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チュートリアル:粉砕

modoに搭載されているダイナミクス機能recoilを効率よく使うためのチュートリアルが、LuxologyTVにて公開されています↓

http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=664

流れとしては、以下の通り:

1. テキストツールで文字ポリゴンを作成
2. スライスツールで切れ目をつくる
3. ポリゴンを全選択しべベルツールでビューポートをワンクリック
このとき厚みをつけることなく、グループ化オプションオフにすること!
4. 移動ツールで選択ポリゴンを上に押し上げ
5. 選択を反転して作られたポリゴンを削除
6. 今度は厚みツールで厚みを作る
7. 文字の各パーツを一つ一つのメッシュとして分解させるために以下のスクリプトを使用:
http://www.luxology.com/asset/scripts/view.aspx?id=3480
8. 地面となるメッシュを生成
9. recoilで分解されたすべてのメッシュをアクティブリジッドボディに、地面メッシュをパッシブリジッドボディに設定
10. 実行

流れは上記のとおりですが、肝となるのはステップ3!このチュートリアルにしたがって設定すれば、recoilで使用するためのバラバラパーツが簡単に作れそうですね。

ということで、実際にちゃちゃっと作ってみました。

いかがですか?とっても簡単ですので、ぜひこのチップス、お試しください!

 

導入事例:CoSA VFX社

海外の映像プロダクションでは、modoを使用して、ドラマや映画の特殊効果などに使われることも多くなっています。今回はその一つであるCoSA VFX社の導入事例をご紹介します:

このCoSA VFX社はディズニーのファンタージー映画「ザ・オッド・ライフ・オブ・ティモシー・グリーン(The Odd Life of Timothy Green)」や、TVドラマ「フリンジ」「レボリューション」などの特殊効果を担当しているポストプロダクションスタジオです。

TV番組などの場合、納期が大変厳しい場合が多いのですが、modoを使えば作り始めてからフォトリアルな最終画像を作り出すための期間が短くてすむという点が、CoSA VFX社がmodoを選択した理由のようです。CoSA VFX社の場合、modoでエフェクト用の素材を作ったり、出力を行った後は、Nuke(Foundary社)に読み込んで、最終的な合成を行うとのこと。他のツールとのスムーズな連携・ワークフローが図られているようです。

また、modo 601に搭載されているBullet物理演算のrecoilを利用して、リジッドボディ・ソフトボディのシミュレーションを行うことで、嵐の中で車が飛んだり衝突するようなシーンをたやすく、かつ自然に作り出せているそうです。recoilは物理演算エンジンを利用した大きな機能でありながら、modoの中に完全に統合されていることで、デザイン的に違和感がないだけでなく、modoの他の機能とベースを共にしていることが、作業を進めていく上での強みかもしれませんね。

CoSA VFX社事例紹介の全文はこちらのページでどうぞ。

また、CoSA VFX社のウェブサイトではデモリールが公開されています。ステキな映像満載ですね↓

 

クリスマスキャンペーン延長のお知らせ!

大変ご好評をいただいておりましたmodo 501とrecoilのクリスマスキャンペーンを、29日正午まで延長することとなりました!

物理演算用のプラグインを購入しても、モデルを作ったり設定するのが大変だなと感じられている方は、Luxology社のアセットで公開されているrecoil用のラグドールを使用されてみてはいかがでしょうか?今回、ためしにラグドールをダウンロードし、ぱぱっと簡単なアニメーションを設定してみました。

ラグドールにはひとつひとつのパーツをつなぐ設定などもすべてつけられている状態ですので、設定の参考にしてみてください。

今回のサンプルはほんの20~30分ほどで作ったアニメーションですが、このラグドールを使用した本格的なアニメーションはこちらでご覧いただけます。

他にもいろいろな使用例がありますので、ぜひ製品ページをご参照ください!

物理演算シミュレーション用プラグイン recoil

 

recoil クリスマスキャンペーン!

Luxology社で行われているrecoilクリスマスキャンペーン、国内でも開始いたします!このキャンペーンでは通常価格25,200円のところ、キャンペーン特別価格として19,800円でご提供します。なんと32%オフ

このmodo上で物理演算シミュレーションを行うプラグインrecoilでは上記動画のように、ひとつひとつのピースを連携させたまま、大きな塊として物理演算を適用することが可能ですので、ただ単にモノがぶつかって、破片が飛び散って終わり、というわけではないのが面白いところですね。

さらにrecoilの開発者であるエリック(Eric Soulvie)さんのインタビューも公開されています。エリックさんはFoundation Imaging (Roughnecks)や ESC (The Matrix 2, 3)、 Blizzard Entertainment、 Weta Digital (Avatar, Jumper, 他 )など、有名なCGプロダクションにプログラマとして在籍し、数多くの映像作品にかかわってきた現場の需要を熟知している開発者です。また、modo自体の開発者としても活動されていた経験を生かし、modoのSDKを使用してrecoilを作られているため、modo本体との連携性が高いプラグインとなっています。プラグインの開発者によるインタビューを直接聞ける機会があるというのも、ちょっと珍しいですね。

このrecoilクリスマスキャンペーン今月25日までとなっていますので、ご購入を検討されている方はぜひこの機会にどうぞ!

 

recoil使用例:鎖

今回ご紹介するrecoilの使用例では、衝突したり倒れたり、といった破壊系の動きではなく、逆に互いに連結された鎖の拘束された動きを表現しています。

recoilではコンストレイントという、互いを連結させる機能を実装させることで、様々な表現を可能にしています。コンストレイントには様々な種類が用意されていますので、今回のような鎖やヒンジといった表現だけでなく、モーターやスプリングなどの動きをシミュレーションすることも可能です。

鎖の巻き取りやたわみ加減など、物理演算処理を行っているrecoil ならではですね。跳ね橋がゆっくり上がる様子などは、なんだか実写のミニチュアっぽい感じもしてステキです。

 

 

recoil使用例:屋根板

物理演算シミュレーション用プラグインとしてモデルが落下するシーン、壁が崩れ落ちるシーン、ドミノ倒しなどのシーンで活躍するrecoilですが、recoilの活用先はアニメーションだけではありません。

静止画で多数のモデルを配置するといった用途としても、recoilの活躍の場があります。たとえば、大量のモデルを配置する下図のようなシーンの場合:

一つ一つがめり込まないように配置するといった作業は、手間がかかるばかりで、ちょっとした修正にも時間をとられてしまいます。こんなときにrecoilを使用すれば、たとえ外側のケースの形状が変わったとしても、モデルの配置を手作業で行うことなく、すぐに対応することができるのです。

Luxology社のフォーラムでは、そんなrecoilの特性を利用して、屋根板を配置しているサンプルがユーザーさんから挙げられています:

recoilを使えば、屋根の形状に沿って何枚もの屋根板をキレイに沿わせることができそうです。また、後で屋根の形状を変更したとしても、すぐに対応がききます。アニメーションだけでなく、このような[配置する]という用途でrecoilの使用を検討されてみてはいかがでしょうか?

 

recoilでドミノ倒し

Bulletエンジンを活用した物理演算計算用modo 501プラグインrecoilですが、このrecoilを使用してドミノ倒しを表現している動画が公開されています↓

recoilが随所で使い倒されており、スゴイの一言ですね。セットアップにかかった時間はどれくらいか、どれくらいだったのでしょうか。

Luxologyのフォーラムには、静止画も用意されていますが、こちらもいろんなパターンでレンダリングされており、受け取る印象が変わってくるのも面白いところです↓

単に動きをつけるだけで無く、表現の幅を広がるためにrecoilを活用してみるのもいいですね!

 

プロダクトデザインセミナー レポート

先週土曜日(07/30)、AppleStore銀座にて行われましたプロダクトデザインセミナー、盛況のうちに終了いたしました。多くの方に来ていただきまして、本当にありがとうございました!

講師を務められた日比様はヘッドフォンのモデリングをいちからはじめて、レンダリングするまでの工程をデモンストレーションしてくださいました。ヘッドフォンの写真をテンプレートとして配置し、モデリングを開始。その後、簡単に環境を構築するキットSES(スタジオ環境セット)とマテリアルプリセット集PADを使用して、環境とマテリアルを設定しレンダリング。この完成までに要した時間はわずか45分!時間の短さもさることながら、その短時間の中で出来上がったヘッドフォンの完成度と言ったら、まさに驚きの一言です。AppleStore銀座のセミナー会場は、ほぼ満席状態。日比さんが繰り出していく鮮やか、かつスピーディなモデリングには、受講されている皆さんも目を見張って、内容を真剣に聞き入られていました。その後、イーフロンティアからmodo  501用物理演算プラグインrecoilについて、また3DCG AWARDS 2011についてのご案内させていただきました。
セミナー終了後は、東京ユーザーグループ様主催の懇親会へお邪魔させていただきました。先ほどのセミナーの興奮そのままに、皆さん熱心に話をされています。また、懇親会半ばからは、実際にmodoを使用されているユーザーの方をお招きして、お話しいただきました。

まずはグラフィニカ白井様。白井様はGONZOの時代から長年、アニメーション製作に携わっていらした超ベテランの3DCGクリエイターです。今回もOVA「ヘルシング」でモデリングツールとしてmodoを採用してくださいました。モデリングツールとしてmodoを採用したことにより、ノーマルマップを多用することでモデルの質を保ちつつデータを軽減することが可能であるといった点や、UVの展開のしやすさといった点について、お話しいただきました。静止画のデザインだけでなく、アニメーションの現場において、ワークフローの一つにmodoが採用されていることは、アニメーション制作者の方にとっては大変興味深いところであったかと思います。

続いて、懇親会を主催されていた東京ユーザーグループの宮原様。ユーザーグループの方々から持ちよっていただいた作品を紹介・ご披露していただきました。どの作品も素晴らしい出来栄えで、さぞかし使用されている年数も長いのかと思えば、触り始めたばかりの方もいらっしゃるとか。すごいです。
そして、本セミナーの講師も務めていただきました日比様。一通り、今までの作品の紹介をしていただいた後には、皆さんからの質問に丁寧に答えていらっしゃいました。皆さん、大変に熱心で、持ちよったデータをもとにアドバイスを求めたり、意見交換を行ったりと、大変有意義かつ楽しい懇親会となりました。今回のセミナー講師を引き受けてくださいました日比様、また懇親会を企画主催していただきました東京ユーザーグループ宮原様、そしてご参加いただきました皆様、本当にありがとうございました!今後もこのような企画などを含め、皆さんと一緒にmodoを盛り上げていければと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

 

 

recoil 日本語版リリース開始!

いよいよ本日より、recoil 日本語版のリリースが開始されました!

この日本語版では、インターフェイス、ドキュメント、付属ビデオ全てが完全に日本語化された状態でリリースされますので、非常にわかりやすく使いやすい仕様になっています。

ビデオは使用方法を紹介するチュートリアルビデオだけでなく、動きを制御するための各コンストレイントの違い、動きに影響を与える各フォースについてなど、ドキュメントの中に日本語字幕付ビデオを埋め込むことで、様々な概念やパラメータを読むだけでなく、見たり聞いたりすることでも学習できるようになっています。

recoil 日本語プレリリース版をご購入いただきました皆様方にも、こちらの完全日本語化されたバージョンを無償でご提供いたしておりますので、ぜひご利用くださいませ!

 

recoilプレリリース版キャンペーン終了間近!

現在、プレリリース版として販売中のrecoilですが、今月28日からインターフェイス・ドキュメント・ビデオすべてが完全に日本語化されたrecoil日本語版の販売が開始されます↓

この完全日本語版リリースにあわせ、一足先にプレリリース版をご利用いただけるよう、07/27までrecoilプレリリース版キャンペーンを行っております!

通常価格25,200円(税込)のところ、なんと25%オフの18,900円(税込)でご提供している大変お得なキャンペーンです。

プレリリース版をご購入いただいた方にも、そのまま完全日本語版をご提供いたしますので、この機会をぜひお見逃しなく!