チップス」カテゴリーアーカイブ

チュートリアルビデオサイト:modopedia

modoを触っていろんな作品を作っていくうちに、あんなことやりたい!こんなことやりたい!!という様々なシチュエーションに遭遇することになるかと思います。そんなときには、このサイトがきっとお役に立ってくれることでしょう↓

このビデオチュートリアルサイトmodopediaには、modoユーザー有志が公開している様々なチュートリアルビデオが集められています。トップページ右上にある「Videos」リンクボタンをクリックすると、Interface/Modeling/Sculpting/Texturing/UVMapping/Rigging/Animation/Renderingといったあらゆるカテゴリに対して登録されているチュートリアルビデオをご覧いただけるようになっています。またProjectsカテゴリでは、「車をモデリングする」「ローポリのキャラクタを作る」「機関車を構成する」といった様々なケースを、何段階かのステップに分けて説明しています。

いざ作ろう!と思っても、何から何処から手をつけてよいのかがさっぱり。。。とお悩みの方は、一度このチュートリアルビデオサイトを覗いてみてはいかがでしょうか?

 

CGWORLD9月号 「ロードバイク3」

先々月先月から続いていた「ロードバイク」のモデリングも、今月号で完成です!

あらゆる部品が規則的に配置されているため、回転体曲線で複製ツールを多用して、形状を構築しています。特に、複雑なギアやクランク部分のつくりは、非常に精巧かつ丁寧に組まれていて、モデリングにはモデルの現物となる対象物をしっかりと観察し、その構造を理解することが大切なのだと改めて感じさせられます。

また今月号のCGWORLDの特集記事は「キャラクターリグの作り方」。特集されているのは他の3DCGソフトですが、例えば人体に対するリグでは、どの部分にどのようにリグを組み込んでいくものかなど、参考になる記事も多いかと思いますので、ぜひご覧下さい!

 

CGWORLD8月号 「ロードバイク2」

今月号は、先月に引き続きロードバイクを特集しています。

今回も少ないジオメトリ数で効果的なモデリングが行われていますが、特にハンドル部分のでこぼこ加減がすごくリアルに見えますね。いつもながらワイヤーフレームで見たときの美しさが際立っていますが、この美しさがモデリングの出来を判断するときに大切になってくるのかもしれません。

 

チップス:選択を分離

めいっぱいアイテムが含まれたシーン内で、一つもしくは二つだけアイテムだけを表示したい場合、どういう方法をとるのが一番早いでしょうか?

例えば「ブーリアン処理のために前景レイヤーをひとつ、背景レイヤーを一つ選択したい」、または「あるひとつの背景レイヤーにあわせて前景レイヤーを整列させたい」といった場合には、アイテムリストにずらっと並ぶアイテムの中から二つのアイテムだけを選択した上で前景レイヤーと背景レイヤーに設定する、といった処理が必要になってくることもあるでしょう。

前バージョンmodo 501の場合には、こんなときにぴったりのコマンド「選択を分離」が用意されており、ショートカットキーCtrl+1キーを押すことで出てくるパイメニューの中から選択することができました。

ところが、modo 601では他にもたくさんのコマンドが追加された関係上、パイメニューの中からは「選択を分離」が外されています。501の時から「選択を分離」コマンドを多用された方にとっては、ちょっと不便を感じられるかもしれません。今回はmodo 601でもこの「選択を分離」を使えるようにするためのチップスをご紹介します。

まずmodo 501で「選択の分離」を実行した後で、コマンド履歴ビューポートから実際のコマンド名称を調べてみます。最後に実行したコマンドをリストから選択してみると、”@lux_layerHideAllToggle.py“と入力されているため、lux_layerHideAllToggle.pyという名称のPythonスクリプトを実行していることがわかります。

このスクリプト、実はmodo 601にも含まれています。ただし、modo 601ではPythonスクリプト(拡張子.py)としてではなく、Perlスクリプト(拡張子.pl)として含まれているため、コマンドは”@lux_layerHideAllToggle.pl“になります。ためしにmodo 601のコマンドフィールドに”@lux_layerHideAllToggle.pl“と入力してみると、「選択の分離」コマンドが使えるようになるのが確認できます。

ただし、毎回コマンドを打ち込むのは効率が良くないですよね。このような場合には、メニューにボタンを作ってしまうか、キーボードショートカットキーに割り当てるとよさそうです。前回、マクロのチップスをご紹介した際にキーボードショートカットの割り当て方についてはご紹介しましたので、今回はツールバーにボタンを作成する方法についてご紹介します。

modoのツールバーにボタンを追加するには、フォーム編集機能を使用します。システムメニュー > フォーム編集を開き、フォームmodoモードを開いてみます。頂点、エッジ、ポリゴン・・・と並んでいるので、一番下のゴースト表示になっている(新規コントロール)をクリックし、コマンドを追加します。

フォームにコマンドを追加ボタンが出てきますので、先ほどの”@lux_layerHideAllToggle.pl“を入力します。右側のプロパティのラベルに「選択を分離」と入力すれば、ツールバーにはこんな感じでボタンが追加されます。

小さなチップスですが、アイテム数が多いシーンでは何気に便利に使えるチップスですので、一度お試しください!

 

CGWORLD7月号 「ロードバイク1」

今月号CGWORLDに掲載されているmodo連載記事SPEED MODELERではロードバイクが取り上げられています。これから何回かにわたってロードバイクのモデリングが特集されていく予定となっており、初回である今月号では中央部分のフレームをモデリングしています。

シンプルなように見えて、ロードバイクの部品などは全てが滑らかに接合されたモデルになっていますので、モデリングを勉強していくにはもってこいの題材かもしれません。今回は最初にラフモデルを作る作業から始めており、常に最終的な完成モデルをイメージしながらモデリングできるようになっています。

他の方のモデリング手法、ステップなど参考になるところも多いですよね。ぜひこちらの連載記事、ご覧下さい!

 

マテリアル:新ライブラリ「mCap Library」

SESSLIKPADといったマテリアルキットをリリースしている9b Studios社が、modo 601の新機能であるMatCap用マテリアルライブラリmCap Libraryをなんと無償で配布しています↓

mCap Library

このライブラリ、単なるマテリアル集ではありません。用意されている様々なマテリアルを切り替えるためのコントロールリグも付属していますので、ビューポート上でマウスで簡単に操作しながら、様々なマテリアルをパラパラと切り替えていくことが可能です。インストールは上記URLからダウンロードしてフォルダごと、ユーザーコンフィグフォルダ(システムメニュー ユーザーコンフィグフォルダを開くでフォルダが開きます)に突っ込むだけで完了です。

使い方に関しても、操作ビデオが公開されていますので、そちらをご参照ください↓

様々なマテリアルの中には、こんな「シン・シティ」風のマテリアルも用意されていますよ。いろんな表現・表情をお試しいただけます↓

チップス:レンダーブーリアン

modo 601で搭載された新機能の中でも、ひときわ目を惹くのがこのレンダーブーリアンの機能!上手に使いこなせば、こんなに便利な機能もありません。今回はこのレンダーブーリアンの機能をご紹介します。

とはいえ、設定はいたって簡単。まずはサンプルモデルとして顔のモデルを読み込んでみます:

この頭部をレンダーブーリアン機能を使って、すぱっと切りとります。アイテムツリーアイテム追加にあるボリュームカテゴリからRender Booleanを選択します:

これが切り取る元となるアイテムですので、頭部の上ぐらいに配置してみます:

するとこんな感じでスパッと断面が見えるようになりました。いたって簡単ですね!ただこの断面、あまりに殺風景ですので、今度は断面にマテリアルをつけられるようにしましょう。アイテムツリーから追加されたRender Booleanアイテムを選択し、右クリックからアイテムマスクの作成を選択してください:

するとシェーダーツリーにはRender Booleanというマテリアルグループができ、その中にマテリアルが設定されるようになりますので、ここで自由に断面のマテリアルを設定できるようになります。もちろん通常のマテリアルの設定と同じですので、透過度を100%に設定することも可能です。透過度を100%に設定すると断面は見えなくなり、切り取られた内部が見られるようになります。これもこれで面白い表現ですね。

さてここではもう一歩進めて、この頭部のモデルの中に、脳のモデルを仕込んで見ましょう。こんな感じです:

この状態でもう一度レンダリングをしてみると、脳のモデルも頭部のモデルと同様、切り取られてしまいます:

頭部のモデルは切り取り、脳のモデルは切り取らずにそのままの形状を保ちたい場合には、マテリアルでの設定が必要となります。シェーダツリーから脳のモデルのマテリアルを選択し、マテリアル(透過)タブのクリッピングカテゴリにあるサーフェイスクリッピング有効オフにします:

これで人体説明のCG映像のように、実際の形状に手を加えることなく、外側をクリッピングしながら内側を表す映像が簡単に作れるようにます:

設定も簡単で自由度の高いレンダーブーリアン機能、是非お試しください!

ちなみに今回使用したこの脳のモデル、Zygote社の人体モデルを使用しています。Zygote社の人体モデルは様々なパーツが用意されており、モデルだけでなくテクスチャも付属しています。(株)ディストーム社のオンラインストアで取り扱い中ですので、ご興味のある方はお問い合わせくださいませ。

 

チップス:ファーの流れのコントロール

ファーの機能を使ってヘアを作りたい!と思ったときに、難しいのが流れのコントロールですよね。

このファーの流れのコントロール方法を解説しているビデオが公開されています↓

ビデオの作者はSES/SES2SLIKPADといったキット類をリリースしている9b studiosのYazan氏。あわせてコンテンツも公開されていますので、ビデオを見ながら自分で実際に操作することも可能です。modoだと、ファーの流れをスカルプトやペイントツールと同じように、ブラシで整えていくことができるので直感的に整えていくことができますね。

お気に入りのキャラクタに、どんどんがっつりファーを生やしてみてください!

 

チップス:真球の作り方

今回は、以前フォーラムで見かけたすごく簡単な真球の作り方をご紹介します。ご存知の方もたくさんいらっしゃるかもしれませんね。

そもそも真球を作るにはプリミティブの球ツールを使えばよい!のですが、この場合、三角ポリゴンと四角ポリゴンとが同居してしまい、三角ポリゴンのところに微妙な歪みが生じたりしてしまいます:

このような場合には、できることならすべて四角ポリゴンで球を構成したいですよね。ということでパッチ球(形状メニュー > 単位プリミティブ > パッチ球)を作ってみましょう。ですが、このパッチ球の輪郭をよく観察してみると、形状が真球ではないようです:

このパッチ球を真球へと修正してくれる便利な機能が、背景コンストレイント。具体的な手順をご紹介しましょう:

[1] パッチ球を前景レイヤー、球ツールで作った球を背景レイヤーに設定します。

[2] パッチ球を背景の球よりも少し大きくなるよう、スケールをかけます。

[3] スナッピング機能をオンにし、コンストレイントモード背景に、背景にコンストレイント > 形状コンストレイントベクトルに設定します。

[4] スケールツールで背景の球にぴったり合うまでスケールをかけます。

これだけで、ポリゴンの構成はパッチ球でありながら、形状を真球にすることができるんですね:

この背景コンストレイント機能は、あらゆる場面で非常に役に立つモードですので、ぜひともご活用ください!

 

チュートリアル:車のモデリング

実世界にあるモデルを3DCGの世界へと再現しようとする場合、写真やスケッチをトレースしながらモデリングしていくことがありますが、そのお手本となるような車のモデリングのチュートリアルビデオが公開されています↓

このチュートリアルビデオ、実に20本ものシリーズものとなっています。写真やスケッチといった画像をもとにモデリングしていくのですが、それらの画像を背景に設置するところから、モデリング時におけるキーボードショートカットやツールの使い方の紹介、さらには写真を見ながらあらかじめあるべきジオメトリ(ポリゴン)の流れについてまで解説を加えています。

車だけに限らず、滑らかなラインを持つモデルを作る際のチップスとしても大変参考になるビデオです!