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レンダラー:「Cycles 4 Modo Alpha」プレビュー公開

以前からその開発がひそかに話題になっていたGPUパストレーシングレンダラー「Cycles」のModo対応プラグイン「Cycles 4 Modo」のアルファ版が、Pixelfondueのライブストリーミングでお披露目されていましたので、ご紹介いたします:

まだアルファ版ということで、これから仕様変更される可能性も大いにあるとは思いますが、現状試した限りではOctaneのように独自のプロパティを持つのではなく、Modo標準のマテリアル設定そのままでレンダリングを行えるようになっています。そのため、レンダリングを行うための特別な学習に労力もかけることなく、高速なGPUレンダラーが手に入るようになるかもしれないですね。

※左側がModoデフォルトのプレビューウィンドウ、右側がCycles 4 Modoのプレビュー画面です。

最終版までにどれほど進化していくのか、今からとても楽しみです!

 

 

 

スクリプト:「Extended Spline Effector」

数々の魅力的なスクリプトやアセンブリを公開しているAleksandr Shmakov氏から、新たに素敵なスクリプト「Extended Spline Effector」がリリースされていましたのでご紹介します:

こちらはスプラインエフェクタの拡張版ともいえるものですが、よりシンプルかつ柔軟なコントロールが可能になっています。なにより各ノットでの回転やスケールが自在に調整できるのが良いですね。

紹介ビデオ後半で事例紹介されているキャラクタの指など、キャラクタのポージングなどにもセットアップが簡単で手早く便利に活用できそうな機能となっていますので、興味のある方はぜひ試してみてはいかがでしょうか?

 

 

アセンブリ:「Parametric Parquet Generator」

Foundry社のModoフォーラムにおいて、パラメータで寄木を作るアセンブリが公開されていましたのでご紹介いたします:

Parametric Parquet Generator

パラメータで指定するだけで、いくつものパターンを作れるというのは、何度も繰り返して異なるパターンを試したい場合などに大変便利ですよね。興味がある方は、ぜひ試してみてください!

 

 

スクリプト:「New Mesh Script for Modo」

Modoのメッシュを新規作成する際に、空のメッシュレイヤーを選択しているのに、つい癖でNキーを押して空レイヤーを作ってしまうことありませんか?今回は、空のメッシュレイヤーを選択した状態で新たにメッシュレイヤーを作ろうとすると警告メッセージが出るという、シンプルかつ便利なスクリプトが公開されていましたのでご紹介いたします:

New Mesh Script for Modo

例えば、元々新規メッシュレイヤーの作成にはNキーに割り当てられていますが、このスクリプトによるコマンドでキーを割り当てなおせば、今までの操作と変わりなく、便利に使うことができます!またシンプルなスクリプトですので、コード学習のサンプルとしても良いのではないでしょうか。

Modoでのショートカットキーの割り当てがよくわからない、という方は以下の日本語解説ビデオを参考にしてみてくださいね:

ショートカットキーを割り当てるには

アセンブリ:「Curve Sweep用UVピーラーアセンブリ」

カーブを押し出して形状を作る際に非常に便利なメッシュオペレーションCurve Sweepをお使いの方も多いと思いますが、その先をさらにUV Peelerツールを使ってUVを展開したいという場合も多々あるでしょう。

今回はkhellstr(Kimmo Hellström)氏が公開しているCurve SweepUVピーラーのアセンブリをご紹介いたします:

https://community.foundry.com/discuss/post/1240550

アセンブリはコンテンツフォルダのAssets Assemblies Aliases Mesh Operationsの中に入れておくと良いでしょう。他のメッシュオペレーションと同様、オペレーションリストに追加するだけで、UV Peelerが使えるようになります。

これでさらにCurve Sweepの使い勝手も向上するはず!ぜひこの便利なアセンブリをご活用ください。

 

 

キット:「Mesh Ops Kit for Modo」

メッシュオペレーションを用いたプロシージャルなモデリングもModoの強みの一つですが、これらをさらに便利に活用するためのキットが「Mesh Ops Kit for Modo」としてリリースされています:

Mesh Ops Kit for Modo

こちらのキットには、ダイレクトモデリングに実装されているチューブツールなどをプロシージャルモデリングで手軽に実現できるオペレーションや、ホースを指定したパラメータに従って作成するオペレーション、また閉じたカーブや指定したテキストをもとに四角ポリゴンだけで構成されるメッシュを生成するオペレーションなど、複数のオペレーションが含まれています。勿論、同様の機能を自分でいちから組むことも可能ですが、こういったオペレーションを手元に用意しておくと、いざという時にぱぱっと使えて役立ちます。

これらオペレーションに関する説明ビデオなども用意されていますので、興味がある方は、ぜひ見てみてくださいね!

テンプレート:「Modo Pie Charts Template」

CGの良いところは、データをわかりやすく可視化できるという点にありますよね。今回ご紹介するのは、多様な円グラフのバリエーションを作ることができるModoのテンプレートです:

Modo Pie Charts Template

こちらの紹介ビデオを見てもわかる通り、円グラフの形もかなり自由に設定できますし、なにより手軽に簡単に作ることができます。データの可視化などを多く作る機会がある方は、こういったテンプレートを活用してみると、大きな作業軽減につながりそうです。

円グラフを自分でもいちから簡単に作ってみたいなぁという方は、下記日本語解説ビデオでも作り方を紹介していますので、ぜひプロシージャルモデリングを使ってみてくださいね:

プロシージャルモデリングを用いた円グラフの作成方法

 

 

ビデオ:CharacterBoxチップス

Modoのキャラクタリギングシステム用プラグイン「CharacterBox」を使用する上での数々のチップスビデオが、開発元である(株)ピー・ソフトハウス様から公開されていましたので、ご紹介いたします:

スケルトンのバウンディングボックス表示

スケルトンがちょっと見えづらいなという時には、この方法でバウンディングボックス(ワイヤーフレーム)表示にするといいですね。

スケルトンに色を設定する方法

スケルトン用のマテリアルがあるので、そこから見えやすい色へと変えることができます。

スケルトンのワイヤーフレーム描画を消す方法

CharacterBoxのみならず、他のシーンでもお使いいただけるチップスです。

PSOFT CharacterBox で片側にだけリグを追加する方法

腕や足といった左右対称なリグには、片方だけリグを追加するメニューも用意されています。

PSOFT CharacterBoxでリグの対称タグを削除する方法

シンメトリ用のタグを除去してからリグを除去するといいそうです。なるほど。

PSOFT CharacterBox でリグの姿勢をセットアップモードの姿勢に戻す方法

セットアップモードでトランスフォームがきっちりゼロ状態に設定されているので、すぐにセットアップモードの姿勢に戻すことができるんですね。便利です。

PSOFT CharacterBoc リグから2DIKゴールを除去する方法

2DIKが組み込まれている脚などをキャラクタに合わせてセットアップする際には、一度2DIKを除去してから、体形に合わせてセットアップしたうえでもう一度2DIKを追加すると一発できれいにセットアップしてくれます。CharacterBoxはこの機能がすごく良いです!

PSOFT CharacterBox で追加したスケルトンをバインドする方法

CharacterBoxで追加したスケルトンのバインドも超簡単です。なので、CharacterBoxのモジュールだけにこだわらず、スケルトンでの細かな操作も自由にできるところがメリットですね!

CharacterBoxの概要をご覧になりたいという方は、ぜひ下記ビデオをご覧ください:

キット:「Patty for MODO」

様々なプロシージャルな幾何学模様を生み出すためには整数範囲を指定するパターンを定義する必要があるものもありますが、このパターンの作成が視覚的に楽に行えるようなキットが公開されています:

作者はパーティクルなどの様々なModo機能解説のビデオを公開されているSteve Hill氏。このキットをインストールすると、整数範囲を定義するための様々なチャンネルモディファイヤがインストールされます:

これらパターン生成用のモディファイヤを利用してタコの吸盤をプロシージャルに生成するサンプルシーンが提供されています:

この整数範囲はアニメーションさせることもできますので、モーショングラフィック系の映像を作るにも役立ちそうです。Pattyキットの詳細に関しては、こちらの動画をご覧ください:

また、「整数範囲自体がよくわからない、整数範囲って何?」という方は、ぜひこちらの日本語解説ビデオをご覧ください:

整数範囲に関するノードの使い方

 

 

お知らせ:「Auto Character System 3」価格改定のお知らせ

Modoのキャラクタリギングシステムである「Auto Character System 3」ですが、この度価格およびライセンスの改定が行われることとなりました:

今後、「Auto Character System 3」はパーソナル版とスタジオ版の2種類へと製品が分けられることになりますが、現時点におきまして実装されている機能およびライセンスの認証方式(アクティベーション方法)などに違いはありません。パーソナル版とスタジオ版の違いは以下の通りです:

パーソナルライセンス:

商用利用が可能です。
ACS3を購入された個人または個人事業主の方のみがACS3を使用できます。
同一ユーザーに限り、1ライセンスにつき2ノード(2台)でACS3が利用できます。

スタジオライセンス:

商用利用が可能です。
ACS3を購入された法人の従業員であれば、どなたでもACS3を使用できます。
異なるユーザーが、1ライセンスにつき2ノード(2台)でACS3が利用できます。
    ※ライセンスが紐づくメールアドレスは1ライセンスにつき1つのため、2ノードで共通のメールアドレスでの認証になります。

どちらも商用利用可能ですので、個人で使用される方はパーソナル版をお選びいただければと思います。個人で利用される方にとっては、大変特になる価格およびライセンス変更ですので、ぜひ「Auto Character System 3」をまだお持ちでない方は購入をご検討ください: