株式会社 KORAT でさまざまなコンテンツの3DCG製作、ディレクションを担当しておいでの 高野 怜大氏に、Unity, Unreal Engineなどのゲームエンジンを用いたゲーム制作のワークフローでの「MODO」の活用スタイルをご紹介いただいております。
text by 高野 怜大
統合型の3DCGソフトウェアには様々な機能が実装されており、それらの機能を利用するためには、まずインターフェイスのどこに何があるのかを学習するためのコストが必要になります。
MODOのインターフェイスは、モデリングやセットアップ、レンダリングといった作業ごとに使用するツールが適切に配置されたレイアウトが用意されているため、煩雑に配置されたツールの場所を覚えたり、ツールにアクセスするためにメニューやパレットを深くたどるようなことはありません。
そして作業ごとに用意されたレイアウトはタブをクリックするだけで切り替えることができ、自分がやりたい作業へ少ないステップでたどりつくことができます。
●MODOのレイアウトはウィンドウ上部のタブをクリックして切り替えることができます。
MODOには標準で、「モデル・トポロジ・UV編集・ペイント・レイアウト・セットアップ・ゲームツール・アニメーション・レンダー・スクリプト・Schematic Fusion」といった作業に適したレイアウトが用意されています。
そしてこれらのインターフェイスをカスタマイズしたり、オリジナルのレイアウトを作成することも可能なので、個人やチームの作業スタイルに合わせたレイアウトで運用することができます。
「ゲームツール」レイアウトについてすこし掘り下げてみます。このレイアウトには、名前の通りゲームアセットを制作をする上で必要な「FBXの書き出し」や「テクスチャベイク作業」をするのに必要な機能が配置されており、アセット制作に特化した作業をスムーズに進めることができます。
ゲームツールレイアウトの左側に配置されているツールパレットを見てみましょう。このパレットには「出力&プリセット」、「ベイク」、「頂点マップ」という3つのタブがあります。
出力&プリセットタブでは、FBX出力関係の項目が並んでおり、ベイクタブにはテクスチャベイクに関係する項目が並んでいるなど、それぞれにアクセスしやすいレイアウトになっています。
MODO ではゲームアセットの制作を行うために、目的に合わせて以下のようなベイク機能が実装されています。
次回は実際にゲームレイアウトでベイクを行ってみたいと思います。
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高野 怜大
2002年から GameAsset、VideoPromotion をはじめとする各種コンテンツの3DCG製作、ディレクションを担当。
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