MODO 10 シリーズ」カテゴリーアーカイブ

「第8回UE4ぷちコン」用MODO 3ヵ月ライセンス提供開始!

毎年2回、Epic Games Japan様が主催されるUnreal Engineの大規模勉強会「Unreal Fest」に合わせ、「手を動かしてUE4を覚えよう!」をコンセプトにヒストリア様が開催されているコンテスト「UE4 ぷちコン」ですが、次回の「第8回ぷちコン」は8月6日(日)より開催される旨がリリースされました。この「第8回ぷちコン」におきまして、アセットづくりのツールとして、Unreal Engineとの連携強化をうたうMODO 11をぜひお試しいただこう!ということで、MODO 11を3か月間無償でご提供する試みを開始いたします!

Unreal Engine 4作品コンテスト、第8回ぷちコンを8月6日(日)より開催決定!

ue4_contest

MODOとUnreal Engineとの連携は、ひとつ前のバージョンMODO 10シリーズから力を入れている分野であり、この機会にぜひMODOに興味をお持ちの方に触っていただきたいと考えています。

MODOとUnreal Engineとの具体的な連携方法については、下記日本語解説ビデオにてご紹介いたしておりますので、ぜひそちらも併せてご覧ください:

[MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/1111_unreal_bridge/
[MODOからUnreal Engineへの出力]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/100v1_modo2unreal/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<前編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue01/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<後編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue02/

MODO 11の3ヵ月間ご試用のお申込みは下記ページよりお願いいたします:

お申し込みページ:http://modogroup.jp/regist/petit_con_08

 

MODO 11 メンテナンス先行販売キャンペーン 5月22日(月)で終了!

2017年4月27日(木)より開始いたしておりましたMODO 11 メンテナンス先行販売キャンペーン、いよいよ5月22日(月)までで終了となります!通常価格の5,000円オフでご提供するこのキャンペーン、ぜひご利用ください!

またそれと同時に、5月23日(火)からのMODO 11 新規(恒久ライセンス)およびサブスクリプション版発売開始に伴い、MODO 10 新規およびMODO 10 Extended Bundleの販売も5月22日(月)までで終了いたします。4月1日以降にMODO 10 新規/MODO 10 アップグレード/MODO 10 Extended Bundleをご購入いただいたお客様には、もれなくMODO 11をご提供いたします(※対象者へのMODO 11のご提供は、5月23日(火)以降、順次送らせていただきます)。

5月22日(月)までがMODO 10とMODO 11両方が手に入る最後のチャンス、ぜひお見逃しなく!

 

連携ツール:Foundry開発「GoZ」最新バージョン 配布開始

前回のブログでは3dsMaxとMODOとの連携を助けてくれるツールをご紹介しましたが、他ソフトとの連携という点においては、ZBrushとMODOを併用されている方も数多くいることと思います。ご存じのとおり、ZBrushでは数多くの3DCGアプリとの連携が図られており、連携ツール「GoZ」が配布されています。このツールによりこれまでもMODOとの連携も図られていたのですが、今回新たにFoundryがこのGoZの開発にたずさわったことで、Foundryより「GoZ」最新版の配布が開始されました!このZBrushとの連携ツール「GoZ」最新版はMODO 10.1以降対応となっており、MODO 10 シリーズをお持ちのお客様にはMODO JAPAN GROUP ダウンロードサイトより無償でご提供いたします:

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

キットをインストールすると、MODO画面上部にGoZのアイコンが出てきます。ZBrushへと送りたいメッシュレイヤーを選択した状態でこのボタンをクリックすると、ZBrushの中へとメッシュを送信することができます:

NewGoZ_modo

逆にZBrushからMODOへとメッシュを送りたい場合、ZBrushではMODOのパスを設定する必要があります。MODO用のパスを設定する箇所が2か所出てくるかもしれませんが、「path to Modo (New)」の方にデータの送り先となるMODO 10のパスを入力するようにしてください:

NewGoZ

これでMODOとZBrush、相互にデータのやり取りが可能になります。 ZBrushとMODOの連携には欠かせない「GoZ」、二つのツールを併用されている方はぜひご利用下さい!

 

ビデオアーカイブ:「MODOプラグイン「CharacterBox」のご紹介」

先週金曜日(03/03)に行いましたライブデモンストレーション配信「MODOプラグイン「CharacterBox」のご紹介」、ご覧いただけましたでしょうか?改めましてアーカイブ映像をYoutubeにアップロードいたしましたので、お知らせいたします:

MODO用キャラクタアニメーションプラグイン「CharacterBox」

このビデオでは、株式会社ピー・ソフトハウス様制作のMODO用キャラクタアニメーションプラグイン「CharacterBox」の概要や使い方、メリットなどをご紹介しています。「CharacterBox」に興味はあるけれど見たことないからなぁという方は、ぜひ一度このビデオをご覧ください!

またピー・ソフトハウス様では同日(3月3日)より、MODO最新バージョンMODO 10.2v2に対応した修正ファイルの配布も開始されておりますので、既に「CharacterBox」を使用されているMODO 10シリーズをお使いのお客様は、ぜひそちらの修正ファイルをダウンロードの上、お使いください。

 

「MODO 10 シリーズ」最新アップデータ「MODO 10.2v2」ダウンロード配布開始

The Foundry社よりMODO 10 シリーズ最新アップデータである「MODO 10.2v2」がリリースされたことを受けまして、国内でも本日より「MODO 10.2v2 日本語版」の配布を開始いたします。このマイナーアップグレードでは100以上もの不具合を修正し、製品の安定性と正確性を図っております。MODO 10 シリーズをお持ちのお客様には無償でご提供いたしますので、弊社ダウンロードサイトより最新アップデータをご利用ください:

MODO JAPAN グループ ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

102v2

※既に「MODO 10.2v1」をお使いの方は、「MODO 10.2v1」をアンインストールしたうえで「MODO 10.2v2」をインストールされることをお勧めいたします。

MODO 10 シリーズでは、リアルタイムゲームエンジン用コンテンツ制作に特化した機能や非破壊型のモデリング手法であるプロシージャルモデリング機能、さらに進化したMeshFusionなど、様々な機能が盛りだくさんとなっています。まだMODO 10 シリーズをお持ちでない方は、ぜひ下記MODO 10 シリーズ新機能解説ビデオを見ながら、体験版などで実際の機能をお試しください:

MODO 10 シリーズ 新機能解説ビデオ

MODO 体験版 お申し込みページ

キャンペーン:「2016 ウィンタープロモーション」2017/01/10(火)まで

2017年 あけましておめでとうございます。今年もどうぞよろしくお願いいたします。

さて昨年12月20日より開催しておりますキャンペーン「2016 ウィンタープロモーション」ですが、いよいよ1月10日(火)にて終了いたしますが、お目当てのプラグインやキット、トレーニングマテリアルは手に入れられましたでしょうか?

2016 ウィンタープロモーション

MODO関連製品のみならず、MODO新規ライセンス25%オフアップグレード10%オフという特価でご提供しております。MODOではアップグレードの場合、アップグレード元となるバージョンは一切問いません。どんなに古いバージョンからのアップグレードも一律の価格でご提供いたしております。最新バージョンMODO 10までに追加された機能の中に、探し求めていた機能が既に搭載されているかもしれませんよ。MODO 601以降に搭載された新機能については、ぜひこちらをチェックしてみてください:

MODO 10 シリーズ新機能
MODO 901/902 新機能
MODO 801 新機能
MODO 701 新機能
MODO 601 新機能

今年、一発目にご紹介するMODO基本機能は「様々なレンダーパスの出力方法 」です。ディフューズやアンビエントオクルージョンなど、様々なパスを出力するための設定がMODOでは非常に簡単に行えることもあり、これもMODOを使用される大きなメリットになるのではないかと思います:

様々なレンダーパスの出力方法

MODOご購入を検討される際には、ぜひこういった機能解説ビデオも参考になさってください!

MODO 基本機能・チップス紹介サイト

 

MODO 10.2 対応日本語完全マニュアル配布開始

大変長らくお待たせいたしました。MODO 10.2 に対応した日本語完全マニュアルの配布を12月20日(火)より弊社ダウンロードサイトにて開始いたしました:

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

102docsいったんお使いのMODO 10.2v1をアンインストールの上、上記ダウンロードサイトよりダウンロードしておいたプログラムをインストールしてください(※プログラムのビルドに変更はございません)。

今回の10.2完全対応マニュアルでは、MeshFusionの使用方法などもチュートリアル形式で記載されており、よりわかりやすい解説が用意されております。MODO 10.2 新機能の学習に、新機能解説ビデオと共に、ぜひご利用ください:

MODO 10.2 新機能解説ビデオ

 

作例:「Footwear」

The Foundry社より公開されているMODOを用いた靴のモデルの作例をご紹介します:

デザイン画を下絵として大きな輪郭を作ったら、取り除きたい部分の形状を作ってMeshFusionでカット。さらに内側をくり抜いて、あっという間にシューズの出来上がりです。これぐらいの手軽さであれば、デザインしたシューズの検討など、デザインにかける時間とそこからのフィードバック、それをさらに取り入れる時間など、フロー全体にかかる時間を大幅に縮小することができます。

ビデオのとおり、MeshFusionはデザインにおいて非常に有効な機能ですので、ぜひ使いこなしてみてください。最新版MODO 10.2でのMeshFusionの使い方については、以下の解説ビデオをご覧ください:

10.2で改良されたMeshFusionの使い方

 

ベンチマーク:BOXXマシン「render Pro 28Core E5-2695」

以前、本ブログでもご紹介したことのあるハイスペックなBOXXマシン、現在は様々な展示会会場などでも見かけるようになりましたが、MODOユーザーである株式会社一寸房様よりBOXXマシンを使用したベンチマーク結果を頂戴いたしましたので、公開いたします:

使用マシン:render PRO 28Core Xeon E5-2695v3
MODOバージョン:MODO 10.1v2

シーン1:内観

outdoor

Core i-7 6700K 4.00Ghz 8分50秒
render Pro 28Core Xeon E5-2695 V3 2.3Ghz 3分18秒
Core i-7 6700K+render Proでネットワークレンダリング(ホスト:render Pro) 2分48秒
Core i-7 6700K+render Proでネットワークレンダリング(ホスト:Core i-7 6700K) 6分17秒
Core i-7 6700K 4.00Ghz 2台でネットワークレンダリング 6分54秒

シーン2:屋外interior

Core i-7 6700K 4.00Ghz 100秒
render Pro 28Core Xeon E5-2695 V3 2.3Ghz 62秒
Core i-7 6700K+render Proでネットワークレンダリング(ホスト:Core i-7 6700K) 47秒
Core i-7 6700K 4.00Ghz 2台でネットワークレンダリング 58秒

提供:株式会社一寸房

ベンチマーク結果から見てもわかる通り、やはりコア数の多いrender Proが圧倒的な性能を見せていますね。BOXXマシンは評価用に貸し出しを行っているほか、本日最終日ではありますが、映像機器展Inter BEE 2016にも出展されているようですので、興味のある方は足を運んで実際に確認してみられてはいかがでしょうか?

今回のベンチマーク結果をご提供いただきました株式会社一寸房様、ありがとうございました!

 

【MODO 10.2新機能紹介】プロシージャルモデリングのアセット化

MODO 10.2ではプロシージャルモデリングで多くのコマンドがサポートされるようになっただけでなく、複数のメッシュオペレーションを一つにまとめ、新たなメッシュオペレーションを生み出すことができるようになっています:

プロシージャルモデリングのアセット化

この機能により、特定の動作をひとつにまとめてしまうことができれば、複数の環境で共通した動作を簡単に行えるようになりますよね。アセンブリアセット化していますので、他の環境に移すのもとても簡単で、使用者は仕組みを意識することもありません。

複数ノードのアセンブリ化については、以下のビデオで詳細を解説していますので、そちらをご覧ください:

アセンブリの作成法・活用法

またスケマティックは難しそうで手を出せないと感じられる方もいるかもしれませんが、決してそんなことはありません。スケマティックを使えるようになれば、表現できる幅も格段に広がっていきます。スケマティックを基礎から解説しているビデオも公開していますので、まずは一度、そちらからはじめてみるのもいいかもしれませんね:

スケマティックの基礎