MODO 機能紹介・チップスサイト このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。

スケルトン

1頂点毎のウェイト数を制限するには
1頂点毎のウェイト数を制限するには
UnityやUnrealなど、他の環境において、一つの頂点につけられるウェイトの数に制限がある場合があります。MODOではこういった制限に合うよう、あとからウェイトの数をコントロールす...
2018年1月23日
FK/IKにおける回転値を取得してモーフと連動させるには
FK/IKにおける回転値を取得してモーフと連動させるには
キャラクタのリグを組む場合、スケルトンの回転角度とモーフを組み合わせることで、よりリアルな表現が可能になります。今回は、FKならびにIKを利用したリグにおいて、このスケルトンとモーフの...
2017年12月27日
リバースフットリグの組み方
リバースフットリグの組み方
今回はキャラクタのリグにおけるリバースフットリグの組み方について解説していきます。リバースフットリグとは、かかと...
2016年11月22日
プロシージャルモデリングのアセット化
プロシージャルモデリングのアセット化
MODO 10.2からはプロシージャルモデリングで組んだ一連のモデリングを、アセットとして保存し、再利用する機能...
2016年11月10日
フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法
フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法
今回はフルボディIKを組んだキャラクタリグに対して、上方ベクトル(アップベクター)を組み込む方法を解説します。 ...
2016年9月21日
インバースキネマティクスの基本的な設定方法
インバースキネマティクスの基本的な設定方法
今回はキャラクタアニメーションに必須となるインバースキネマティクスの基本的な設定方法について解説します。 ...
2016年8月30日
キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには
キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには
キャラクタアニメーションを作成し、よく似た別のキャラクタに対して、その同じ動きを同じスケルトンで適用する方法を解...
2016年5月20日
別で組まれたメッシュとリグを一つにまとめるには
別で組まれたメッシュとリグを一つにまとめるには
今回は既にリグが組まれたメッシュとは別に、新たに違うメッシュにリグを組んで、それを一つにまとめる方法をご紹介しま...
2016年3月30日