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ジオメトリの向きに沿ってリプリケータでメッシュを配置するには

https://www.youtube.com/watch?v=K5QvfODVCfE&hd=1

今回はあるメッシュのジオメトリの向きに従ってリプリケータでメッシュを配置する方法についてご紹介します。

例えば、サンプルとなるこのシーンには顔のメッシュと、宝石の石にあたるメッシュとが用意されています。この宝石のメッシュを、顔の目の周辺に埋め込むように配置してみましょう。

目の周りに埋め込んでいくには、リプリケータを使います。リプリケータでメッシュを配置するには、その配置元となるポイントソースが必要となりますので、まずはこのポイントソースを作ります。

ポイントソースを作るには、顔のメッシュの上にぴったりと重なるようにポイントを配置していけばよいのですが、ここではそれを便利に行えるよう、リトポロジのツールを使います。ポイントソース用に新規メッシュを作成したら、トポと書かれたリトポロジのレイアウトへと移り、ペンツールを起動します。背景に表示されている顔のメッシュを参考に、目の周りにペンツールで面を一つ作成してみましょう。そうすると、リトポロジのペンツールを使用することで、必ず顔のメッシュに沿った位置でポイントが作成されるようになります。

ではモデルのレイアウトへと戻り、モデルパレットのアイテムメニューからリプリケータを追加します。原型となるアイテムに宝石のメッシュを、ポイントソースに先ほど作成したメッシュを指定します。そうすると、石が目の周りに配置されたのが確認できます。

ただし、この状態では石はバラバラの方向を向いています。これはポイントソースに対して、どの方向にポイントが向くべきなのかといった情報が保存されていないためです。このどの向きを向くのかという情報は頂点法線によって設定することができます。

今回ポイントソースとなるポリゴンに対して頂点法線を設定するには、この顔の頂点法線の向きと合わせる必要がありますので、まずは顔に対して頂点法線を設定します。顔のメッシュを選択したら、頂点マップメニュー > 頂点法線の設定を選択し、顔の頂点法線を作成します。次に、ポイントソースとなるポリゴンのメッシュを選択したら、同じく頂点マップメニュー > トランスファーで頂点マップを転移させます。タイプから頂点法線マップを選択すると、先ほど顔に対して設定した頂点法線が選択できるようになりますので、顔の頂点法線を選択し、OKボタンを押したら、再度確認してみます。

すると、顔のメッシュに沿って石のメッシュが配置されるようになったのが確認できます。

これでも良いのですが、よく見ると配置する場所によっては少し向きが正しくない個所もあるようです。これはなぜかというと、元となる顔の頂点法線は、サブディビジョンされている状態ではなく、元のポリゴン面の状態から頂点法線が計算されるため、頂点法線の変化が大きい場所では向きの精度が低くなる可能性があります。

このような場合には、顔のメッシュを複製し、コンポーネントモードで細分化を行うことで、あらかじめ細かい頂点法線を持つメッシュをテンポラリで作っておきます。細かくジオメトリを再分割した顔のメッシュに対して頂点法線を作成し、ポイントソースのポリゴンに対してトランスファーをかけなおします。こうすることで、先ほどよりもより正確な向きに配置できるようになります。

2014年10月28日