUV編集機能とテクスチャマッピングを駆使して、簡単に超高層ビルをモデリングしたら、メッシュシャッター機能でモデルを分割、ダイナミクス機能で分割したメッシュを崩落、さらにダイナミクスによって発生したパーティクルのリプリケータ複製など、スムーズな流れで超高層ビルの構築と崩落を表現しています。

特にダイナミクスで崩落する様子を表現する際には、パーティクルを合わせるとよりリアルな表現になりますよね。ダイナミクスによるメッシュの衝突時にパーティクルを放射させる方法については、下記日本語解説ビデオで解説していますので、ぜひチャレンジしてみてくださいね!

衝突時にパーティクルを放射させる方法

 

お知らせ:祝!Modo 20周年!

Modo最初のバージョン101がLuxology社(当時のModo開発元)よりリリースされてから、20年が経ちました。日本国内においては、2005年1月20日modo102がリリースされたのが始まりです(日本語版リリースはmodo103から)が、その当時からModoを使い続けていただいてるユーザー様も多く、感謝の気持ちでいっぱいです!現時点においてModoも最新バージョンは17.0まで進んできましたが、PixelfondueGreg氏が懐かしのmodo 101を動作させている動画が公開されていますので、ご紹介いたします:

基本的なインターフェイスは変わっていませんが、機能が少ない分、ずいぶんとさっぱりした印象を受けますよね。使われる方によっては、ビューポートの色が、以前の方が使いやすかったなぁと思われるかもしれません。そういった場合には、ぜひ「ビュー」メニュー > 「ビューポート色のスキーム」に用意されているプリセットを試してみてください。ご自身にぴったりなビューポート設定が見つかるかもしれません:

 

 

制作事例:「Mito Deuterium Depleted Water Rendering」

Foundry社ギャラリーにて、素敵な作品が公開されていましたのでご紹介いたします:

Mito Deuterium Depleted Water Rendering

モデリングとレンダリングともにModoで行ったそう。面白いのがこの水滴を表現するのにサーフェイスパーティクルジェネレータを使用したそうなのですが、そのサイズはプロシージャルノイズテクスチャで調整しているそうです。ライティングはHDR Light Studioを使用されたとのことで、非常にクリアでリアルな作品になっていますよね。Foundry社ギャラリーには他にも素敵な作例がいくつも紹介されていますので、ぜひ参考にしてみてください!