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コンストレイントを用いたピストンリグの組み方(後編)


https://www.youtube.com/watch?v=kH9XwzQ1jt0

今回はもう一つのMODOのコンストレイントを用いたピストンリグの組み方について解説していきます。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。

前回、ご紹介したピストンリングの組み方ではメッシュの大きさによって、アームシフトの位置がずれてしまい、きちんと固定されないケースが出てきます。今回はもう少し複雑になりますが、リグの組み方を変えて、この位置がずれない方法をご紹介します。

アームシフトの位置がスライドしてしまわないためには、アームシフトのセンターがコア上の突起のロケータの位置と合わせる必要があります。このため、最初のセットアップの段階で、アームシフトのセンターをピストン側ではなく、コアの突起部分へと合わせるように設定しておきます。さらに下準備として、コアの中心部分にロケータを一つ、さらにアームシフトのX軸上の延長線上にロケータを一つ作っておきます。

では先ほどと同様、まずは中央のロケータとコアのメッシュを複数選択したら、頂点の位置モディファイヤを適用し、突起上の頂点へとぴったり合うように、インデックスの値を調整します。次にアームシフトとロケータを選択し、位置コンストレイントを適用します。そうすると、コアを回転させても、アームシフトは必ず突起からずれることはありません。

ただしこれだとアームシフトの方向を決定づけるための拠点がないので、それを準備します。突起上のロケータ、コアのアイテム、さらにもう一つのロケータを選択したら、交差ライン:2アイテムモディファイヤを適用します。そうすると、コアともう一つのロケータの間にラインが引かれるようになり、さらにアイテムリストを見ると、新しいロケータアイテムが自動的に生成されているのがわかります。

交差のモディファイヤのプロパティである長さの値を調整すると、突起上のロケータからこのラインへの長さに応じて、新たなロケータが移動するのがわかります。ですので、この新たなロケータを方向コンストレイントのターゲットとして使うようにします。

アームシフトを選択し、新たなターゲット用ロケータを選択して、方向コンストレイントを適用します。あとは、ピストン部分を選択し、ターゲット用のロケータを複数選択したら、位置コンストレイントを適用します。

これでアームシフトの連結部分がずれることなく、ピストンリグを組むことができます。

2017年1月18日