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チップス:ヘアカーブ作成およびUEへの出力

Modoで簡単に再現するのが難しい表現の一つとしてヘアがあげられると思いますが、Modoでヘアカーブを簡単に作成する方法、そして最終的にUnrealEngineへと持って行き、Unrealでヘアを表現する流れを紹介しているビデオが公開されていましたので、ご紹介いたします:

このビデオでは頭部を簡単に模したUV付きメッシュに対し、カーブポリゴンをUV Transform機能を活用して頭部に沿ったカーブを生成しています。カーブポリゴンを1本1本頭部に沿わせようと思うとかなり大変ですが、そこはUV Transform機能で解決!とても良い機能ですよね。

作成したカーブはOBJ形式で出力し、UEまでもっていく方法については、以下のビデオをご覧ください:

Modoから出力するOBJはカーブがポリゴンとして認識されているため、それをテキストエディタでラインへと変換(f→l)した後は、Blenderへと読み込みカーブを分離したらAlembic形式で出力し、UEで読み込むという流れのようです。UEへと持っていけば、その中でヘアの質感なども簡単に調整できますので便利です。どう処理すれば良いのか悩んでいた方にも非常に参考になるビデオであり、こういったワークフローをビデオなどで公開していただけると、大変ありがたいですよね!

ちなみにUV Transformはメッシュの形状を、他のメッシュの形状へと合わせるのに、非常に有用な機能です。ヘアだけでなく様々な場面で活用できますので、ぜひ試してみてください:

UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには

 

 

ツール:「Modo Bridge」UE 5.4対応バージョンリリース

ModoとゲームエンジンUnreal Bridgeのスムーズな連携をサポートしてくれるツール「Modo Bridge」に、UnrealEngine最新バージョンである5.4に対応したバージョンがUEマーケットプレイスよりリリースされました:

MODO Bridge

この「Modo Bridge」により、Modoから直接UEへのスムーズなデータ転送が可能となりますので、Modoでゲームコンテンツを制作される方にとっては必須ともいえるツールですよね。

Modo Bridge」の使い方については、下記日本語解説ビデオにて解説しておりますので、ぜひご覧ください:

MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方

MODO 11.2におけるUnreal Bridgeの追加・改良機能

ライブストリーミング:「Using Storm to create realistic particle simulations in Modo」

VFXパーティクルシステム「Storm」を使用して、MODOでリアルなパーティクルシミュレーションを制作するライブストリーミングが、10/21(土) 04:00よりライブストリーミング配信されます:

日本国内だとリアルタイムで視聴するにはちょっと厳しい時間帯ですが、配信元となるModo Geekチャンネルでは、これまでもライブストリーミング配信されたものはアーカイブが公開されているかと思いますので、こちらも後から視聴できるはず。楽しみですね!

そもそもStormって?」と思われる方もいるかもしれません。「Storm」は数あるパーティクルツールの中でも、コストパフォーマンスに非常に優れたツールであり、ちょっとしたパーティクルやリキッド表現を使いたいけれど、他のツールを使うのは負荷が高いと思われるような方にピッタリのおススメツールです。無料で使える体験版やサンプルシーン付き日本語ビデオチュートリアルなどもご用意しておりますので、ぜひ一度試してみてください:

VFXパーティクルシミュレーションツール「Storm」
VFXパーティクルシミュレーションツール「Storm」:日本語Youtubeサイト

また「Storm」とModoの組み合わせについては、Modoを活用されているCGクリエイター吉開 裕司氏と「STORM-VFX 作品紹介・メイキング」というビデオを公開しております。こちらもぜひ気軽にご視聴ください!

 

 

フォーマット変換サイト:「Convert 3D」

ウェブ上などで欲しいモデルデータを見つけたけれど、読み込めないフォーマットだった場合、使えなくて悔しい思いすることないですか?今回はオンライン上でデータのフォーマット変換が可能な便利なフォーマット変換サイトをご紹介します:

https://convert3d.org/all

このサイトでは52ものフォーマットから、数多の汎用フォーマットへと変換することができます。試しに3DS形式のモデルをOBJへと変換してみました。手順はいたって簡単。オリジナルのデータのフォーマットの個所から、変換したい先のフォーマットを選択すると、ファイルをアップロードする画面が出てきますので、ファイルをアップロード。無事変換されるとウェブ上でデータをプレビューできますので、問題ないようであればダウンロードという流れです。

これで「フォーマットに対応してないから使えない」なんてことはなくなりますよね。フォーマット変換にお困りであれば、ぜひ一度試してみることをお勧めいたします!

 

 

連携:自動リギングツール「AccuRig」との連携

無償の自動リギングツール「AccuRig」をご存じでしょうか?iCloneなどの開発元であるReallusion社からリリースされているこのツール、Modoでも便利に使えないか試してみました!

まずはサイトからAccuRigをダウンロードして、インストールしてみます:

AccuRig

起動してみると、左側に各ステップが示されています。Modoのお馴染みのサンプルコンテンツSimpleGuyをそのままFBXもしくはOBJで保存し、それをAccuRigに読み込みます。センターラインなどのチェックを行ったら、リグの設定です。体のリグがある程度デフォルトでセットアップされますので、各キャラクタに合わせて、ジョイント部分を調整します。さらに指のリグも用意されていますので、こちらも調整します。左右対称なキャラクタであれば、どちらか一方に設定を行った後で、簡単にミラーリングできますので、それほど手間もかかりません。最終的に用意してあるアニメーションやポーズを適用しては、リグの設定の最終設定を行います。

このソフトの中で簡易的な動きを付けたときのリグの様子というのを確認ができるため、すぐに何度でも調整を重ねることができ、とても効率よく作業できます。このリグを調整した段階で、そのままFBXやUSD形式でエクスポートすることもできますが、さらにActorCoreというサイトに直接アップすることで、設定したリグに対してキャプチャモーションを割り当てることができます。

キャプチャモーションと言えばMixamoなどを思い浮かべると思いますが、このActorCoreのサイトではAccuRigで調整した自分のリグに対して直接モーションを割り当てることができますので、大変便利に使えます。有償のモーションだけでなく、無償のモーションも用意されていますので、今回はその中からテストとしてモーションを割り当ててみました。

問題なさそうであれば、このモーションをFBX形式でエクスポートします。エクスポートしたFBXはModoのなかで読み込みます。

ただそのままでは、リグの動きに合わせたメッシュがおかしくなってしまうでしょう。その場合には、グループタブへと移動し、デフォーマをすべて一つの正規化フォルダの中に入れ込んでしまいます。

これでModoのなかでもAccuRigのリグをきれいに再現できるようになります。

思ったよりもはるかに簡単で手軽に使える仕組みですので、ぜひ一度試してみてくださいね!

2022/11/01に配信したライブストリーミング配信「Modoって?」の中で、AccuRig+Modoのワークフローについて解説していますので、ぜひそちらもご覧ください:

 

 

CADデータ入出力用プログラム集「CAD POWERセット」

MODOには本体プログラムのほかに、様々な機能拡張のためのツール、またライブラリなどが用意されていますが、MODO JAPAN GROUPではさらにそれらの関連するキットやライブラリをひとまとめにしたセット商品をご用意いたしております。今回はその中でも利用される方の多い「CAD POWERセット」についてご紹介します:

この「CAD POWER セット」は以下の4製品をセットとしてご提供しており:

PowerTranslators for MODO
Power SubD-NURBS for modo
Studio Environment Set 1 from 9b studios
Studio Environment Set 2 from 9b studios

CADデータの入出力およびマテリアル集を付属して、それぞれ単体でそろえるよりもお得な価格でご提供しています。これら入出力ツールの優れたメリット・使い方については、ぜひこちらのビデオをご覧ください:

ちなみに、CADデータによってはMODOに読み込んだ後、膨大な数のポリゴンパートができてしまっているケースがあります。そのような場合には、簡単にポリゴンパートを削除する方法もFAQに掲載してありますので、ぜひそちらもご参照ください:

CADデータを読み込むと膨大な数のポリゴンパートができてしまう

 


新チュートリアル:「MODO基本操作」広瀬 明氏制作

MODOの海外チュートリアルは数多くありますが、国内製のチュートリアルの数は限られていて、なかなかお目にかかれませんよね。そんな中、MODO取扱代理店である株式会社オーク様のウェブサイト上にて、MODOの初心者チュートリアルの連載が始まりました!

株式会社オークの初心者講座「MODO基本操作 」

このチュートリアルは、今年開催したMODO ユーザーミーティング 2018 in JAPAN「CREATOR’S SESSION」でもご登壇いただいた広瀬 明氏が制作されています:

ユーザープロファイル:広瀬 明氏

ここではMODOの初心者の方からを対象に、MODOのインターフェイスの説明から始まり、モデリング、マテリアルの設定を経て、V-Ray for MODOを使ったレンダリングまでをチュートリアル形式で解説してくれるそうです。MODO+V-Ray for MODOの導入を検討されている方などにぴったりの超期待なチュートリアルですので、ぜひぜひお見逃しなく!

 

ビデオ:ZBrushとMODOのワークフロー例

MODOとZBrushを併用されているユーザーの方も多いと思いますが、MODO+ZBrushのワークフロー例がビデオで公開されていましたので、ご紹介いたします:

https://www.youtube.com/watch?v=87_kMesB9ik

この例では、まずMODOで下絵を元に大まかな頭の形状を作り、ZBrush側で作り込みを行ったら、MODOでリトポロジを行い、最終的に3D-Coatでメッシュを整えています。MODOとZBrush、それぞれに得意な機能もありますし、ユーザーによって使いやすさを感じる箇所も異なるかと思いますので、これらのソフトをお使いの方は、それぞれのソフトの利点を生かした自身にピッタリのワークフローを見つけるのに、ぜひこのビデオを参考にしてみてください!

 

作例:Substance Designerによる雨垂れアニメーション

Substance DesignerとMODOを組み合わせて、ステキな雨垂れのアニメーションが公開されていましたのでご紹介いたします:

https://www.artstation.com/artwork/k9q5A

Substance Designerでマテリアルを作ってMODOに読み込むといったフローは、以前からおなじみのものではありますが、こういったアニメーションを見るのは珍しいですね。非常にリアルに作られており、その設定方法が気になるところですが、作者のMaciej Sobolewski氏曰く、チュートリアルビデオ用意予定とのことですので、楽しみにお待ち下さい!

 

事例記事:「ゲーム制作におけるMODOワークフロー 」連載開始!

MODO JAPAN GROUPでは、制作活動に実際にMODOを活用されているクリエイターの方々のご協力を得、制作時におけるワークフローをご紹介いただいておりますが、本日8月3日(木)よりコラット高野様による「ゲーム制作におけるMODOワークフロー」と題した記事の連載を開始いたします:

今回はまず「ゲームのキャラクター制作ワークフロー」の全体像を簡単に整理して、ゲームアセットの制作に「MODO」を使うメリットを大きく5つご紹介していただきます。

この連載記事を担当されるコラット高野様は、以前にもMODOとゲームエンジンとのワークフローをテーマにセミナーを行っていただくなど、実際のゲーム制作の現場に携わっている立場から、実践的かつ的確な解説をしてくださっています。

なぜMODOなのか?」をテーマに毎週詳しく解説していただくこの連載記事、本当に楽しみです!

現在ゲームプロジェクトに関するモニターも募集しておりますので、これを機会にMODOを触ってみたいと思った方は、ぜひ本モニターにお申し込みください。お待ちいたしております:

ゲームプロジェクト モニター募集!:http://modogroup.jp/monitor