ユーティリティ/プラグイン/スクリプト」カテゴリーアーカイブ

キット:「Modo Quixel Bridge」

高品質なアセット制作ツールであるQuixel Bridgeからのデータを直接Modoへと読み込むためのキットが公開されていましたので、ご紹介いたします:

https://community.foundry.com/discuss/topic/153376/basic-quixel-bridge-kit-for-modo-14-1
https://github.com/NoirQ/Modo-Quixel-Bridge-Kit

こちらのキットはFoundry社Ben Halling氏によって開発されたキットであり、昨日ご紹介したModo 14.1v1の新機能であるPBR読み込み機能も利用されています。

若干動作に制限もあるようですが、双方のツールをお使いの方には大変便利に使えるかと思います。PBR読み込み機能はこういったキットでも、活用されているんですね。

 

ユーティリティ:「Procedural Textures Browser Utility」

MODOに標準で実装されているテクスチャの中でも、modo拡張テクスチャは様々な表現を可能にしてくれる有効なプロシージャルテクスチャです。そんなmodo拡張テクスチャは同梱されている数も豊富で、いざ使おうと思うと、どのテクスチャを選べばよいのかを迷ってしまうかもしれません。

そういうときのために、modo拡張テクスチャをパネル内で一目で確認、さらにドラッグアンドドロップで適用できるユーティリティが公開されていましたので、ご紹介いたします:

Procedural Textures Browser Utility

こちらはキット形式となっていますので、ダウンロードしたらユーザーフォルダ直下にあるKitsフォルダへコピーし、Modoを再起動してください。レイアウトメニューパレット新規パレットを選択し、パレット右上にある小さな矢印ボタンをクリックして、データリスト Procedural Texture Browserを指定すると、パレット内にmodo拡張テクスチャのカタログが表示されるようになります。これでどのテクスチャがどのような模様を生成するのか、一目で確認することができ、さらにこのサムネイルをマテリアルの上にドラッグアンドドロップするだけで、テクスチャを追加することができます。

modo拡張テクスチャを使ったサンプルとして、以前にも水滴を作るチュートリアルをご紹介したことがあるかと思います。様々な表現を可能にするテクスチャがそろっていますので、ぜひ有効に使ってみてください:

チュートリアルビデオ:「水滴の作り方」

 

スクリプト:「Material List」

先日開催いたしましたウェビナー「みんなに知ってほしい MODO テクニック集」のアーカイブ映像、たくさんの方にご視聴いただき、誠にありがとうございます!講演してくださいました柳村様からはMODOのチップスのみならず、自作のスクリプトについても詳しく解説していただき、とてもためになる内容だったと思います。

柳村様が制作されるすぐに役立つスクリプトの中でも、マテリアルに関するスクリプトが公開されていましたのでご紹介いたします:

Material List」」

こちらのスクリプトを使うと、選択している個所に既存のマテリアルをぱぱっと適用することができます。多数の面を持つシーンで、既存マテリアルを適用したい箇所だけをさっと選んで、さっと適用することができますので、シーンによっては非常に便利に使えます。

こういった便利スクリプトを作成・公開していただけるのは、大変ありがたいことですよね。 スクリプトは動画解説文章の中に記載されていますので、ぜひそちらから入手してください。

 

スクリプト:「MODO 絶対スケール 作業平面対応版」

先日公開された「基盤地図情報 シェープファイルインポーター」に引き続き、柳村様から新たなスクリプトを公開されていますのでご紹介いたします:

MODO 絶対スケール 作業平面対応版

MODO標準の絶対スケールは、残念ながら作業平面に対応していないのですが、こちらのスクリプトを使わせてもらえると、そんな問題も解消されます!スクリプトファイルは、Youtubeの解説文章の中に記載されていますので、ぜひそちらからご利用ください。

この便利なスクリプトを開発・公開されているクリエイター Orange Film 柳村 徳彦 氏をお迎えし、MODOの応用的な機能・使い方を紹介してくれるMODO Professional’s ウェビナー vol.1 「みんなに知ってほしい MODO テクニック集」はいよいよ明日開催です!

ウェビナーですので、参加される場所など問いません。どこからでもご視聴いただけますので、MODOを既にお使いの方も、そうでない方も、ぜひお気軽にこちらご視聴くださいませ!

 

インポータ:「基盤地図情報 シェープファイルインポーター」

書籍「MODO Beginners」の著者としても知られるクリエイター柳村 徳彦氏が、国土地理院の基盤地図情報を読み込むスクリプトを公開されていますので、ご紹介いたします:

早速使って試してみました!

きれいにデータがインポートされていて感動しますね。ポリゴンやポリラインの形式で読み込まれますので、後から押し出して3次元形状を作ることなども簡単にできます。興味をお持ちの方は、ぜひ試してみてくださいね!

 

キット:「Arch-E Kit for modo | Lighting Tools」

mARCHキットの後継としてリリースされているキット「Arch-E Kit for modo」 の中に、新たに便利なライティングツールが実装されました:

ライトを当てたい場所を指定し、対象物に対するライトの近さを決める」というシンプルな動作を、直感的なインターフェイスで実現できるため、大変便利に使えるのではないかと思います。

建築物作成に便利なツールが集められていたmARCHキットの後継「
Arch-E Kit for modo 」、ぜひお試しください!

Arch-E Kit for modo

 

キット:「SMO Kits」無償で配布!

今まで本ブログでも取り上げてきたFranck ELISABETH氏制作の「SMO Kits」が、新たに生まれ変わってリリースされる予定です。これに伴い、従来のキットを無償で提供するとのアナウンスがありましたので、ご紹介いたします:

https://smoluck.com/2020/03/12/1760/

いずれこれらの旧キットは入手できなくなる可能性がありますので、すぐにお使いにならなくても手元に置いておくと良いかもしれませんね。また、フリーで提供してくださってはいますが、基本的にはDonation(寄付)制が採用されているものですので、自分にとってとても価値があるツールだなぁという方は、ぜひ有償でもご購入いただければと思います。いろんなキットがありますので、ぜひチェックしてみてください:

https://smoluck.com/

 

チュートリアル:「CBox Custom Pelvis and Foot Controllers」

MODO用キャラクタアニメーション用プラグインCharacterBoxの新たなチュートリアルビデオが公開されていますので、ご紹介いたします:

CBox Custom Pelvis and Foot Controllers

このチュートリアルビデオでは、CharacterBoxのリグに対してカスタムで腰や足の部分にコントローラを追加する方法が解説されています。CharacterBoxの良さは最初から揃えてあるリグのプリセットが優れているだけでなく、このようにカスタムでリグを追加していくことも可能です。

CharacterBoxには体験版も用意されていますので、ご興味をお持ちの方はぜひ試してみてくださいね:

CharacterBox 体験版

 

アセンブリ:「Liquid Splash」

プロシージャルモデリングでは、モデリングの工程を一つのアセンブリにまとめることができますが、その機能を利用してスプラッシュの表現を可能にするアセンブリが公開されていましたのでご紹介いたします:

作者はいくつもの優れたアセンブリを公開されているAlexander Shmakov氏。氏はこれまでにもプロシージャルモデリングを用いて、驚くほど豊かな表現を可能にするアセンブリやチップスを数多く公開されています。

氏のYoutubeサイトでは、公開されているアセンブリのプレビューなどもご覧いただけますので、ぜひそちらもチェックしてみてください:

https://www.youtube.com/channel/UClf3b-fx2wgQ5oGqR9fER3A/videos

また、こういったプロシージャルモデリングのアセンブリ化に興味があるという方は、ぜひ下記日本語解説ビデオを参考に、ご自分でも試してみてくださいね!

プロシージャルモデリングのアセット化

 

キット:「MODO Quick Export Plug-In」

pixelfondueのサイトにおいて、ゲームデータ出力用のクイック出力プラグインが掲載されていましたのでご紹介いたします:

MODO Quick Export Plug-In

このキットでサポートされている機能としては

ドッキング可能な出力用インターフェイスで簡単にシーン出力アイテムの選定が可能
メッシュオペレーション、デフォーマおよびインスタンス機能のサポート
階層の統合
アイテム空間もしくはワールド空間の出力
設定可能な出力パスプリセット
設定可能なパス置換(ソースからゲームへ)
アイテムごとのFBXプリセット設定
アイテム及びマテリアルの大文字・小文字統一
出力階層のクリーンナップ
オンオフ出力用コンテキストメニューでの出力

などがあるようです。使い方のビデオも揃っているようですので、出力設定が面倒だなぁと感じている方は、こういったキットを利用するのも良いかもしれないですね!