MODO 機能紹介・チップスサイト このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。

スケルトン

バージョン14.1におけるIK・FK切り替え用機能の改良
バージョン14.1におけるIK・FK切り替え用機能の改良
Modo 14.1からはIKとFKを切り替えるための機能が、非常に使いやすく提供されるようになりました。 サンプルとなるシーンには腕のモデルと、それに合わせて組まれたスケルトンが...
2020年9月7日
ダブルトランスフォームの解消法
ダブルトランスフォームの解消法
今回はMODOにおいてダブルトランスフォームを解消する方法について解説します。 まずダブルトランスフォームの現象について説明します。ダブルトランスフォームとは、メッシュの変形を行...
2020年6月5日
バインド後にスケルトンを分割するには
バインド後にスケルトンを分割するには
今回はスケルトンをメッシュにバインドしたあとで、スケルトンを分割する方法をご紹介します。 サンプルシーンに...
2020年1月8日
余分に設定されたスケルトンの影響範囲を修正するには
余分に設定されたスケルトンの影響範囲を修正するには
今回はバインド具合によって余分に設定されてしまったスケルトンの影響範囲を修正する方法について解説します。 ...
2019年10月17日
モーフコンテナを活用したモーフアセンブリの活用方法
モーフコンテナを活用したモーフアセンブリの活用方法
Modoにはウェイトマップを独立したアイテムとして扱うための便利なウェイトコンテナ機能が実装されていましたが、バ...
2019年9月19日
IK使用時に腕にひねりを加えるには
IK使用時に腕にひねりを加えるには
今回はIK使用時に簡単に腕にひねりを加える方法について解説します。 サンプルとなるシーンには、あらかじめ腕...
2019年7月31日
IKが組まれたスケルトンをゴール位置へぴったり追従させるには
IKが組まれたスケルトンをゴール位置へぴったり追従させるには
今回はIKが組まれているスケルトンを、ゴール位置へとぴったり追従させる方法をご紹介します。 サンプルのシー...
2018年3月7日
1頂点毎のウェイト数を制限するには
1頂点毎のウェイト数を制限するには
UnityやUnrealなど、他の環境において、一つの頂点につけられるウェイトの数に制限がある場合があります。M...
2018年1月23日