MODO 機能紹介・チップスサイト このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。

スケルトン

バインド後にスケルトンを分割するには
バインド後にスケルトンを分割するには
今回はスケルトンをメッシュにバインドしたあとで、スケルトンを分割する方法をご紹介します。 サンプルシーンには既にメッシュに対してスケルトンが組み込まれて、バインドされています。ス...
2020年1月8日
余分に設定されたスケルトンの影響範囲を修正するには
余分に設定されたスケルトンの影響範囲を修正するには
今回はバインド具合によって余分に設定されてしまったスケルトンの影響範囲を修正する方法について解説します。 サンプルとなるシーンには腕のメッシュと、その形状に沿って簡単に作成したス...
2019年10月17日
モーフコンテナを活用したモーフアセンブリの活用方法
モーフコンテナを活用したモーフアセンブリの活用方法
Modoにはウェイトマップを独立したアイテムとして扱うための便利なウェイトコンテナ機能が実装されていましたが、バ...
2019年9月19日
IK使用時に腕にひねりを加えるには
IK使用時に腕にひねりを加えるには
今回はIK使用時に簡単に腕にひねりを加える方法について解説します。 サンプルとなるシーンには、あらかじめ腕...
2019年7月31日
IKが組まれたスケルトンをゴール位置へぴったり追従させるには
IKが組まれたスケルトンをゴール位置へぴったり追従させるには
今回はIKが組まれているスケルトンを、ゴール位置へとぴったり追従させる方法をご紹介します。 サンプルのシー...
2018年3月7日
1頂点毎のウェイト数を制限するには
1頂点毎のウェイト数を制限するには
UnityやUnrealなど、他の環境において、一つの頂点につけられるウェイトの数に制限がある場合があります。M...
2018年1月23日
FK/IKにおける回転値を取得してモーフと連動させるには
FK/IKにおける回転値を取得してモーフと連動させるには
キャラクタのリグを組む場合、スケルトンの回転角度とモーフを組み合わせることで、よりリアルな表現が可能になります。...
2017年12月27日
リバースフットリグの組み方
リバースフットリグの組み方
今回はキャラクタのリグにおけるリバースフットリグの組み方について解説していきます。リバースフットリグとは、かかと...
2016年11月22日