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チュートリアル:「Rigging for Modelling in Modo」

様々なトレーニングビデオやマテリアル集などをリリースされている海外クリエイターRichard Yot氏による新たなチュートリアルビデオがリリースされていましたので、ご紹介いたします:

Rigging for Modelling in Modo

制作対象が静止画であったとしても、リギングを設定することで、修正依頼に対していちからモデルを作り直すことなく、様々なポーズを付けることができます。リギングはアニメーションのためだけでなく、モデリングに対しても大変有効な機能なんですね。このビデオではモデリングに意識したリギングの設定方法が解説されています。

またこのビデオではステップごとに解説を加えているということで、連結式トラックパラソルカメラといった三つの基本的なリギング構成が取り上げられているようですので、自分でも作ってみたいなというケースに応用が利くのではないかと思います。モデリングの幅をもうひとつ広げたい!という方は、こういったビデオを参考にしてみてはいかがでしょうか。

 

 

アセット:フェンス

Foundryの共有アセットにて、フェンスを作るマテリアルが公開されていましたので、実際に試してみました。

Fence

上記プリセットをマテリアルに割り当ててみると、ステンシルバンプディフューズの色法線の4つのエフェクトに対してテクスチャが設定されており、簡単にフェンス上の質感を設定することができます。もしマテリアルに適用しても正しく表示されないという時には、これらテクスチャのUVを、プリセットを適用したいメッシュに設定されているUVの名称へと変更するようにしてください。

このプリセットではUVを使用してマッピングしていますので、UVの歪みが即フェンスの歪みにつながります。フェンスがうまくマッピングできていないなと思ったら、UV自体を編集してみてくださいね。

また複数テクスチャを用いている場合、適用しようとしているメッシュのサイズと合わないと、修正するのが面倒だなと感じられるかもしれません。そんな時にはテクスチャをまとめているグループのテクスチャレイヤータブにあるスケールの値を調整するようにしてください。これはグループ内にあるテクスチャのサイズをまとめて調整してくれる大変便利なプロパティです。ぜひこちらも活用してみてください!

こちら便利なスケールのプロパティに関しては、下記日本語解説ビデオにて詳しく解説しておりますので、ぜひそちらもご覧ください:

マテリアルグループへのスケールを用いたテクスチャスケールの一括修正」 

 

制作事例:「風の仲間たち」 “Friends of the Wind” at 2023 Luo Shan Feng

Modoを制作活動で活用されているクリエイター 吉井 宏氏のバルーン作品がBehanceで公開されていましたので、ご紹介いたします:

「風の仲間たち」 “Friends of the Wind” at 2023 Luo Shan Feng

こちら台湾で開催されたアートイベント「2023落山風藝術季」で出展された作品とのこと。吉井 宏氏は日々、Modoを活用して様々なキャラクタを制作されていますが、ここでは実際にそれをバルーン作品として展示されています。大変興味深いのが、作品の配置にModoのVR機能を利用したとのこと!VRを通して事前にレイアウト具合を確認できるのが良いですよね。

 

 

メイキング:「超高層ビルの構築と崩落」

Modoを使用して、超高層ビルを簡単に構築し、さらにダイナミクスを活用して崩落していく様を生成するメイキング動画をご紹介します:

Skyscraper Construction and Destruction: Mind-Blowing Fast Tips

秀逸なUV編集機能とテクスチャマッピングを駆使して、簡単に超高層ビルをモデリングしたら、メッシュシャッター機能でモデルを分割、ダイナミクス機能で分割したメッシュを崩落、さらにダイナミクスによって発生したパーティクルのリプリケータ複製など、スムーズな流れで超高層ビルの構築と崩落を表現しています。

特にダイナミクスで崩落する様子を表現する際には、パーティクルを合わせるとよりリアルな表現になりますよね。ダイナミクスによるメッシュの衝突時にパーティクルを放射させる方法については、下記日本語解説ビデオで解説していますので、ぜひチャレンジしてみてくださいね!

衝突時にパーティクルを放射させる方法

 

お知らせ:祝!Modo 20周年!

Modo最初のバージョン101がLuxology社(当時のModo開発元)よりリリースされてから、20年が経ちました。日本国内においては、2005年1月20日modo102がリリースされたのが始まりです(日本語版リリースはmodo103から)が、その当時からModoを使い続けていただいてるユーザー様も多く、感謝の気持ちでいっぱいです!現時点においてModoも最新バージョンは17.0まで進んできましたが、PixelfondueGreg氏が懐かしのmodo 101を動作させている動画が公開されていますので、ご紹介いたします:

基本的なインターフェイスは変わっていませんが、機能が少ない分、ずいぶんとさっぱりした印象を受けますよね。使われる方によっては、ビューポートの色が、以前の方が使いやすかったなぁと思われるかもしれません。そういった場合には、ぜひ「ビュー」メニュー > 「ビューポート色のスキーム」に用意されているプリセットを試してみてください。ご自身にぴったりなビューポート設定が見つかるかもしれません:

 

 

制作事例:「Mito Deuterium Depleted Water Rendering」

Foundry社ギャラリーにて、素敵な作品が公開されていましたのでご紹介いたします:

Mito Deuterium Depleted Water Rendering

モデリングとレンダリングともにModoで行ったそう。面白いのがこの水滴を表現するのにサーフェイスパーティクルジェネレータを使用したそうなのですが、そのサイズはプロシージャルノイズテクスチャで調整しているそうです。ライティングはHDR Light Studioを使用されたとのことで、非常にクリアでリアルな作品になっていますよね。Foundry社ギャラリーには他にも素敵な作例がいくつも紹介されていますので、ぜひ参考にしてみてください!

 

 

お知らせ:「MODOノベルティ総選挙」投票結果発表!

この夏MODO JAPAN GROUPはじめての試みだった「夏祭り」お楽しみいただけましたでしょうか?「夏祭り」第三弾として8月後半から行っておりました「MODO 新ノベルティグッズ総選挙」ご参加いただきました皆様、誠にありがとうございました。

皆様からの投票結果をもとに、新たにご用意するMODOグッズはTシャツに決定いたしました!

以前はよく見かけたソフトウェアのTシャツ、最近はあまり見かけないなぁと思っていたところでしたので、MODO Tシャツを作れるのはすごく嬉しいです。どんなTシャツになるのか、ぜひ楽しみに待っていてくださいね!

 

 

キャンペーン:「MODO 円高還元スペシャル」09/12(木)~10/15(火)まで!

日々変動を続ける為替事情ではありますが、最近の円高傾向を反映し、多くの方にModoをより手に取っていただきやすくするため、MODO JAPAN GROUPでは急遽「MODO 円高還元スペシャル」を本日より実施することにいたしました!

キャンペーン期間:2024年9月12日(木) から 2024年10月15日(火) まで
キャンペーン対象製品:MODO メンテナンス/更新およびMODO サブスクリプション/1年間
キャンペーン詳細:https://modogroup.jp/campaign/30645.html

メンテナンス(※停止中)の場合は通常価格から4,400円OFF、サブスクリプションの場合は11,000円OFFでご提供いたします。またサブスクリプションはトレーニング付きの製品もご用意いたしておりますので、新たに使ってみたいという方にライセンス購入と同時にModo習得のためのトレーニングも受講していただくことが可能です。このトレーニングは初期導入に加え、自分に必要となるカテゴリのトレーニングを2種類お選びいただくことができますので、よりご自身に必要な学習をチョイスすることができますよ。トレーニング自体は単品でも、またお客様の用途に合わせたカスタムトレーニングも販売いたしておりますので、ご興味をお持ちの方はぜひご連絡ください!

MODOエントリー・トレーニング(基本機能・操作)+カテゴリチョイス2種
合計所要時間:4時間(※小休止含む)

 

ストリーミング:Modoマスコットコンテスト制作事例

この夏、Foundry社で実施されておりました「Modoマスコットコンテスト」の優勝者Michael Westmoore氏を迎えて、マスコット制作事例のライブ配信がFoundry社より行われます:

配信時間は09/12(木) 15:00(日本時間09/13(金) 04:00)からとなりますので、リアルタイム視聴は難しいかもしれませんが、ぜひアーカイブなどでご視聴ください。実際にこのマスコットモデルをどうやって制作されたのか、とても興味深い内容となりそうです!

チップス:ヘアカーブ作成およびUEへの出力

Modoで簡単に再現するのが難しい表現の一つとしてヘアがあげられると思いますが、Modoでヘアカーブを簡単に作成する方法、そして最終的にUnrealEngineへと持って行き、Unrealでヘアを表現する流れを紹介しているビデオが公開されていましたので、ご紹介いたします:

このビデオでは頭部を簡単に模したUV付きメッシュに対し、カーブポリゴンをUV Transform機能を活用して頭部に沿ったカーブを生成しています。カーブポリゴンを1本1本頭部に沿わせようと思うとかなり大変ですが、そこはUV Transform機能で解決!とても良い機能ですよね。

作成したカーブはOBJ形式で出力し、UEまでもっていく方法については、以下のビデオをご覧ください:

Modoから出力するOBJはカーブがポリゴンとして認識されているため、それをテキストエディタでラインへと変換(f→l)した後は、Blenderへと読み込みカーブを分離したらAlembic形式で出力し、UEで読み込むという流れのようです。UEへと持っていけば、その中でヘアの質感なども簡単に調整できますので便利です。どう処理すれば良いのか悩んでいた方にも非常に参考になるビデオであり、こういったワークフローをビデオなどで公開していただけると、大変ありがたいですよね!

ちなみにUV Transformはメッシュの形状を、他のメッシュの形状へと合わせるのに、非常に有用な機能です。ヘアだけでなく様々な場面で活用できますので、ぜひ試してみてください:

UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには