MODO JAPAN GROUP

事例記事

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : スマートなインターフェース

株式会社 KORAT でさまざまなコンテンツの3DCG製作、ディレクションを担当しておいでの 高野 怜大氏に、Unity, Unreal Engineなどのゲームエンジンを用いたゲーム制作のワークフローでの「MODO」の活用スタイルをご紹介いただいております。

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text by 高野 怜大

スマートなインターフェース

統合型の3DCGソフトウェアには様々な機能が実装されており、それらの機能を利用するためには、まずインターフェイスのどこに何があるのかを学習するためのコストが必要になります。

MODOのインターフェイスは、モデリングやセットアップ、レンダリングといった作業ごとに使用するツールが適切に配置されたレイアウトが用意されているため、煩雑に配置されたツールの場所を覚えたり、ツールにアクセスするためにメニューやパレットを深くたどるようなことはありません。

そして作業ごとに用意されたレイアウトはタブをクリックするだけで切り替えることができ、自分がやりたい作業へ少ないステップでたどりつくことができます。

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●MODOのレイアウトはウィンドウ上部のタブをクリックして切り替えることができます。

MODOには標準で、「モデルトポロジUV編集ペイントレイアウトセットアップゲームツールアニメーションレンダースクリプトSchematic Fusion」といった作業に適したレイアウトが用意されています。

そしてこれらのインターフェイスをカスタマイズしたり、オリジナルのレイアウトを作成することも可能なので、個人やチームの作業スタイルに合わせたレイアウトで運用することができます。

  • モデル
  • トポロジ
  • UV編集
  • ペイント
  • レイアウト
  • セットアップ
  • ゲーム
  • アニメーション
  • レンダー
  • スクリプト
  • Schematic Fusion

標準で用意されているMODOのレイアウト

ゲームツールレイアウトについて

「ゲームツール」レイアウトについてすこし掘り下げてみます。このレイアウトには、名前の通りゲームアセットを制作をする上で必要な「FBXの書き出し」や「テクスチャベイク作業」をするのに必要な機能が配置されており、アセット制作に特化した作業をスムーズに進めることができます。

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ゲームツールレイアウトの左側に配置されているツールパレットを見てみましょう。このパレットには「出力&プリセット」、「ベイク」、「頂点マップ」という3つのタブがあります。

出力&プリセットタブでは、FBX出力関係の項目が並んでおり、ベイクタブにはテクスチャベイクに関係する項目が並んでいるなど、それぞれにアクセスしやすいレイアウトになっています。

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ベイク機能について

MODO ではゲームアセットの制作を行うために、目的に合わせて以下のようなベイク機能が実装されています。

レンダー出力へベイク
サーフェイスの UV マップを使ってレンダリング画像を生成します。
オブジェクトからレンダー出力へベイク
精細な高解像度のソースメッシュから低解像度のターゲットメッシュのサーフェイスを移動させます。
オブジェクトから選択したテクスチャへベイク
プロシージャルテクスチャのビットマップテクスチャへの変換、複数のシェーダツリーレイヤーの統合を行います。
オブジェクトから選択したテクスチャへベイク
ディスプレースメントマップと法線マップを生成します。

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次回は実際にゲームレイアウトでベイクを行ってみたいと思います。

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高野 怜大

2002年から GameAsset、VideoPromotion をはじめとする各種コンテンツの3DCG製作、ディレクションを担当。

代表参加作品
「ファンタシースターオンライン2 ジ アニメーション (c)SEGA」
「HEXA GEAR(ヘキサギア)」コトブキヤ 新プラモデルシリーズプロモーション映像
モーターショーなど各種展示会映像
著書
「2.5Dアニメーション」「やってはいけないCG制作」他

株式会社コラット

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