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パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには

http://www.youtube.com/watch?v=qghAuiRKV8Y&hd=1

今回はパーティクルを飛ばし、その飛ばしたパーティクルからさらに別のパーティクルを発生させる方法をご紹介します。

まずは大元となるパーティクルを作っていきましょう。ラディアルエミッターを追加し、上向きにパーティクルを飛ばします。この時、飛ばすパーティクルの数はごく少量で構わないので、放射レートの値を1にしておきます。重力を弱めにきかせて、ふんわりと落下する感じにしておきます。

では、この飛んでいるパーティクルから、さらにパーティクルを放射させましょう。飛んでいるパーティクルがソースとなればよいので、ソースエミッターを追加します。ただし、ソースエミッターを追加しただけでは、このエミッターから放射されるパーティクルをコントロールするためのParticle Simulationが追加されませんので、ここは手動でシミュレーション追加ボタンからParticle Simulationを追加します。

アイテムリストからSource EmitterRadial Emitter、それに二つのParticle Simulationを選択し、スケマティックビューへとドラッグアンドドロップします。後から追加したSource Emitterも、最初のParticle Simulationへと接続されてしまっているので、これを後から追加したParticle Simulationへと接続しなおしておきます。

ではSource Emitterのプロパティから、ソースとしてRadial Emitterに接続されている一番目のParticle Simulationを設定します。シミュレーションを再生してみましょう。最初に設定したパーティクルが飛んでいる位置から、さらにパーティクルが放射されているのが確認できます。初期速度を0、初期の広がりを100mm程度に設定すると、わかりやすいでしょう。

ではシミュレーションをキャッシュさせ、レンダータブへと移ります。せっかくなので、このパーティクルをレンダリングしてみます。今回はスプライトというボリュームの一種を使用してみます。アイテム追加からVolumesカテゴリの中にあるSpriteを追加します。プロパティにあるパーティクルソースParticle Simulationを設定し、適当なサイズに変更したら、色や密度、フォールオフを変更します。

さらにもう一つSpriteを追加したら、今度はパーティクルソースとして二番目のParticle Simulationを設定します。こちらもサイズや密度、フォールオフを変更し、最後に色を変えてみましょう。色はグラディエントで指定するようになっていますが、今回は赤から黄色に変わるようなグラディエントを作ってみます。グラディエント入力はデフォルトでパーティクルエイジに設定されていますが、これはパーティクルが発生してからの時間によって色が変化していくということですので、長くその場にとどまっているパーティクルほど、黄色の色に近くなっていきます。

今回はSpriteを使用しましたが、これはリプリケータを使っても、ボリュームを使っても構いません。この方法を使うと、ミサイルが飛んだり、花火が空高く上っていくような表現というのも可能になります。

2013年12月24日