カテゴリー別アーカイブ: Unity

事例記事:「ゲーム制作におけるMODOワークフロー 」連載開始!

MODO JAPAN GROUPでは、制作活動に実際にMODOを活用されているクリエイターの方々のご協力を得、制作時におけるワークフローをご紹介いただいておりますが、本日8月3日(木)よりコラット高野様による「ゲーム制作におけるMODOワークフロー」と題した記事の連載を開始いたします:

今回はまず「ゲームのキャラクター制作ワークフロー」の全体像を簡単に整理して、ゲームアセットの制作に「MODO」を使うメリットを大きく5つご紹介していただきます。

この連載記事を担当されるコラット高野様は、以前にもMODOとゲームエンジンとのワークフローをテーマにセミナーを行っていただくなど、実際のゲーム制作の現場に携わっている立場から、実践的かつ的確な解説をしてくださっています。

なぜMODOなのか?」をテーマに毎週詳しく解説していただくこの連載記事、本当に楽しみです!

現在ゲームプロジェクトに関するモニターも募集しておりますので、これを機会にMODOを触ってみたいと思った方は、ぜひ本モニターにお申し込みください。お待ちいたしております:

ゲームプロジェクト モニター募集!:http://modogroup.jp/monitor

 

MODO 11新機能【MODO 11.0におけるFBX出力の改良点】

MODOはひとつ前のバージョン10から、リアルタイムゲームエンジン用のFBX出力が非常にスムーズに行えるようになりましたが、MODO 11ではさらにそれらの設定をプリセット化することで、利用しやすくなりました:

MODO 11.0におけるFBX出力の改良点

これらの機能を利用してマテリアルと共に出力されたFBXファイルは、UnityやUnreal Engineへとスムーズにデータを移行することができます。MODOとリアルタイムゲームエンジンとのやり取りについては、以下の解説ビデオをご覧ください:

MODO基本機能・チップスサイト:他ソフトとの連携

MODOからUnityへの出力

MODOからUnreal Engineへの出力

 

セミナー:VRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS」によるMODO->Unityワークフロー紹介

今、大注目の体感型アクションVRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」を用いたMODO->Unityワークフローをご紹介するセミナーの開催が、いよいよ今週土曜日15日に迫ってまいりました。お申し込みはお済みですか?


お申し込みページ:http://modogroup.jp/regist/event-modopro10

このイベントでは、「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」を制作されたPDトウキョウ代表の谷川様とアセット制作に携わられたクリエイター高野様をお迎えしてお話を伺います。

PDトウキョウ代表 谷川様からは
・CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)がどのような経緯で作られたのか
・今後どのようになっていくのか
・VRコンテンツを作る上での苦労話

アセット制作を担当されたクリエイター高野様からは
・MODOとUnityでのルックデベロップメントにおいて質感をどう合わせていくのか
・Unityに持っていくアセットをMODOでどう作っていくのか

などなど、「VRコンテンツを作る際のコツ」「VRコンテンツを作る場合のMODOのメリット」といった実際にVRコンテンツ制作に携わられた経験に基づく貴重なお話をじっくり伺います。

ゲーム制作、またVRコンテンツに興味のある方には見逃せない内容となっていますので、ぜひお気軽に遊びにいらしてください。来場者様限定グッズMODOクリップクロップと共にお待ちいたしております!

img_1731sMODO Professionals セミナー vol.10 MODO Unity ワークフロー & VRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」ご紹介:http://modogroup.jp/events/7207.html

 

イベント:VRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」10/15(土) ご紹介

最近はVRコンテンツを目にする機会も多くなってきましたが、7月17日(日)東京・秋葉原「アキバ・スクエア」にて開催されたUnityを使って開発されたVRコンテンツの展示会「Unity VR EXPO AKIBA」に参加された方もいらっしゃるかと思います。

この展示会「Unity VR EXPO AKIBA」のイベント当日に来場者投票によって決められるVRコンテンツアワード<Unity VR EXPOアワード>の『Unity VR EXPOグッドコンテンツアワード』を受賞したVRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークルオブセイバーズ)」をご存知でしょうか?

PDトウキョウ様が開発されたこの体感型VRアクション「CIRCLE of SAVIORS(サークルオブセイバーズ)」のコンテンツ制作に、実はMODOが活用されているんですね!第10回を迎えるMODOクリエイターの生の声をお届けするMODO Professionalsセミナーでは、この「CIRCLE of SAVIORS(サークルオブセイバーズ)」がどのように企画/開発され、そして今後どのように進化していくのかPDトウキョウ様に語っていただくほか、実際のアセットのモデリングを担当された株式会社コラット 高野氏をお迎えし、UnityのアセットをMODOで作る際のワークフローやポイントをご説明いただきます。

MODO Professionals セミナー vol.10 MODO Unity ワークフロー & VRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」ご紹介

他にもUnityやUnreal Engineといったリアルタイムゲームエンジンとの連携がより強固になったMODO 10シリーズの新機能などについてもご紹介する予定です。「VRコンテンツ制作にどの3DCGツールを選ぼうか?」「MODOでVRコンテンツ制作を行うメリットは?」など疑問を感じてらっしゃる方は、ぜひこのセミナーにご参加ください!

 

無償プリセット:「GameTextures.com free preset pack」

The Foundry社サイトにおいて、UnrealUnityといったゲームエンジン用にタイリング処理が施されたシームレスなPBRテクスチャを収録したプリセットパックが無償で公開されています。この無償パックには、20種類ものテクスチャパックが用意されており、マテリアルへとドラッグアンドドロップするだけで、Unreal/Unity用のマテリアルをセットアップすることができます。

GameTextures.com free preset pack

試しに、プリセットパックをダウンロードし、MODOへインストールして用意されているプリセットのメッシュへと貼り付けてみました:

game-preset-pack01ただ単にプリセットからドラッグアンドドロップして、マテリアルを適用しただけです。これをFBXで出力し、Unrealの中へと読み込んでみると:

game-preset-pack02MODO内のプレビューと同じようにUnrealでも再現していることがわかります。MODO → Unreal/Unityへの出力を確認するためだけでも、十分にテストサンプルとしてお使いいただけますので、ぜひこの無償のプリセットキットでその再現性の高さをテストしてみてください!

MODOからUnityMODOからUnrealへの出力の流れに関しては、こちらの解説ビデオをご覧ください:

MODOからUnityへの出力

MODOからUnreal Engineへの出力

 

 

 

MODO10.0v1新機能紹介:「Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方」

MODOからUnityへの出力」や「MODOからUnreal Engineへの出力」といったMODO 10.0v1新機能解説ビデオを見て実際に試された方もいらっしゃると思いますが、今回はさらに透過表現においてMODOとゲームエンジンとで見た目を合わせる方法についてご紹介します。

「Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方」

明日からGWですね!長いお休みを取られる方は、これら解説ビデオを元にぜひぜひMODO 10.0v1新機能を実際にお確かめください!

 MODO 10.0v1 新機能日本語解説ビデオ:http://modogroup.jp/tipsblog/category/10s/

MODO 10.0 v1 日本語体験版:http://modogroup.jp/trymodo

 

MODO10.0v1新機能紹介:「MODOからUnityへの出力」

MODO 10.0v1ではゲームアセット制作およびその制作したコンテンツをリアルタイムエンジンなどにスムーズに渡すための機能が充実しています。本日ご紹介するMODO 10.0v1新機能は「MODOからUnityへの出力」。MODOで作ったコンテンツをどのようにUnityへと渡すのかをご紹介します:

「MODOからUnityへの出力」

メッシュやアニメーションだけでなく、マテリアルまでもUnityへと持っていくことができ、非常にスムーズなワークフローをご提供しています。Unityとの連携をお考えの方は、ぜひMODO 10.0v1でのアセットコンテンツ制作をお試しください!

 

プレスリリース:MODO 10シリーズ発表!

2016年3月7日、The Foundry社より、MODOの次期メジャーバージョンであるMODO 10シリーズについてのプレスリリースが発表されました!

https://www.thefoundry.co.uk/about-us/news-awards/the-foundry-launches-modo-10-series/

今回のMODO 10シリーズでは、MODO 10.0v1をリリースした後、10.110.2と機能を追加したバージョンがリリースされる予定となっており、最初のMODO 10.0v1ではゲームマーケットをターゲットとした様々な新機能(Unity/UnrealEngine用マテリアルの追加やFBX出力/ベイク機能の強化/頂点法線機能の拡張など)が追加されます。この後に続く10.110.2では、10.0v1とは異なるターゲットを見据えた機能追加が予定されており、幅広い分野に対してMODOをワークフローの中へとより深く組み込んでいただけるよう、MODO 10シリーズ全体を通しての拡張が進められていく予定となっています。

また、この発表に合わせ、3月16日~18日 米サンフランシスコにおいて開催されるGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)では、 Unity ExpoブースにおいてMODO+MARIを発表する予定ですので、もしGDCに参加される方はぜひブースまでお立ち寄りください。

MODO 10.0v1で追加される機能の詳細については、以下のページでも案内されています:

http://www.cgchannel.com/2016/03/see-more-details-of-the-new-features-in-modo-10-0v1/

MODO 10に関するさらなる情報が発表・確定次第、アナウンスしていくようにいたしますので、どうぞお見逃しなく!

 

Substance インポータ for MODO 1.10リリース

Substance Collectionsなど、Substance Designerで作られたsbsarファイルをMODOへと読み込むために、MODO 701ユーザー様全員にMODO JAPAN グループダウンロードサイトより無償で配布しておりますSubstanceインポータが、バージョン1.10へとアップデートされました!

このバージョンアップでは、新たにエンジンタイプをCPUおよびGPUで切り替えるためのオプションが用意されました(テクスチャメニュー > SubstanceSwitch Substance Engine):

engineType

これにより、GPUで動作している場合には、出力解像度を4096×4096(4K)まであげることが可能になっています。エンジンタイプ切替後は、忘れずにMODOを再起動させてください。

Substance Designerで作成されたsbsarファイルは、3dsMaxやMayaといった主要な3DCGアプリケーション、およびUnityなどでもサポートされている共通したプロシージャルマテリアルです。 これを機に、軽量かつ様々な多数のマルチテクスチャが揃えられてあるSubstance Collectionsの導入を検討してみませんか?

Substanceインポータにはサンプルおよび日本語ドキュメントも付属しておりますので、ぜひ一度ダウンロードサイトよりお試しください!

 

ACS(オートキャラクタセットアップ)キット Luxologyよりリリース!

ついに待望のキャラクタセットアップ用キットACSがLuxologyより先週リリースされました!

このACSキット、煩雑になりがちなキャラクタのセットアップワークフローを、様々なメニューやプリセットを利用して、簡単にセットアップできるという優れもののキットです。キャラクタアニメーションを考えられている方にとっては、必須といっても良いツールなのではないでしょうか。

また、このACSキットを使ってセットアップしたキャラクタを、Unityへと持っていく方法も動画で紹介されています↓

これでゲームのキャラクタアニメーションなども、modoだけでも十分に制作できることが確認できますね。このキット、日本国内では日本語簡易マニュアルを付属して来月中旬以降、リリース予定にいたしております。どうぞお楽しみに!