ソフトボディ機能を使用した変形メッシュとの衝突


https://www.youtube.com/watch?v=eyUaeJRbe4U

MODO 10からはソフトボディ機能に対して、様々な改良点、特に衝突に関する機能と精度の改良が施されています。

例えば、ドーナツ型のメッシュが床に衝突するというシーンをMODO 902とMODO 10とでデフォルトの設定状態で試してみましょう。902の場合、ソフトボディの形状を表現するための屈曲剛性構造シアーの値は単なる数値でしたが、10ではこれがパーセンテージの割合へと変更され、計算処理も改良されているため、902では柔らかさを表現するのにデフォルト設定から値を調整していく必要がありましたが、10ではそのままで柔らかな表現というのが可能になっています。

また圧力の値を変えることで、風船の中の気圧が変化するように、圧力の値が高いほど張りのある表現が可能になっています。

さらにデフォーマやスケルトンなど変形しているメッシュに対するソフトボディの衝突も改良されています。

例えばサンプルのように「シーンの中でスケルトンによって変形しているメッシュに布がかかる」という表現を行う場合、まずは布はソフトボディの設定します。次に変形しているメッシュの方は衝突される方ですので、まずはスタティックリジッドボディを設定してみましょう。しかしシミュレーションして確認してみると、メッシュの変形には対応していません。

このように変形しているメッシュに対して衝突させる場合には、変形しているメッシュの方もソフトボディへと設定を変更します。ダイナミクスのタブからタイプソフトボディへと切り替えます。ただしこのままの状態でシミュレーションしてみると、変形しているメッシュも落下してしますので、これを固定する必要があります。

固定するためには、ゴールマップを使用します。変形しているメッシュに対してGoalという名称で全ての頂点に対して値1を設定しているウェイトマップを一つ作成し、それをソフトボディゴールマップから選択して、ゴール一致を100%に設定します。これでシミュレーションしてみると、変形しているメッシュに対応するようになりました。

ただしこれでもソフトボディの布の表現が予想よりも大きくなっています。これは変形しているメッシュの方がゴールマップによってソフトボディの変形を行わなくなったものの、ソフトボディの設定自体は生きているためです。ですので、変形メッシュの側の屈曲剛性構造シアーの値を0%へと変更した上でシミュレーションしてみると、うまく表現できるようになります。

このようにMODO 10からはソフトボディ機能に対して改良が施されたことで、よりリアルなソフトボディの表現が可能になっています。