プロシージャルモデリングの基本


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MODO 10.1からは非破壊型のモデリング手法であるプロシージャルモデリングの機能が実装されました。従来のダイレクトモデリングと比べ、プロシージャルモデリングではモデリングの工程を記憶し、その工程を前後に戻ったりしながらモデリングを行えるようになります。今回はそのプロシージャルモデリングの基本について解説していきます。

モデルレイアウトでプロシージャルモデリングを行うには、まずプロシージャル用のタブを用意します。アイテムリストのビューポート右端にあるプラスボタンを押し、データリストからプロシージャルを選択すると、アイテムリストの下に、プロシージャルモデリングを行うためのメッシュオペレーションのビューポートが表示されるようになります。

また、モデルレイアウトではなく、セットアップレイアウトでは、タブビューポートにあらかじめメッシュオペレーションのタブが用意されていますので、セットアップタブでもプロシージャルモデリングを簡単に行えます。今回はセットアップレイアウトでプロシージャルモデリングを行ってみましょう。

メッシュオペレーションのタブへと移り、アイテム追加のボタンをクリックすると、ブラウザが開きます。プロシージャルというカテゴリの中に作成複製編集といったサブカテゴリがあり、様々なツールが用意されています。今回はまず基本的なところで、プロシージャルでメッシュを作ってみます。プロシージャルモデリングのプリミティブとして様々なカーブやメッシュが用意されています。今回はプリミティブであるSphereを追加してみます。

ダイレクトモデリングで用意されているプリミティブの球と全く同じプロパティが用意されていますので、操作に戸惑うことはありません。球モード四角形ボールにし、分割レベルの値を上げておきましょう。

では、この球のポリゴンに対してべベルをかけることにします。もう一度、アイテム追加のブラウザを開き、今度はポリゴンのカテゴリにあるPolygon Bevelを追加します。そうすると、Sphereの上に、Polygon Bevelがリストされたのが確認できます。シェーダツリーやデフォーマのタブにおける挙動と同じく、このメッシュオペレーションのタブでも、下から上へと効果を積み上げていきますので、球体を作り、さらにそれに対してべベルをかけるという流れになります。

今回、球の各ポリゴンに対してべベルをかけたいので、グループ化オプションをオフにし、ダイレクトモデルにおけるポリゴンべベルツールと同様、3Dビューポート上のハンドルをドラッグしべベルをかけます。ダイレクトモデリングであれば、この球体のポリゴン数をもう少し増やしたい、または減らしたいと思っても最初の球を作るところからやり直さないといけませんが、プロシージャルモデリングではその必要はありません。メッシュオペレーションのタブでSphereを選択し、分割レベルを変更してみます。そうすると、べベルの効果をかけたまま、ポリゴン分割のレベルの変化に対応してくれるようになります。

この自由に元に戻れるのがプロシージャルモデリングの強みです。さらにポリゴンべベルのプロパティを見てみると、各プロパティに丸いマークが付けられており、このプロパティがアニメーション可能であることがわかります。

例えば、シフトの値を0フレームでは0、12フレームで押し出すように設定してみると、モデリングでありながら、簡単にアニメーションを作ることができるようになっています。

このようにプロシージャルモデリングでは非破壊型のモデリングが可能になること、またモデリングの工程の中でアニメーションを簡単に作成できるようになることなど、様々なメリットがあります。