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パーティクルが地面にぶつかってそのまま消滅するには

https://www.youtube.com/watch?v=26te0CH4FHU&hd=1

今回はパーティクルを発生させ、落下して床に衝突すると消えてなくなるという流れを表現する方法をご紹介します。

サンプルとなるシーンに大まかな地形となるようなメッシュを一つ作成します。平面のメッシュを作ったら細分化し、フォールオフからノイズを選択して移動ツールを使えば、凸凹としたメッシュの状態を作ることができます。

それではセットアップタブへと移りパーティクルを作成しましょう。今回はラディアルエミッターを使います。上の方へと配置し、地形のメッシュへと落ちるような設定を行います。ある程度、パーティクルの動きを調整したら、このパーティクルにメッシュを割り当ててみましょう。

円錐を作りサイズを調整したら、リプリケータを使って、この円錐がパーティクルの動きに沿って動くようにします。アイテムリストの追加ParticlesReplicatorを追加し、原型となるアイテムConeを、ポイントソースParticle Simulationを設定します。

これで円錐がパーティクルの軌跡に沿って動くようになりましたが、位置だけがそろっていて、パーティクルの軌跡の方向を向いていません。これを簡単に軌跡の方向へと揃えるには、アセンブリを使用します。

まず最初にParticle Simulationをスケマティックビューへと追加します。次にアセンブリタブから、Aline to Velocityを追加し、Aline to VelocityParticle OperatorParticle Simulationオペレータへと接続します。シミュレーションさせてみると、パーティクルの軌跡に向かって動くようになりました。円錐の向きがおかしいようであれば、コンポーネントモードで円錐の角度を調整してみてください。

現時点では、横から見てみると円錐が地形のメッシュをすり抜けてしまっているのがわかりますので、パーティクルが地形のメッシュを検出して、衝突するように設定してみます。

アイテムリストから地形のメッシュを選択し、ダイナミクス演算の中で衝突形状となるよう、ダイナミクスのタブへと移り、スタティックリジッドボディの設定を行います。衝突が地形のメッシュに確実に沿うよう、ダイナミクスのプロパティにある衝突シェイプメッシュへと変更しておきます。

次にパーティクルのタブへと戻り、パーティクルと衝突させるためにダイナミックコライダーのボタンをクリックします。シミュレーションさせてみると、すり抜けることがなくなりました。

さらに、衝突した時点でパーティクルを消滅させます。こちらも先ほどと同様、アセンブリを使用します。アセンブリのタブから、Kill on Collisionというアセンブリをスケマティックビューへと追加し、Kill on CollisionParticle OperatorParticle Simulationオペレータへと接続します。

シミュレーションさせてみると、衝突時点でパーティクルが消滅し、同時にリプリケータに設定されていた円錐も消滅するようになったのが確認できます。

2014年9月3日