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スケルトンの基本的な設定方法(前半)

https://www.youtube.com/watch?v=Q9HpCm5AoVs

今回はスケルトンの基本的な設定方法について解説していきます。

スケルトンというのはいわゆる骨のようなもので、人間や動物の骨と同様、モデルの中にスケルトンを仕込み、そのスケルトンを動かすことで、モデルを変形したり動かすことができるようになるものです。

まずはシンプルなモデルを使って、スケルトンの適用方法を説明していきます。スケルトンの設定は、セットアップのレイアウトから行います。設定サブタブを開き、スケルトンツールを起動し、モデルの中の組み込みたい箇所でクリックしてスケルトンを作成していきます。

スケルトンを作成したこの段階ではまだ、スケルトンを動かしてもモデルは動きません。これはスケルトンがどのメッシュの、どの箇所を動かすのかというのを設定していないからです。この設定作業をバインドといいます。まずはスケルトンのルートを選択し、次にスケルトンを適用するメッシュを選択します。そしたらセットアップボタンをクリックし、セットアップモードに入ります。バインドするためには、必ずこのセットアップモードに入る必要があります。セットアップモードに入ると、ビューポートの周りが黄色い枠で囲まれます。ではデフォーマサブタブへと移り、バインドボタンをクリックします。

そうすると、バインドのタイプを設定するパネルが開きます。今回はデフォルトのスムーズ(距離)を設定してみて、OKボタンを押します。そうすると、各スケルトンに対して、メッシュのどの部分を動かすのかを指示するウェイトマップが自動的に設定されます。リストのタブを開き、ウェイトマップを開いてみると、通常のウェイトマップとは異なるマークを持つウェイトマップが存在しています。これがバインド処理で自動的に作成されたウェイトマップです。通常のウェイトマップとは異なり、スケルトンに関連付けられており、スケルトンをシーンから削除すると、このスケルトンウェイトも同時に削除されるようになります。また、このスケルトンのシステムもデフォーマの一種ですので、デフォーマのタブを開いてみると、各スケルトンに対する設定が確認できます。

これでバインドの作業は終了です。セットアップモードを抜け、スケルトンを動かしてみましょう。スケルトンの動きに合わあせて、モデルが変形し、動くようになりました。これがスケルトンの基本です。

2014年12月24日