MODO 機能紹介・チップスサイト このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。

マテリアル

テクスチャでマテリアルを分けるには
テクスチャでマテリアルを分けるには
MODOでは、一つのモデルの中に複数のマテリアルを持つことができます。その場合、それらマテリアルを分けているのはマテリアルグループであり、マテリアルグループはポリゴン単位で分けられてい...
2018年11月8日
ノーマルマップでソフトエッジ上に表れたハードエッジを取り除くには
ノーマルマップでソフトエッジ上に表れたハードエッジを取り除くには
ノーマルマップでスムーズなエッジをベイクした際に、なぜかハードエッジが表れてしまう場合があります。今回はそんな現象の回避方法を紹介します。 まずは簡単なサンプルを作ってみます。立...
2018年10月17日
カメラ視線からテクスチャをマッピングしUVに貼り付けるには
カメラ視線からテクスチャをマッピングしUVに貼り付けるには
モデルにテクスチャをマッピングする際、カメラ視点からテクスチャをマッピングしたいという場合も出てきます。今回はカ...
2018年8月16日
錆びた質感を表現するには
錆びた質感を表現するには
今回は金属が錆びたような質感を表現してみます。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されたビデオを元に...
2018年2月14日
頂点マップを画像へ、画像を頂点マップへと焼き付けるには
頂点マップを画像へ、画像を頂点マップへと焼き付けるには
今回は頂点カラーマップを画像へ、またその反対に画像を頂点カラーマップへとベイクする方法をご紹介します。 ま...
2018年2月2日
平面マッピングによる反転表示の修正方法
平面マッピングによる反転表示の修正方法
MODO 11.2では平面マッピングによる反転表示を簡単に修正できる便利な機能が搭載されています。 例えば...
2017年11月17日
バリエーションテクスチャを用いた複製メッシュに対する色付け方法
バリエーションテクスチャを用いた複製メッシュに対する色付け方法
MODOに標準で実装されているバリエーションテクスチャを用いて、リプリケータで複製した個々のメッシュに、それぞれ...
2017年9月20日
画像のRGBAをMODOの各チャンネルに割り当てゲームエンジンに渡すには
画像のRGBAをMODOの各チャンネルに割り当てゲームエンジンに渡すには
今回は、画像のRGBAチャンネルを、マテリアルの各チャンネルに割り当てて、そのままUnrealへと渡す方法につい...
2017年8月8日