投稿者「modo」のアーカイブ

リリース:「メンテナンス継続更新」用製品リリース

MODO 11リリース時より、新たにメンテナンスという形態が導入され、もうすぐ1年が経とうとしています。ご購入いただいたメンテナンスの満了日が、あと1ヶ月未満というお客様に対し、本日よりMODO JAPAN GROUPから満了日お知らせのメールをお出しするようにいたしました。また、それと同時にメンテナンスを継続してご利用いただけるための「メンテナンス継続更新」用の製品を新たにリリース開始しております!

メンテナンスを継続更新していただきますと、メンテナンス満了日から1年後まで新たに継続期間を1年分延長し、そのメンテナンス期間にリリースされるメジャー・マイナー問わず最新プログラムを恒久的にご利用いただけるようになります。

メンテナンス製品に関する詳しい解説は、下記ページにて詳細にご説明しておりますので、ぜひそちらをご覧ください:

MODO メンテナンスの更新

メンテナンス製品に関しましてご不明な点・ご質問等ございましたら、お気軽にMODOカスタマーサポート(cs@modogroup.jp)までご連絡ください!

 

イベント:「Unreal Fest West 2018」

Unreal Bridge機能を介してMODOで制作したモデルやアセット、マテリアルをそのままUnrealへと読み込めるなど、Unrealへの親和性の高さを誇るMODOですが、4月21日(土) 京都コンピュータ学院で開催されるUNREAL FEST WEST 2018に、ダイキン工業様のブースにて展示いたします:

unreal_fest_west2018

このUNREAL FEST WEST 2018では、MODOもライセンス提供でご協力させていただいたUE4学習目的のコンテスト「第9回ぷちコン」優秀作品がぷちコンブースにて展示されるそうです。MODOをご活用いただいた作品もあるかも!ご来場の際は、ぜひダイキン様ブースおよびぷちコンブースへと足をお運びくださいませ!

 

MODO 12.0 新機能【位置や法線情報によるフォールオフの調整】

前回に引き続き、今回もMODO 12.0で強化されたフォールオフ関連のメッシュオペレータをご紹介します。今回ご紹介するのはFalloff Operator。これはメッシュの位置や法線情報によって、フォールオフを調整するための機能です:

位置や法線情報によるフォールオフの調整

上記ビデオでは、ロケータを使って簡単な使用例をご紹介していますが、他のノードやアイテムを組み合わせることで、もっと複雑にメッシュオペレーションをコントロールできるようになるかと思います。ぜひ試してみてください!

 

チュートリアル:「Robocat(ロボキャット)」のメイキング

以前、このブログでもご紹介した「Robocat(ロボキャット)」のメイキングが、3dtotal.jp 日本語オフィシャルサイト様で新たに日本語チュートリアルとして公開されています:

興味のある記事だけど英語だとちょっと。。。と思われていた方も、ぜひこちらをご覧ください。丁寧に解説されており、とてもわかりやすいですよ!

 

MODO 12.0 新機能【グラディエントによるフォールオフの制御】

MODO 10.1から搭載されたプロシージャルモデリング機能は、バージョンを経る毎に様々な機能が追加および強化されてきていますが、MODO 12.0でフォールオフのメッシュオペレーションがいくつか追加されました。これらフォールオフのメッシュオペレーションを使用することで、どのような表現が可能になるのかを解説した日本語ビデオを公開いたしました:

グラディエントによるフォールオフの制御

様々なフォールオフタイプの追加、さらにグラディエントによるフォールオフの制御といった機能が実装されたことで、影響範囲をより細かく、思い通りに設定できるようになります。メッシュオペレーションのフォールオフには、さらにもう1種類追加されていますので、それは次回ご紹介いたします!

 

記事:CGWORLD.jp「サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(前編)」

本日公開のCG:映像情報サイトCGWORL.jpに、CGプロダクションであるサブリメイション様のインタビュー記事「サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?」が掲載されています!

サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?

サブリメイション様は、元プロダクションIGの9stCGチームによって設立されたCGプロダクションであり、古くから数多くの作品でMODOをご利用いただいています。サブリメイション様がMODOを使う上でメリットに感じられている点、よく使う機能など、実際の制作現場から見た目線でのインタビューとなっておりますので、大変興味深い記事になっています。ぜひご一読くださいませ!

 

MODO 12.0 新機能【頂点法線やスムージング角度を用いたポリゴンベベルのコントロール】

モデリング作業の中で使用頻度の高いツールの一つとしてポリゴンベベルツールが挙げられるのではないでしょうか。MODO 12.0では、そのポリゴンベベルツールにも新たなオプションが2つ追加され、より細かやなコントロールが可能となりました:

頂点法線やスムージング角度を用いたポリゴンベベルのコントロール

このように頂点法線はシェーディングのコントロールとして使うだけでなく、モデリングにも使えるようになりますので、使用頻度も高くなりそうですね。頂点法線の編集方法についてもビデオの中で触れていますので、ぜひご覧ください!

 

制作事例:「建築パース in V-Ray for MODO」株式会社 意匠計画様

高品質なレンダリングを可能とするMODOの外部レンダリングプラグインであるV-Ray for MODO、ご利用いただいているユーザー様も増えてきているようです。そんな中、V-Ray for MODOの開発元であるChaosGroup社のウェブサイトに昨年のMODOユーザーミーティングでもご登壇いただきました株式会社 意匠計画様のインタビューが掲載されています。今回はそのインタビュー内容の日本語訳が、株式会社オーク様より公開されていましたので、ご紹介いたします:

ユーザーインタビュー : 株式会社 意匠計画 [V-Ray MODO]

意匠計画様でのV-Ray for MODOの活用例として、丁寧にご紹介されています。V-Ray for MODOに興味をお持ちの方は、必見の記事となっておりますので、ぜひご覧ください!またMODO販売取扱代理店である株式会社オーク様では、MODO 12 + V-Ray 3 Workstation for MODO(バンドルパック)の取扱を開始したそうです。MODOと同時にV-Ray for MODOの導入をご検討されている方は、ぜひこちらもご覧ください!

MODO 12 + V-Ray 3 Workstation for MODO(バンドルパック)

 

MODO 12.0 新機能【サーフェイスストリップとプロシージャルモデリングの組み合わせ】

前回ご紹介したMODO 12.0の新機能【MeshFusionにおけるサーフェイスストリップ機能】で作成するモデル表面上のストリップに対し、今度はダイレクトモデリング/プロシージャルモデリングと組み合わせてどのように処理を行えるのかを解説しているのが、本日ご紹介する【サーフェイスストリップとプロシージャルモデリングの組み合わせ】です:

サーフェイスストリップとプロシージャルモデリングの組み合わせ

ダイレクトモデリングはお手軽ですし、プロシージャルモデリングを使えば、後から何度でも処理を変更したり追加したり、大元のFusion Item自身に修正を加えたり、さらにはアニメーションまで行えたりと、柔軟な操作を行うことができますので、ぜひこのサーフェイスストリップ機能、試してみてください!

 

事例紹介:MODO+CharacterBox

MODOのキャラクタアニメーション用プラグインCharacterBoxを活用して制作されたステキな作品をご紹介します。イーロン・マスク氏率いるSpaceX社が宇宙へ送り出した「テスラ・ロードスター」を描いたユニークな作品です:

作者はMatt Meersbergen氏。日本のCMなども手がけられており、ウェブサイトには数多くの静止画・動画の作品が溢れています。見ているだけでも楽しくなるような作品の数々を、どうぞお楽しみください!

Matt Meersbergen氏

また氏も使用されているキャラクタアニメーション用プラグインであるCharacterBoxも、現在月1ペースで開催していますMODO無料体験プログラム ~アニメーション編~で、実際に体験していただくことが可能です。直近では5月15日(火)に開催予定となっておりますので、ご興味をお持ちの方は、ぜひこちらの受講もご検討ください:

05/15(火) 無料体験プログラム ~アニメーション編~