月別アーカイブ: 2017年7月

スクリプト:「Alpha 2 Weight」

ゲームの世界などでよく使われる頂点カラーマップ(RGBA)ですが、MODOでは標準のペイント機能を使えば簡単かつ直観的に頂点カラーマップを作成することができます。

しかし、残念ながら現時点(MODO 11.1リリース時点)ではRGBAのアルファの効果をビューポート上およびプレビュー上で確認することができません。この機能を実装すべく、開発元であるFoundry社には既に機能要望を出していますが、とりあえずこの問題を回避するため、RGBAのアルファの値をウェイトマップへと変換するスクリプトをご用意いたしました。このスクリプトを利用することで、アルファ=ウェイトマップをレイヤーマスクとして使用し、プレビューで確認できるようにしましたので、アルファ付きのカラーマップをMODO上でご確認されたい方は、ぜひ一度お試しくださいませ:

[Alpha 2 Weight]

MODOでの頂点カラーマップの作成、およびレンダリング方法は、以下の日本語解説ビデオで公開しておりますので、そちらをご覧ください:

【頂点カラーマップの作成およびレンダリング法】

 

MODO 11.1 新機能【スムーズツールにおける境界・コーナーの固定オプションの追加】

MODO 11.1で追加されたスムーズツールに対する二つのオプション「境界を固定」「コーナーを固定」オプションについて解説する日本語解説ビデオをアップしました↓

【スムーズツールにおける境界・コーナーの固定オプションの追加】

スムーズツールは、モデリングのパレットからだけでなく、トポロジツールやスカルプトツールとしても実装されているのですが、それぞれに対して操作に迷うことがないよう、この二つのオプションが同時に追加されています。これにより、接合部分を気にすることなくスムージングをかけられるようになり、より手軽にスムーズツールを活用できるようになったかと思います。

 

ウェビナー:「Procedural Prop Generation in Modo 11.1」

先日Foundry社で行いましたウェビナー「Procedural Prop Generation in Modo 11.1」のアーカイブがアップされていましたので、ご紹介いたします:

このウェビナーでは、数々のMODOチュートリアルビデオを公開しているAndy Brown氏が講師を務め、MODO 11.1におけるプロシージャルモデリングとMeshFusionの機能を用いてプロップを生成するフローを解説しています。

MODOは直観的で操作が速いダイレクトモデリングが特徴ですが、後から編集が可能なこの組立型のプロシージャルモデリングも大変便利に使えます。プロシージャルモデリングに挑戦してみようかなと思われる方は、ぜひこちらを参考にしてください:

<MODO基本機能・チップス紹介サイト> モデリング - プロシージャルモデリング

 

「第8回UE4ぷちコン」用MODO 3ヵ月ライセンス提供開始!

毎年2回、Epic Games Japan様が主催されるUnreal Engineの大規模勉強会「Unreal Fest」に合わせ、「手を動かしてUE4を覚えよう!」をコンセプトにヒストリア様が開催されているコンテスト「UE4 ぷちコン」ですが、次回の「第8回ぷちコン」は8月6日(日)より開催される旨がリリースされました。この「第8回ぷちコン」におきまして、アセットづくりのツールとして、Unreal Engineとの連携強化をうたうMODO 11をぜひお試しいただこう!ということで、MODO 11を3か月間無償でご提供する試みを開始いたします!

Unreal Engine 4作品コンテスト、第8回ぷちコンを8月6日(日)より開催決定!

ue4_contest

MODOとUnreal Engineとの連携は、ひとつ前のバージョンMODO 10シリーズから力を入れている分野であり、この機会にぜひMODOに興味をお持ちの方に触っていただきたいと考えています。

MODOとUnreal Engineとの具体的な連携方法については、下記日本語解説ビデオにてご紹介いたしておりますので、ぜひそちらも併せてご覧ください:

[MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/1111_unreal_bridge/
[MODOからUnreal Engineへの出力]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/100v1_modo2unreal/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<前編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue01/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<後編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue02/

MODO 11の3ヵ月間ご試用のお申込みは下記ページよりお願いいたします:

お申し込みページ:http://modogroup.jp/regist/petit_con_08

 

MODO 11.1 新機能【フォールオフをウェイトへと変換するには】

本日ご紹介するMODO 11.1新機能は、フォールオフをウェイトへと変換するツールです。

【フォールオフをウェイトへと変換するには】

ソフト選択系のトランスフォームツールを使う方などは、「こういうツールあればいいなぁ」と思ったことがあるのではないでしょうか?フォールオフの影響範囲をそっくりウェイトへと変換することができますので、マテリアル設定など、後々他の用途で使いまわすことができるという、ちょいと便利な追加機能です。

 

キット:「SketchFab MODO Exporter ver2.1」公開

3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」へMODOデータを出力するためのキット「SketchFab Exporter Kit 」のバージョン2.1がリリースされました。バージョン2.0でMODOからの出力がうまく行えなかった問題が解消されていますので、アニメーションも含め、メッシュやテクスチャなども、ブラウザ上で表現することが可能です:

SketchFab MODO Exporter ver2.1:https://sketchfab.com/exporters/modo

Sketchfabには、MODOを使って制作された素敵なコンテンツいくつもアップされています:

Terminusoid by MK on Sketchfab

世界観のある素敵な作品ですよね。SketchFabであれば、この世界観の中を自由に泳ぎ回ることができます。SketchFabは無償サービスであり、エクスポータも無償でご提供いたしております。複数人チームでの制作状況の確認用としても、また作品投稿の場としても、非常に有効なサービスですので、ぜひ一度、試してみてください!

 

MODO 11.1 新機能【MODO 11.1におけるシーン機能】

MODO 11.1では制作作業ワークフローをさらに効率化するため、シーンに対してサムネイル付で保存したり、プリセットから呼び出せるようにしたり、またテンプレート化を可能にしたりと、細やかな改善が施されています:

【MODO 11.1におけるシーン機能】

小さな機能追加ですが、日々の作業にはこういった機能が欠かせなくなってくるかと思いますので、ぜひお試しください。

また昨日、MODO 11.1v1日本語版リソースに一部不備が見つかりましたため、日本語リソースを修正し、ダウンロードサイトのインストーラ入れ替え作業を行いました。これにより、以下の問題が修正されました

- 体積計算時にエラーが検出される
- ビューポートテクスチャ機能に関する不具合
- UV関係のツールチップ等

既にMODO 11.1v1をお使いの方は、大変お手数ですが、下記ダウンロードサイトより再度MODO 11.1v1プログラムをダウンロードの上、お使いください:

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

 

キット:「MOP Booleans for MODO 11」

Hatchet Collection」「Polystein Kit」など、次々とステキスクリプトをリリースしているPushing Pointsですが、またひとつMODOのモデリング作業を格段にアップさせてくれるキット「MOP Booleans for MODO 11」をリリースしました!

MOP Booleans for MODO 11

仕組みとしてはプロシージャルモデリングのブーリアン機能を使うことで、MeshFusionのようにリアルタイムでブーリアンの操作を行い、ブーリアン処理後でも後から組み合わせたジオメトリの形状や配置の変更を可能にしていますが、このキットではユーザーがプロシージャルモデリングでの操作を全く意識することなく、どんどん操作を重ねていくことができるため、非常に操作性が高くなっています。

モデリング機能としてブーリアンを多用される方は、ぜひとも手元に揃えておきたい優れものキットですので、チェックしてみてくださいね!

ちなみに、プロシージャルモデリングのブーリアン機能のメリットなどについては、以下のビデオで解説していますので、ぜひこちらもご覧ください:

非サブディビジョンのポリゴンに対しリアルタイムブーリアン処理を行うには

 

MODO 11.1 新機能【MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridge(ブリッジ)の使い方】

本日ご紹介するのは、MODO 11.1の目玉機能ともいえるUnrealブリッジツールの使い方です。このUnrealブリッジツールは、MODOとUnreal Engine間のデータ転送を可能にしてくれる画期的なツールです。

【MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方】

このUnrealブリッジでは、メッシュやテクスチャ、マテリアルの転送などをリアルタイムに同期させることで、MODOとUnreal Engine間におけるワークフローの大幅な効率化を可能にしてくれます。ちょうどMODOとZBrushの間をつなぐGoZのような役割を果たすツールですね。ちょっとしたプロップなどを制作する場合に、このツールがあれば、あっという間に作業が進みます。Unreal EngineとMODOをお使いの方には、ぜひお勧めしたいツールです。

Unreal ブリッジのダウンロードおよびインストール方法は、以下FAQをご覧ください:

http://modogroup.jp/faq/install/unreal_bridge/

また、MODOではバージョン10から、Unreal EngineやUnity用にアニメーションやマテリアル設定を含め、すべてをFBXを介して出力できるようになっていますので、そちらもワークフローもぜひご検討ください:

【MODOからUnreal Engineへの出力】

 

MODO 11.1 新機能【MODO 11.1におけるトポロジペンツールの改良点】

本日ご紹介するMODO 11.1 新機能紹介は、トポロジペンツールに対する改良点をご紹介します。

MODO 11.1 ではトポロジを行うためのトポロジペンツールにも手がくわえられました:

【MODO 11.1におけるトポロジペンツールの改良点】

見た目地味な機能ですが、フォールオフで影響範囲を決めて動かしても、背景レイヤーのメッシュにピッタリと沿った形でリトポロジしてくれますので、大変便利に使えます。

リトポロジに関する機能は、単に高解像度のものを作り直すといった意味合いだけでなく、意図したとおりにトポロジを整えつつ簡単にモデルを製作できるモデリングツールとして役立ちますので、まだ使ったことがないという方は、ぜひ一度、使ってみてください!

【リトポロジの基本的な使い方】