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MODO10.0v1新機能紹介:「Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方」

MODOからUnityへの出力」や「MODOからUnreal Engineへの出力」といったMODO 10.0v1新機能解説ビデオを見て実際に試された方もいらっしゃると思いますが、今回はさらに透過表現においてMODOとゲームエンジンとで見た目を合わせる方法についてご紹介します。

「Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方」

明日からGWですね!長いお休みを取られる方は、これら解説ビデオを元にぜひぜひMODO 10.0v1新機能を実際にお確かめください!

 MODO 10.0v1 新機能日本語解説ビデオ:http://modogroup.jp/tipsblog/category/10s/

MODO 10.0 v1 日本語体験版:http://modogroup.jp/trymodo

 

MODO10.0v1新機能紹介:「MODOからUnityへの出力」

MODO 10.0v1ではゲームアセット制作およびその制作したコンテンツをリアルタイムエンジンなどにスムーズに渡すための機能が充実しています。本日ご紹介するMODO 10.0v1新機能は「MODOからUnityへの出力」。MODOで作ったコンテンツをどのようにUnityへと渡すのかをご紹介します:

「MODOからUnityへの出力」

メッシュやアニメーションだけでなく、マテリアルまでもUnityへと持っていくことができ、非常にスムーズなワークフローをご提供しています。Unityとの連携をお考えの方は、ぜひMODO 10.0v1でのアセットコンテンツ制作をお試しください!

 

プレスリリース:MODO 10シリーズ発表!

2016年3月7日、The Foundry社より、MODOの次期メジャーバージョンであるMODO 10シリーズについてのプレスリリースが発表されました!

https://www.thefoundry.co.uk/about-us/news-awards/the-foundry-launches-modo-10-series/

今回のMODO 10シリーズでは、MODO 10.0v1をリリースした後、10.110.2と機能を追加したバージョンがリリースされる予定となっており、最初のMODO 10.0v1ではゲームマーケットをターゲットとした様々な新機能(Unity/UnrealEngine用マテリアルの追加やFBX出力/ベイク機能の強化/頂点法線機能の拡張など)が追加されます。この後に続く10.110.2では、10.0v1とは異なるターゲットを見据えた機能追加が予定されており、幅広い分野に対してMODOをワークフローの中へとより深く組み込んでいただけるよう、MODO 10シリーズ全体を通しての拡張が進められていく予定となっています。

また、この発表に合わせ、3月16日~18日 米サンフランシスコにおいて開催されるGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)では、 Unity ExpoブースにおいてMODO+MARIを発表する予定ですので、もしGDCに参加される方はぜひブースまでお立ち寄りください。

MODO 10.0v1で追加される機能の詳細については、以下のページでも案内されています:

http://www.cgchannel.com/2016/03/see-more-details-of-the-new-features-in-modo-10-0v1/

MODO 10に関するさらなる情報が発表・確定次第、アナウンスしていくようにいたしますので、どうぞお見逃しなく!

 

Substance インポータ for MODO 1.10リリース

Substance Collectionsなど、Substance Designerで作られたsbsarファイルをMODOへと読み込むために、MODO 701ユーザー様全員にMODO JAPAN グループダウンロードサイトより無償で配布しておりますSubstanceインポータが、バージョン1.10へとアップデートされました!

このバージョンアップでは、新たにエンジンタイプをCPUおよびGPUで切り替えるためのオプションが用意されました(テクスチャメニュー > SubstanceSwitch Substance Engine):

engineType

これにより、GPUで動作している場合には、出力解像度を4096×4096(4K)まであげることが可能になっています。エンジンタイプ切替後は、忘れずにMODOを再起動させてください。

Substance Designerで作成されたsbsarファイルは、3dsMaxやMayaといった主要な3DCGアプリケーション、およびUnityなどでもサポートされている共通したプロシージャルマテリアルです。 これを機に、軽量かつ様々な多数のマルチテクスチャが揃えられてあるSubstance Collectionsの導入を検討してみませんか?

Substanceインポータにはサンプルおよび日本語ドキュメントも付属しておりますので、ぜひ一度ダウンロードサイトよりお試しください!

 

ACS(オートキャラクタセットアップ)キット Luxologyよりリリース!

ついに待望のキャラクタセットアップ用キットACSがLuxologyより先週リリースされました!

このACSキット、煩雑になりがちなキャラクタのセットアップワークフローを、様々なメニューやプリセットを利用して、簡単にセットアップできるという優れもののキットです。キャラクタアニメーションを考えられている方にとっては、必須といっても良いツールなのではないでしょうか。

また、このACSキットを使ってセットアップしたキャラクタを、Unityへと持っていく方法も動画で紹介されています↓

これでゲームのキャラクタアニメーションなども、modoだけでも十分に制作できることが確認できますね。このキット、日本国内では日本語簡易マニュアルを付属して来月中旬以降、リリース予定にいたしております。どうぞお楽しみに!

 

導入事例:ゲーム「Grump’s Quest」

modoを使用した導入事例として、ゲーム「Grump’s Quest」が紹介されています:

Grump’s Quest

モデリングはmodo、スカルプトはZBrush、シーン構成はXSI、そしてゲーム構築はUnityと複数のアプリケーションを駆使して、素晴らしいゲームの世界が広がっています。

また、このゲームのメインキャラであるGrumpのひげや髪の毛も、modoのファー機能を使用しており、紹介記事がアップされています:

http://rockkissdme.tumblr.com/post/43637494333/texturing-grumps-hair-using-selection-sets-in-modo

顔のマテリアルは変更せず、ひげや髪の毛を生やしたい箇所にだけポリゴンセットを設定し、そのポリゴンセットに対してファー機能を適用しているんですね。modoのシェーダツリーでは、マテリアルやパート、ポリゴンセット、アイテムといった適用箇所を種類で指定することで、さらに細やかなマテリアル設定を行える、というのもmodoの大きな利点の一つでもあります。

 

SIGGRAPH 2012 レポート1

2012/08/07~09 米ロサンゼルスにて開催された世界最大の3DCGの祭典SIGGRAPH 2012におけるLuxology modo 601のデモンストレーションをレポートします。

今回、Luxology社は初のSIGGRAPH単独出展ということもあり、様々なデモンストレーションが用意されていました。ブースはUnity社とシェアしており、modoとUnityとの連携の強さをアピールしています。

実際、このmodoとUnityとのワークフローに関するデモンストレーションを行ってくれたのが、Wes McDermott氏

以前ご紹介したこともありますが、Wes McDermott氏Unityと3DCGソフトに関する著作もあるエキスパート。modoで作ったキャラクタにMixamoでモーションキャプチャデータを割り当て、FBXで出力してUnityへ、という流れを、各ステップにおける注意点・チップスと共にご紹介していました。

もちろん、SIGGRAPHに参加されている全ての方にmodoを広く知ってもらうべく、Luxology社代表のBrad Peebler氏もデモンストレーションを行いました。

前半一時間はmodo 601の概要を、そしてさらに後半一時間でレンダリングデフォーマキャラクターアニメーションなどの実演デモを行いました。さすがに熱のこもったBrad氏によるこのデモでは、ブース周りに大勢の人たちが集まり、ブース前の通路がふさがってしまうほど。

modoを実際に使われている方も、名前だけは知っているという方も、初めて知ったという方も熱心にデモに聞きいっている姿が印象的なLuxologyブースでした。

 

Luxology社 SIGGRAPH2012に出展

modoの開発元であるLuxology社は、来週から米ロサンゼルスにて開催される世界最大の3DCGの祭典SIGGRAPH 2012に出展いたします。

昨年までのSIGGRAPHでも、Luxology社は他社と共同で出展していましたが、今年のSIGGRAPH 2012では単独でのブース出展となります!しかも、このブースをUnity Technologies社ともシェアするとのこと。modoとUnityの組み合わせなど、ますます面白いデモが見られそうで、とっても楽しみですね。

SIGGRAPHに参加される方がいらっしゃいましたら、ぜひLuxologyブースへとお立ち寄りください!詳細はこちらのページにて↓

SIGGRAPH 2012 出展のお知らせ

 

チップス:Unityとmodoとの単位系

modoを活用して製作された下記のUnityコンテンツをご存知でしょうか?

http://the3dninja.com/beta/lux/ModoUnity/ModoUnity.html

このコンテンツの製作者であるWes McDermott氏は、Unityと3DCGソフトに関する著作もあるエキスパートですが、世界各国のゲーム開発者が集った今年のGDC 2012において、modo+Unityの連携について講演されたそうです。その講演の一部が、ビデオで公開されています↓

ビデオの内容は「modoとUnityでの単位の合わせ方について」。一見単純なように思われますが、他のアプリケーションとデータを連携させる際、意外と作業の妨げとなってしまうのがこの単位の話です。細かい基礎的なところをクリアすることで、見事な作品をスムーズに作り出すことができるのかもしれません。

 

modo + Unity3.5 = Gear Box!

modoとUnityの組み合わせの例として、今回はGear Boxをご紹介します。

modoユーザーでもあるWes McDermott氏作によるこのGear Boxでは、モデリングやテクスチャペイントとしてmodoを使用しているそうです。modoを使用したゲームやアプリが、どんどん増えていくと思うと楽しみですね!