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リジッドボディダイナミクスの基本設定 その3

https://www.youtube.com/watch?v=WFALB2-qItc&hd=1

リジッドボディダイナミクスの基本設定 その2では、積み木上に組まれた立方体の複数メッシュに、球体メッシュがぶつかって、積み木がはじけ飛ぶというシミュレーションを行いました。

今回は、そのシミュレーション結果をレンダリングしたり、ベイクする方法をご紹介します。

真ん中のシミュレーションボタンをクリックして、ダイナミクスシミュレーションを行っても、タイムラインをスクラブするとその結果は再現されません。このため、レンダータブに移ってプレビューレンダーで確認しようとしても、積み木が飛び散る様子を確認することができません。

これはそのシミュレーションの結果がキャッシュされていないためです。シミュレーション結果がキャッシュされていないと、時系列に関連付けた情報として内部的に保持することができません。

[1] シミュレーションをキャッシュするためには、一番右側にあるシミュレーションボタンをクリックしてください。

[2] シミュレーション計算を必要な時間分だけ行います。今回はシーンの長さに合わせ、120フレーム分キャッシュします。

計算が終了したら、タイムラインをスクラブしても、シミュレーション結果が見られるようになります。

レンダータブへと移り、プレビューを見てみると、正確にシミュレーションの様子が再現できています。

また、今回はシミュレーションの結果をキャッシュしていますが、シミュレーションによって移動した位置をベイクすることも可能です。

例えば、このシーンでは45フレームあたりで積み木がいい感じに飛び散っていますので、この位置をベイクさせてみます。

[3] 積み木のメッシュを選択し、ダイナミクスメニューからトランスフォームへベイクを選択します。

これで、シミュレーションの最中で時が止まったかのような効果のシーンを新たに作り出すことが可能になります。

ただし、ベイクすると元には戻せなくなりますので、ベイクするときにはシーンを別名で保存してから行うなど、バックアップを取っておくようにした方が良いでしょう。

2013年9月18日