カテゴリー別アーカイブ: 事例記事

制作事例:「Facing History and Ourselves」

MODOでモデリング、リギング、テクスチャ、アニメーション、そしてV-Ray for MODOでレンダリングを行っている素晴らしいショートフィルムをご紹介します:

https://twitter.com/petergodshall/status/967064323360219137

facinghistory

こちらは歴史教育を促す非営利団体「Facing History and Ourselves」用に作成されたショートフィルムのようです。とてもよく作られた素晴らしい作品ですよね。

作者のPeter Godshall氏のウェブサイトには、他にもいろいろな作品が掲載されていますので、ご興味をお持ちの方はぜひご覧ください:

https://www.petergodshall.com/

 

導入事例:「New Balance」

MODOの導入事例として、シューズメーカーのNew Balanceにおける事例が公開されていましたので、ご紹介いたします:

http://www.core77.com/posts/70773/The-Hollywood-Technology-Kicking-Shoe-Design-Into-a-New-Dimension

The Pushing Points Hatchet Collection」「MOP Booleans」といった数々のキット製作者であり、クリエイターかつトレイナーとしての長い経験を持つWilliam Vaughan氏もプロジェクトに参加し、New Balance社ではデザイン工程全体に渡ってMODOを活用しているそうです。

以前は2Dスケッチでデザインをおこし、モックを作成し、試行錯誤を繰り返していた工程が、MODOを使用することにより全体にかかる時間を縮小したことで、より多くのデザインを検討したりバリエーションを増やすことができたそうです。

なぜMODOを選択したのかという点については、トレイナーとしての長年の経験を持つWilliam氏曰く、「それまで3Dを触ったことのない知識ゼロの状態から実用として使えるまでの時間が一番短いのがMODOだから」ということです。もちろん個人差もあるでしょうが、習得までの期間が短いのは企業でのソフト導入の大きな要因となりそうです。

MODOをデザインフローに組み込むことで、New Balance社ではデザインフロー全体に大きな変化が起こったようです。MODOでは体験版カスタムトレーニングなどもご用意いたしておりますので、フローの改善を検討されている方は、ぜひ一度MODO導入をご検討くださいませ!

 

事例記事:「ゲーム制作におけるMODOワークフロー」最新記事公開

ゲーム制作におけるMODOのワークフロー」と題し、コラット高野様に執筆いただいている事例記事に本日新たに最新記事が公開されました!毎回、この事例記事ではモデリングやUV展開、ベイクなど、ゲームワークフローにおいて必要となる操作をMODOで行う方法などについて詳しく解説していただいていますが、今回はゲームマテリアルに関して取り上げていただいています:

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : Unreal / Unity マテリアルについて

執筆されているコラット高野様は、実際にMODOを用いた制作を行っているクリエイターであり、これまでもMODOセミナーで何度かご講演いただいています。今回の記事でも、MODOでマテリアルの設定を行い、ゲームエンジンへと持っていく方法がかなり詳細に解説されていますので、初めてゲームエンジンへとデータを持っていってみたいという方にも、お勧めな記事となっています。

これまでの公開されている記事も含め、ゲーム制作ワークフローへMODOをどう組み込むかMODOでどういった操作が可能なのかといった点について、この一連の事例記事は非常にためになる資料となっていますので、ぜひご活用ください!

 

ユーザープロファイル:本間 靖範氏

毎回、様々な分野のMODOクリエイターの方にお話を伺うユーザープロファイル、今回は現在公開中の「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」において3DCGサブディレクターを務められた本間靖範氏にお話を伺いました:

ユーザープロファイル:本間 靖範氏

今回、本間氏にはMODOのモデリングやテクスチャリングといった活用事例をご紹介いただいただけでなく、MODOのリグなども研究されている氏に様々なMODOのリグのサンプルシーンもご提供いただき、MODOにおけるリグの可能性についてもご紹介いただいております。

<MODO映像制作の現場における使用例:リギング>

大変参考になるサンプルシーンですので、ぜひ皆さんの制作活動にもご活用ください!

 

事例記事:「スロットマシン用ラフデザインからのスピードモデリング」

MODO JAPAN GROUPでは新たな試みとして、実際に制作現場で活躍されているプロのクリエイターの方々にご協力をお願いし、様々なカテゴリにおける制作ワークフローでのMODOの活用法をご紹介していただく事例記事を作成していただくことになりました。

今回はそんな中でも製造のワークフローにおけるプロダクトモデリングということで、「スロットマシン用ラフデザインからのスピードモデリング」と題し、ラフデザインが施された架空のスロットマシンの筐体を、MODOで3Dデータへと起こしていく工程をご紹介しています。実際に録画していただいたモデリング作業の各工程は、わかりやすいように字幕とテキストで解説を加えました:

<製造ワークフローにおけるMODO活用例:スロットマシン用ラフデザインからのスピードモデリング>

eye_catch_s※左側の2Dのラフデザインを元に、右側の3DCGデータへと起こしています。

今回、この記事制作には実際に遊技機の企画・デザイン・製造を行うメーカーにお勤めのクリエイター様にご協力を頂き、ラフデザインからMODOを使って3Dデータを起こす工程がいかに直観的で手早い作業であるのかをご紹介いただいています。

実際の制作現場でどんな手法がとられているのかだけでなく、手馴れたプロのモデリング作業を見ているだけでも、大変参考になりますよね。製造の現場に関わり合いがなくても、モデリング作業の参考資料としても非常にためになる記事となっておりますので、ぜひご覧ください!