今回は愛知でフィギュアの原型作成にMODOを利用しておいでの株式会社モワノー 瀬邉 尚貴様にお話しをおうかがいしました。
瀬邉 尚貴せべ なおたか株式会社モワノー 代表取締役
プロフィール
|
弊社では主にデジタル造形でフィギュアの原型を制作しています。納品の形態は依頼されるメーカー様によって異なり、データで納品するときもあれば、3Dプリンタで出力したものを納品する場合もあります。着色したモデルを納めるときもありますね。
実際に手で着色しています。3Dプリンタで出力した原型をレジンで複製して塗装します。業界でいうデコマス(デコレーションマスター。展示等に使用する見本モデル。)の状態です。
弊社は、3Dデータの製作から量産までの一連の流れの中で、お客様のニーズに合わせた形式での納品に対応しています。
そうですね。いままで手で造形をされてたところが、デジタルに移行されるケースは多いと思います。
はい。このポーズで、キャラクターを作ってほしいというイラストですね。それを元に3Dのソフトでモデリングしています。
主に固いモデルをポリゴンモデリングする際に使用しています。
武器やメカですね。かっちりしたモデルを作るときにMODOを使っています。うちでは、モデリングにZBrushも使っていて、モデルによってZBrushとMODOを使い分けています。ボクセル形式でモデリングするときに 3D-Coat を使うこともあります。
MODO というソフトは造形に適しているという印象があります。特にメカのようなモデルは作りやすいと思います。建築物もMODOで作っています。
あと、CADのデータを扱う時にMODOのプラグインを使っています。
はい。玩具メーカーさんからのお仕事の場合にはSTLフォーマットのポリゴンデータで納品するケースが多いのですが、うちではプラモデルのCADデータをお預かりするときもあって、そういう場合には MODOのプラグイン ( ※PowerTranslators ) を使って読み込んでいます。
あと読み込みだけではなく、CADデータで納品するときもあり、MODOのプラグイン ( ※Power SubD-NURBS ) を使ってSTEP形式で書き出しをしています。MODO のサブディビジョンサーフェイスを使ってモデリングした有機的な滑らかなモデルが、きれいに軽く変換できるのはいいですね。
CADデータが扱えるというのは重要です。
そうですね。パーツの分割の機能がもっと強くなるといいですね。ブーリアンを使うとどうしても余計なところに頂点が入ったりすることがあるので、もっときれいにパーツ分けができるといいと思います。3D Coatを使って、ボクセルに変換して分割することもできるんですが、データが重くなったり、エッジがだれてしまったりするので、ポリゴンでモデリングしたものはポリゴンの状態で分割したいのです。
あと、重いデータを扱うときのパフォーマンスが上がるといいですね。僕らのような造形の仕事では重たいデータを扱う時があるんですけど、読み込みに時間がかかったり、途中で落ちたりすることがたまにあるんです。その辺を強化してほしいです。
それと、MODOを学習できる環境がもっとあるといいなと思います。本やムービーは見てるんですけど、どうしても理解できないところがあったりするんです。たとえば、シューズを作るMODOのビデオがあるじゃないですか。あれ、なかなか難しいんですよ。自分で勉強しろよって話なんですけど、もっとMODOを学習できる場が身近にあるといいなと思います。
実はMODOのCADの変換機能も愛知のユーザさんに教えてもらったんですよ。愛知でもセミナーやトレーニングをもっと開催して欲しいですね。
僕らの仕事はアニメーションやレンダリングの機能を使わないほんとにモノづくりの仕事で、立体にした時の美しさを求めることに特化しています。
クライアントさんからのクオリティの要求は厳しいですが、僕らはその要望に応えて、その次は版元さんの要望に応えないといけない。そしてその先にはユーザさんがいてそこにも応えないといけない。
MODOはそういったいろんなモノづくりに対応できるソフトだと思います。
あっ、あとワンフェスは毎年出ていますので、会場にお越しの際には是非ブースへお立ち寄りください。