MODOはひとつ前のバージョン10から、リアルタイムゲームエンジン用のFBX出力が非常にスムーズに行えるようになりましたが、MODO 11ではさらにそれらの設定をプリセット化することで、利用しやすくなりました:
これらの機能を利用してマテリアルと共に出力されたFBXファイルは、UnityやUnreal Engineへとスムーズにデータを移行することができます。MODOとリアルタイムゲームエンジンとのやり取りについては、以下の解説ビデオをご覧ください:
MODOはひとつ前のバージョン10から、リアルタイムゲームエンジン用のFBX出力が非常にスムーズに行えるようになりましたが、MODO 11ではさらにそれらの設定をプリセット化することで、利用しやすくなりました:
これらの機能を利用してマテリアルと共に出力されたFBXファイルは、UnityやUnreal Engineへとスムーズにデータを移行することができます。MODOとリアルタイムゲームエンジンとのやり取りについては、以下の解説ビデオをご覧ください:
今、大注目の体感型アクションVRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」を用いたMODO->Unityワークフローをご紹介するセミナーの開催が、いよいよ今週土曜日15日に迫ってまいりました。お申し込みはお済みですか?
お申し込みページ:http://modogroup.jp/regist/event-modopro10
このイベントでは、「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」を制作されたPDトウキョウ代表の谷川様とアセット制作に携わられたクリエイター高野様をお迎えしてお話を伺います。
PDトウキョウ代表 谷川様からは
・CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)がどのような経緯で作られたのか
・今後どのようになっていくのか
・VRコンテンツを作る上での苦労話
アセット制作を担当されたクリエイター高野様からは
・MODOとUnityでのルックデベロップメントにおいて質感をどう合わせていくのか
・Unityに持っていくアセットをMODOでどう作っていくのか
などなど、「VRコンテンツを作る際のコツ」「VRコンテンツを作る場合のMODOのメリット」といった実際にVRコンテンツ制作に携わられた経験に基づく貴重なお話をじっくり伺います。
ゲーム制作、またVRコンテンツに興味のある方には見逃せない内容となっていますので、ぜひお気軽に遊びにいらしてください。来場者様限定グッズMODOクリップクロップと共にお待ちいたしております!
MODO Professionals セミナー vol.10 MODO Unity ワークフロー & VRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」ご紹介:http://modogroup.jp/events/7207.html
最近はVRコンテンツを目にする機会も多くなってきましたが、7月17日(日)東京・秋葉原「アキバ・スクエア」にて開催されたUnityを使って開発されたVRコンテンツの展示会「Unity VR EXPO AKIBA」に参加された方もいらっしゃるかと思います。
この展示会「Unity VR EXPO AKIBA」のイベント当日に来場者投票によって決められるVRコンテンツアワード<Unity VR EXPOアワード>の『Unity VR EXPOグッドコンテンツアワード』を受賞したVRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークルオブセイバーズ)」をご存知でしょうか?
PDトウキョウ様が開発されたこの体感型VRアクション「CIRCLE of SAVIORS(サークルオブセイバーズ)」のコンテンツ制作に、実はMODOが活用されているんですね!第10回を迎えるMODOクリエイターの生の声をお届けするMODO Professionalsセミナーでは、この「CIRCLE of SAVIORS(サークルオブセイバーズ)」がどのように企画/開発され、そして今後どのように進化していくのかPDトウキョウ様に語っていただくほか、実際のアセットのモデリングを担当された株式会社コラット 高野氏をお迎えし、UnityのアセットをMODOで作る際のワークフローやポイントをご説明いただきます。
MODO Professionals セミナー vol.10 MODO Unity ワークフロー & VRコンテンツ「CIRCLE of SAVIORS(サークル オブ セイバーズ)」ご紹介
他にもUnityやUnreal Engineといったリアルタイムゲームエンジンとの連携がより強固になったMODO 10シリーズの新機能などについてもご紹介する予定です。「VRコンテンツ制作にどの3DCGツールを選ぼうか?」「MODOでVRコンテンツ制作を行うメリットは?」など疑問を感じてらっしゃる方は、ぜひこのセミナーにご参加ください!
The Foundry社サイトにおいて、UnrealやUnityといったゲームエンジン用にタイリング処理が施されたシームレスなPBRテクスチャを収録したプリセットパックが無償で公開されています。この無償パックには、20種類ものテクスチャパックが用意されており、マテリアルへとドラッグアンドドロップするだけで、Unreal/Unity用のマテリアルをセットアップすることができます。
GameTextures.com free preset pack
試しに、プリセットパックをダウンロードし、MODOへインストールして用意されているプリセットのメッシュへと貼り付けてみました:
ただ単にプリセットからドラッグアンドドロップして、マテリアルを適用しただけです。これをFBXで出力し、Unrealの中へと読み込んでみると:
MODO内のプレビューと同じようにUnrealでも再現していることがわかります。MODO → Unreal/Unityへの出力を確認するためだけでも、十分にテストサンプルとしてお使いいただけますので、ぜひこの無償のプリセットキットでその再現性の高さをテストしてみてください!
MODOからUnity、MODOからUnrealへの出力の流れに関しては、こちらの解説ビデオをご覧ください:
MODO 10.0v1ではゲームアセット制作およびその制作したコンテンツをリアルタイムエンジンなどにスムーズに渡すための機能が充実しています。本日ご紹介するMODO 10.0v1新機能は「MODOからUnityへの出力」。MODOで作ったコンテンツをどのようにUnityへと渡すのかをご紹介します:
メッシュやアニメーションだけでなく、マテリアルまでもUnityへと持っていくことができ、非常にスムーズなワークフローをご提供しています。Unityとの連携をお考えの方は、ぜひMODO 10.0v1でのアセットコンテンツ制作をお試しください!
ついに待望のキャラクタセットアップ用キットACSがLuxologyより先週リリースされました!
このACSキット、煩雑になりがちなキャラクタのセットアップワークフローを、様々なメニューやプリセットを利用して、簡単にセットアップできるという優れもののキットです。キャラクタアニメーションを考えられている方にとっては、必須といっても良いツールなのではないでしょうか。
また、このACSキットを使ってセットアップしたキャラクタを、Unityへと持っていく方法も動画で紹介されています↓
これでゲームのキャラクタアニメーションなども、modoだけでも十分に制作できることが確認できますね。このキット、日本国内では日本語簡易マニュアルを付属して来月中旬以降、リリース予定にいたしております。どうぞお楽しみに!
modoを使用した導入事例として、ゲーム「Grump’s Quest」が紹介されています:
モデリングはmodo、スカルプトはZBrush、シーン構成はXSI、そしてゲーム構築はUnityと複数のアプリケーションを駆使して、素晴らしいゲームの世界が広がっています。
また、このゲームのメインキャラであるGrumpのひげや髪の毛も、modoのファー機能を使用しており、紹介記事がアップされています:
http://rockkissdme.tumblr.com/post/43637494333/texturing-grumps-hair-using-selection-sets-in-modo
顔のマテリアルは変更せず、ひげや髪の毛を生やしたい箇所にだけポリゴンセットを設定し、そのポリゴンセットに対してファー機能を適用しているんですね。modoのシェーダツリーでは、マテリアルやパート、ポリゴンセット、アイテムといった適用箇所を種類で指定することで、さらに細やかなマテリアル設定を行える、というのもmodoの大きな利点の一つでもあります。
新春に飛び込んできたmodoの嬉しいニュース、それはGame Magazine社主催のFront Line Awards 2012受賞のお知らせです!
Front Line Awardsは毎年Game Magazine社が主催しているゲーム開発者を対象とした、ゲーム開発用に優れたツールを選出する賞ですが、2012年度アートツールのカテゴリにmodoが選ばれました!これでFront Line Awards 2006に引き続き、2度目の受賞となります。
Autodesk社のMayaや3dsMax、Adobe社のPhotoshop、Pixologic社のZBrushなど、数多の優れたツールの中から選出されたということは、Unityとの親和性の高さなども含め、ゲーム開発の分野におけるmodoの優位性が証明されたとも言えるでしょう。
LuxologyJPでも、modoのゲーム開発のアートツールとして使用されている(株)ファブリカ様へのインタビューを掲載しています:
こちらのユーザー事例インタビューで、ゲーム用アイテムの作成においてmodoのどういう点が優れているのかなどを語っていただいています。またさらに、このゲーム開発用途のアイテム作成に特化したmodoの使い方も、実際の現場からのチップスをふんだんに取り込んだトレーニングビデオとしてご提供しています:
modo チュートリアルビデオ Game Modeling by ファブリカ
ゲーム開発にご興味のある方は、ぜひこちらのインタビューやトレーニングビデオを参考にしてみてください!
2012/08/07~09 米ロサンゼルスにて開催された世界最大の3DCGの祭典SIGGRAPH 2012におけるLuxology modo 601のデモンストレーションをレポートします。
今回、Luxology社は初のSIGGRAPH単独出展ということもあり、様々なデモンストレーションが用意されていました。ブースはUnity社とシェアしており、modoとUnityとの連携の強さをアピールしています。
実際、このmodoとUnityとのワークフローに関するデモンストレーションを行ってくれたのが、Wes McDermott氏。
以前ご紹介したこともありますが、Wes McDermott氏はUnityと3DCGソフトに関する著作もあるエキスパート。modoで作ったキャラクタにMixamoでモーションキャプチャデータを割り当て、FBXで出力してUnityへ、という流れを、各ステップにおける注意点・チップスと共にご紹介していました。
もちろん、SIGGRAPHに参加されている全ての方にmodoを広く知ってもらうべく、Luxology社代表のBrad Peebler氏もデモンストレーションを行いました。
前半一時間はmodo 601の概要を、そしてさらに後半一時間でレンダリング、デフォーマ、キャラクターアニメーションなどの実演デモを行いました。さすがに熱のこもったBrad氏によるこのデモでは、ブース周りに大勢の人たちが集まり、ブース前の通路がふさがってしまうほど。
modoを実際に使われている方も、名前だけは知っているという方も、初めて知ったという方も熱心にデモに聞きいっている姿が印象的なLuxologyブースでした。
modoの開発元であるLuxology社は、来週から米ロサンゼルスにて開催される世界最大の3DCGの祭典SIGGRAPH 2012に出展いたします。
昨年までのSIGGRAPHでも、Luxology社は他社と共同で出展していましたが、今年のSIGGRAPH 2012では単独でのブース出展となります!しかも、このブースをUnity Technologies社ともシェアするとのこと。modoとUnityの組み合わせなど、ますます面白いデモが見られそうで、とっても楽しみですね。
SIGGRAPHに参加される方がいらっしゃいましたら、ぜひLuxologyブースへとお立ち寄りください!詳細はこちらのページにて↓