MODO JAPAN GROUP

事例記事

<MODO映像制作の現場における使用例:リギング>

ユーザープロファイルでご紹介した本間 靖範氏によるMODOリギング機能のサンプルをご紹介します。

株式会社 サブリメイション 本間 靖範氏インタビュー (1/2) :: MODO JAPAN GROUP

MODOは映像制作の現場においても、モデリングのみならず、リギングなどを活用することで、機能を便利に使えるようアセンブリ化し、さらに再利用を図ることができます。映像制作の現場においてMODOを活用されている 本間 靖範氏はユーザープロファイルにおいてもご紹介いただいたように、様々なリギングを研究・活用されています。このページでは、本間 靖範氏にご提供いただいたサンプルシーンを公開・解説いたします。

 

material_select_01.lxo

このシーンではチャンネル(整数値)の値にひとつひとつのマテリアルを割り当てることで、数値をきりかえればすぐにマテリアルの切替が行えるよう、リグが組まれています。

チャンネルの値で制御することができるため、マテリアルを切り替えるためのアニメーションを設定したり、またシーン内の別のチャンネル値と連動させることで、シーン内の他の動きに合わせてマテリアルを切り替えることができます。

explosion_test_03.lxo

このシーンではパーティクルとボリューム表現を用いて爆発をコントロールしています。

爆発の広がり具合やスピードなどをコントロールするためのチャンネルを定義しておき、それらに対してリグを組んでいますので、プロパティの値をコントロールするだけでトライアンドエラーを繰り返しながら様々な爆発をシミュレーションすることができます。

multi_morph_test_sample.lxo

このシーンではモーフターゲットを複数切り替えるリグを実現しています。

ターゲットの個数、つなぐ順番などからモーフインフルエンスの強さなどを自動で割り出すアセンブリを作成し、それらを各モーフインフルエンスに接続することで、複数ターゲットを可能にしています。

arm_muscle_test_03.lxo

このシーンでは筋肉の補正を行うリグが組まれています。

スケルトンの動きに合わせ、筋肉を表すフォールオフを変形させることで、よりリアルなキャラクタの造形を実現しています。

male_facial_test_06.lxo

このシーンではフェイシャルリグを実現しています。

コントローラとなる球体に対して、表情を表現する各モーフを接続し、球体の位置やスケールによってモーフの強さをコントロールします。モーフ側ではなく、球体のコントローラで制御するため、非常にわかりやすく、設定時間も短縮することができます。

 

camera_angle_morph_test03.lxo

このシーンではカメラからの角度により、顔に仕込んでおいたモーフが連動するリグを組んでいます。

特にアニメーション制作の現場などでは、カメラからの見た目によってモデルの造形をコントロールすることが大事になりますが、このリグではカメラと対象となるモデルの位置関係から、モーフをコントロールできるようになっています。

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