プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングのハイブリッド


https://www.youtube.com/watch?v=n8hdwQj_RlI

今回は従来のダイレクトモデリングとプロシージャルモデリングの二つの手法をモデリングの工程で使う方法について解説します。

ビデオ「プロシージャルモデリングの基本」では、プロシージャルモデリングのプリミティブを使って、それをベースとし、モデリングを行ってきました。しかしプロシージャルモデリングを行えるのは、プロシージャルモデリング専用のプリミティブに対してだけではありません。従来のモデリング方法であるダイレクトモデリングで作成したメッシュに対して、プロシージャルモデリングを行っていくことも可能です。

まずメッシュに何も入っていない状態でメッシュオペレーションのタブを見てみましょう。Base Meshはゴースト表示になっています。これは現在、Base Meshに何もメッシュが入っていないということを表しています。

次に従来のダイレクトモデリングで簡単な形状を作ってみましょう。メッシュオペレーションのタブで見てみると、Base Meshが実線で表示され、メッシュレイヤーにジオメトリが存在しているということを表しています。

この状態でメッシュオペレーションを追加してみると、Base Meshに入っているダイレクトモデリングで作ったメッシュに対して、オペレーションが実行されることになります。最初の対象となるメッシュがプロシージャルモデリングのプリミティブで作ったにせよ、ダイレクトモデリングで作ったジオメトリであるにせよ、関係ありません。メッシュオペレーションは、リスト内でオペレーションの下にあるものすべてに対して実行されます。

また、このようにメッシュオペレーションを重ねてプロシージャルモデリングを行っている場合、ダイレクトモデリングのツールを起動して動作させようとしてもエラーが発生します。プロシージャルモデリングを行っている最中は、ダイレクトモデリングのツールを利用することはできません。

しかし大元となるBase Meshを編集したい場合も出てくるでしょう。そういった場合には、ゴースト表示を有効にします。これを有効にすることで、ベースメッシュの編集が可能になり、プロシージャルを重ねた結果がオーバーレイ表示されるようになります。つまり、完成形をプレビューで確認しながら、ベースメッシュの編集が可能になっています。

このオーバーレイ表示の設定については、システムメニュー初期設定デフォルトプロシージャルモデリングで設定することができますので、一番作業しやすい設定を探してみてください。

ここではBase Meshに対して編集を加えましたが、プロシージャルモデリングで作成したメッシュを、従来のダイレクトモデリングのツールで編集できるようなジオメトリへと変換することも可能です。

例えば、Base Meshが空の状態でプロシージャルでプリミティブを作成し、いくつかプロシージャルモデリングで編集を重ねてみます。こういった場合、ゴースト表示にしてみてもプロシージャルのプリミティブに対して個々のエレメントを編集することはできません。こういった場合、プロシージャルモデリングの工程を含めて、通常のメッシュへと変換することが可能です。

メッシュオペレーションのリストの中で、メッシュへと変換したい工程の箇所を右クリックし、フリーズを選択します。すると、その今まで空っぽだったBase Meshの中にフリーズされたメッシュが格納され、変換済みのオペレーションは削除されるようになります。そうすれば、Base Meshに入っているのは通常のメッシュですので、ゴースト表記の上、個々のエレメントへの編集が可能になります。

さらに、同じコンテキストメニューの中に複製とフリーズというメニューも用意されています。これはMesh Fusionなどで、Fusion Itemをメッシュへと変換するのと同じような機能です。アイテムリストを見て見ると、プロシージャルモデリングで作成しているメッシュは非表示になっており、同じ名称の通常のメッシュが追加されています。

プロシージャルモデリングによるメッシュは非常に便利ではありますが、その工程が多くなってくると、どうしても動作が重くなってしまうことが考えられます。そういった場合には、後から編集する恐れのない工程までフリーズしてしまうか、または複製とフリーズメニューを使うことで、バックアップとしてプロシージャルモデリング編集用のメッシュレイヤーと、それをフリーズしたシーンの中で操作するメッシュレイヤーという形で分けることができるようになっています。