チュートリアル」カテゴリーアーカイブ

チップス:ヘアカーブ作成およびUEへの出力

Modoで簡単に再現するのが難しい表現の一つとしてヘアがあげられると思いますが、Modoでヘアカーブを簡単に作成する方法、そして最終的にUnrealEngineへと持って行き、Unrealでヘアを表現する流れを紹介しているビデオが公開されていましたので、ご紹介いたします:

このビデオでは頭部を簡単に模したUV付きメッシュに対し、カーブポリゴンをUV Transform機能を活用して頭部に沿ったカーブを生成しています。カーブポリゴンを1本1本頭部に沿わせようと思うとかなり大変ですが、そこはUV Transform機能で解決!とても良い機能ですよね。

作成したカーブはOBJ形式で出力し、UEまでもっていく方法については、以下のビデオをご覧ください:

Modoから出力するOBJはカーブがポリゴンとして認識されているため、それをテキストエディタでラインへと変換(f→l)した後は、Blenderへと読み込みカーブを分離したらAlembic形式で出力し、UEで読み込むという流れのようです。UEへと持っていけば、その中でヘアの質感なども簡単に調整できますので便利です。どう処理すれば良いのか悩んでいた方にも非常に参考になるビデオであり、こういったワークフローをビデオなどで公開していただけると、大変ありがたいですよね!

ちなみにUV Transformはメッシュの形状を、他のメッシュの形状へと合わせるのに、非常に有用な機能です。ヘアだけでなく様々な場面で活用できますので、ぜひ試してみてください:

UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには

 

 

メイキング:台所排水口モデリング

ただいまGW真っ最中ですが、皆様いかがお過ごしですか?お休みを満喫されている方もいらっしゃるかもしれませんね。そんな時には、ぱぱっとモデリングの練習に時間を費やしてみるのはどうでしょうか?今回は台所排水口の形状をモデリングしているメイキングビデオをご紹介します:

タイムラプス動画ですが、速度を落としてみてみると、チュートリアルの学習教材としてもご利用いただけます。試しに途中まで作ってみたのですが、頂点ベベルから放射状整列できれいな穴を開けられるあたりは、改めて有用に使えるツール群であり、モデリングチップスとしても使えるなぁと感じました。他の方のモデリング操作を追ってみることで、自分の中にはなかったモデリングテクニックをものにできるようにもなりますので、ぜひ一度チャレンジしてみてくださいね!

ガイドブック:「トポロジーワークブック vol.02」

3DCGコンテスト2023「MODO キャラクターヘッド」応募締め切りはいよいよ来週月曜日(2023年12月4日(月)正午)まで!

本日もキャラクタの頭部を作るためのガイドブックをご紹介します:

トポロジーワークブック vol.02

トポロジーワークブック vol.01」ではクリーンなトポロジーを作る理由、トポロジーを整えるための様々な細かいテクニックを詳細に解説していましたが、「トポロジーワークブック vol.02」はより具体的に、キャラクタ頭部をモチーフにステップを踏んでいちからモデリングしていきます。

ビデオよりも、書籍でゆっくり何度も読み返しながら進めていきたいという方にはぴったりな一冊です。vol01とセットでも販売していますので、クリーンなトポロジー制作に興味があるという方は、ぜひそちらもご検討ください。

 

 

リリース:「トポロジーワークブック vol.02」

モデリングに欠かせないのが、トポロジーの知識とその実践方法ですよね。ジオメトリのポリゴンフローを60以上もの演習と共に解説する「トポロジーワークブック vol.01」に引き続き、この度「トポロジーワークブック vol.02」をリリースすることになりました:

トポロジーワークブック vol.02

著者はクリエイターでもあり、長年教育にも携わってきたWilliam Vaughan氏。多数の実習例を丁寧に解説していた「トポロジーワークブック vol.01」とは違い、この「トポロジーワークブック vol.02」はキャラクタの頭部をモチーフに、頭部を構成する基本的なポリゴンフローを解説しながら、各モデリングステップに従って、いちから形状を完成させることができるモデリングチュートリアルとなっています。

ツールに依存しない解説方法となっていますので、どの3DCGソフトをお使いの方でも学習していただけます。トポロジーは単なるモデリングだけでなく、UVやデフォーム、アニメーション、レンダリングといった映像制作全般にわたって影響を及ぼす重要な要素でもありますので、ぜひこれを機によりクリーンなトポロジーを目指してみてください!

トポロジーワークブック vol.01」と「トポロジーワークブック vol.02」セットでのご提供も致しております。「トポロジーワークブック vol.01」をお持ちでないという方は、この便利なセット商品をご利用ください。

トポロジーワークブック vol.01」については、下記ライブストリーミング配信でも軽くご紹介しておりますので、ぜひこちらもご覧ください!

 

 

チュートリアル:キャラクタの頭部モデリング

クリエイター海津ヨシノリ氏によるキャラクタの頭部モデリングのチュートリアルが公開されていますので、ご紹介いたします:

https://kaizu-blog.blogspot.com/2023/09/modo-22.html

このチュートリアル、かなりシンプルでわかりやすく、すぐに試してみることができます。試しに作ってみましたが、あっという間にこれくらい形作ることができました:

海津ヨシノリ氏には以前、Modoモデリングワークショップを開催いたしました。アーカイブを公開いたしておりますので、ぜひこちらもご覧ください!

 

 

チュートリアル:プロシージャルモデリングによるサッカーボール

Pixelfondueからプロシージャルモデリングを用いたサッカーボールのモデリング動画が公開されていましたので、ご紹介いたします:

こちら前回紹介したキット「Selma for MODO」を活用し、サッカーボールを構成する五角形や六角形、さらにその溝の部分なども簡単に選択し、オペレーションを加えていくことができる優れたチュートリアルビデオになっています。

このビデオはもともとダイレクトモデリング版のサッカーボールの作り方をもとに、プロシージャルモデリング用として公開されたものです。ダイレクトモデリング版の日本語解説動画も用意していますので、ぜひそちらも参考にしてみてくださいね:

サッカーボールを作るには

チュートリアル:「Model a Sphere with Ridges」

William Vaughan氏によるModoを使った面白いモデリングチュートリアルが公開されていましたので、ご紹介します:

畝を伴った球体のモデリングですが、とてもシンプルかつ効率的です。手順は以下の通り:

[1] 以下の円を作成:
 位置 (0,500mm,0)
 サイズ (50mm,50mm,0)
 サイド 12
[2] ラディアル配列でカウント数32で円を複製
[3] 頂点を結合
[4] -X+Y(第2象限)部分にある円だけ残して後は削除
[5] ジグザグになるよう頂点を選択してポリゴン作成
[6] エッジを分割し作成された頂点を原点へと移動
[7] 不要なポリゴンを削除してポリゴンを鏡面コピー
[8] 頂点を結合しポリゴンも結合
[9] 回転体で180度分だけ作成 内側にできたポリゴンは削除
[10] 鏡面コピーし複製されたポリゴン部分を選択して90度回転
[11] 頂点結合しサブディバイド

そうするときれいな畝付きの球体が気持ちよく出来上がります!

こちらマテリアルライブラリ「VizPak: SSS for Modo」を使って、サブサーフェイスの設定をパパっと適応してみました。不思議と触ってみたくなるようなモデルがあっという間に完成です。ぜひ試してみてくださいね!

 

 

チップス:「Double SubD workflow in Modo」

海外クリエイターkhellstr(Kimmo Hellström)氏による「Double SubD workflow in Modo」がTwitter上で公開されていましたので、ご紹介いたします:

こちら低解像度のメッシュに対してダイレクトモデリングを重ねていくと、自動的に高解像度のメッシュへとリアルタイムに反映されるというワークフローです。高解像度メッシュのBaseMeshをそのまま編集することも可能なのですが、低解像度のメッシュと高解像度のメッシュを別にすることで、二つのメッシュを同時に表示しながら、表示設定もそれぞれ別にカスタムで見やすく設定することができます。

サブディバイドされた状態を切り替え結果を確認しながら、面ポリゴンの状態でモデリングするということはよくあるかと思います。このチップスではそういった煩雑さを取り除くことができますので、ぜひ一度試してみてくださいね!

 

 

チュートリアル:「Logo Reveal」

PixelFondueのYoutubeチャンネルにおいて、Greg氏によるプロシージャルモデリングを用いたロゴ登場シーンを作るチュートリアルが公開されていましたので、ご紹介いたします:

プロシージャルモデリングを使うと、単なるモデリングだけではなく、アニメーションまたは動きを感じる絵作りというのが可能になります。直感的にぱっと形にできる良さはダイレクトモデリングが優れていますが、後から何度でも微調整を重ねたりトライアンドエラーを繰り返すことが可能であるという点においてプロシージャルモデリングもかなり有用に使えます。シチュエーションに応じて、最適なツールややり方が選択できるのも、とても良いですよね!

 

 

チュートリアル:「Geometry from Puzzles」

Modoバージョン10から搭載され、バージョンが上がるごとに大きな進化を遂げているプロシージャルモデリング機能ですが、この機能をフルに活用しModoの中でパズルを生成するチップスが公開されています:

動画だけでなく、サンプルシーンもGumroadで購入可能になっていますので、より詳細をじっくり確認したいという方は、手に入れてみてはいかがでしょうか?

サンプルシーン:https://cgalexpro.gumroad.com/l/ofjfd

プロシージャルモデリングは敷居が高いし難しそうと思っている方は、MODO JAPAN GROUPが無償でご提供しているトレーニングビデオ「MODO トレーニングビデオシリーズ プロシージャルモデリング編」をぜひご活用ください:

また他にもプロシージャルモデリングを用いた作例なども、<機能紹介・チップスサイト>の方で数多くご紹介しておりますので、ぜひそちらもご覧ください:

<機能紹介・チップスサイト>プロシージャルモデリング編