目次

インターフェイス

入出力

モデリング

コンポーネントモードとアイテムモードの違いについて
作業平面のメリット
アクションセンターについて
スナッピング機能について
MODO 801におけるスナッピングの改良点  801〜
スナップ関連のツール
対称ツールによる対称ジオメトリデータの修正
901における対称機能の機能追加  901〜
フォールオフとツールとの組み合わせ
複数のフォールオフを組み合わせるには
頂点マップを使用したフォールオフ
複数のツールを組み合わせて一つのツールにするには
901におけるMeshFusionのインターフェイス  901〜
アドバンストハンドルを表示させるには
選択を解除せずにモデリングを続ける方法
面とサブディビジョンとがまじりあった時の対処法
重複ポリゴンの削除
プロファイルを保存するには
メッシュコピペの挙動のカスタマイズ  701〜
トランスフォームツールにおける便利なマウスドラッグ
大きさに合わせてスケールを行うには
エレメントを特定の位置へとあわせるには
サブディビジョンとPSUBの違い
カーブとベジエの違い
べベルと押し出しの違い
頂点とエッジとポリゴンのベベルについて
らせん状のカーブを作るには
カーブでメッシュを押し出すには
カーブで押し出した断面のスケールを後から変更するには
画像をモデリングに活用するには
メッシュを他のメッシュにピッタリくっつけるには
エッジ間/ポリゴン間をつなぐメッシュをつくるには
スライスツール群の分割オプション  901〜
文字のモデルを作るには
法線の編集機能によるハイライトの調整方法 801〜
頂点法線ツールの使い方 10.0v1〜
SVGフォーマットのサポート 801〜
プロシージャルモデリングの基本 10.1〜
プロシージャルモデリングにおける選択方法 10.1〜
プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングのハイブリッド 10.1〜
B-スプラインのサポート 10.1〜
テキストやカーブに対して四角形で面を貼るには 10.1〜
テキストツールで動的に文字を変更するには 10.1〜
テキストをパスに沿って配置・アニメーションするには 10.1〜
プロシージャルモデリングをフォールオフの組み合わせ 10.1〜
UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには 10.1〜
様々なプロファイルでスイープを行うには 10.1〜
テクスチャを利用してメッシュのサイズや配置をコントロールするには 10.1〜
10.2で改良されたMeshFusionの使い方 10.2〜
ベジェツールとカーブツールの改良点 10.2〜
非サブディビジョンのポリゴンに対しリアルタイムブーリアン処理を行うには 10.2〜
MeshFusionとプロシージャルモデリングの組み合わせ 10.2〜
プロシージャルモデリングを用いた瓶の作り方 10.2〜
スパイキーを活用したトポロジの作り変え
[作例]溝の作り方
[作例]ジオメトリのエッジの立たせ方
[作例]プロシージャルモデリングによるギアの作成
[作例]整列ツールの利用例  901〜
[作例]真球の作り方
[作例]サッカーボールを作るには
[作例]クロスパイプの作り方
[作例]パッチカーブ機能を活用したモデリング
[作例]MeshFusionの複合トリムを使用したワッフルの作り方
[作例]簡単な三つ編みロープの作り方

リトポロジ

頂点マップ

UV

ペイント

スカルプト

レイアウト

アニメーション

スケマティック

デフォーマ

スケルトン

ダイナミクス

パーティクル

ボリューム

ファー

カメラ

ライト

オーディオ

マテリアル

 

マテリアルの影響範囲を決めるには
マテリアルのサブグループの活用法
一つのマテリアルグループで複数をコントロールするには
バンプとノーマル/ディスプレースメントとベクターディスプレースメントの違いについて
ディスプレースメントで凹凸を付けたメッシュを実際のジオメトリに変換するには
カーブプローブを用いたカーブによる筋彫りの表現  801〜
複数のプロシージャルテクスチャのサイズを同時に変更するには
虹色(Iridescence)マテリアルを活用したCDの作り方  801〜
薄膜(Thin Film)マテリアルを使用したシャボン玉の作り方  801〜
ワイヤーフレームテクスチャの活用法  901〜
デフォームの変形箇所だけにディスプレースメントを適用するには  901〜
ノーダルシェーディング(レイタイプ編):水面下のマテリアルだけを変更するには  801〜
ノーダルシェーディング(レイキャスト編):他マテリアルのシェーディングの色を反映するには  801〜
ノーダルシェーディング(レイキャスト編):映り込みの薄さを調節するには  801〜
ノーダルシェーディング(放射編):影の部分だけに効果を適用するには  801〜
テクスチャに揺らぎをつけるには  701〜
透過とディゾルブとステンシルの違い
SurfaceIDの使い方  701〜
テクスチャをサーフェイス上に敷き詰めるには
フォールオフを使用してテクスチャを切り替えるには  801〜
グラディエント塗りつぶしによるグラディエント画像の簡単作成法  901〜
Texture Switchノードによる複数テクスチャの組み合わせ 901〜
アンビエントオクルージョンの厚みオプション 10.0v1〜
エッジの強弱をコントロールするには
[チップス]シンプルなスタジオ風シーンを作るには

レンダリング

レンダリングの画像サイズを指定するには
被写体の大きさを変えずにレンダリングの幅や高さを変更するには
背景画像のレンダリング
レンダリング画像をベイクする方法
複数のテクスチャを一つにまとめるには
ケージベイクを用いたノーマルマップの作り方  801〜
ベイクウィザードを使用したベイク処理 10.0v1〜
レンダリング時にブーリアン処理をかけるには
レンダーブーリアン
プレビューウィンドウの便利な使い方
選択したアイテムだけのアルファを出力するには
モデル単位で影をコントロールするには
モデル単位でレンダリングを出力するには
一度のレンダリングで複数のショットを検討するには
マテリアルに映り込むモデルをカメラに映らないようにするには
ライティング用メッシュをカメラに映らないようにするには
HDR環境が背景に映り込まないようにするには
背景透明の画像を出力するときのエッジのラインを消すには
カーブ伸縮のアニメーション  801〜
距離によってセルエッジの太さを変化させるには
疑似的にワイヤーフレームでレンダリングするには
ソフトフィルターがかかったような効果を表現するには
簡単にエッジに丸みをつけるには  701〜
影を手早くきれいに演出するには
モーションブラーを表現するには
反射部分だけを取り出す反射キャッチャーを作るには
ノードによるレンダー出力 901~
様々なレンダーパスの出力方法
[チップス]パイプの中の色を変化させていくには
[チップス]線画調のレンダリングを行うには

システム

MeshFusion