modo 501」カテゴリーアーカイブ

Microsoft RADER

日本国内ではあまりお目にかかることのないMicrosoft社のSignature PC用のアニメーション↓

http://d3d.com/3D/Animation/Entries/2011/4/22_Signature_PC.html

こちらはmodoを使用して製作されているようです↓

http://d3d.com/3D/Blog/Entries/2011/6/1_Microsoft_Radar.html

ラップトップから格納式のレイダーが出てきて収まるまでのアニメーションですが、非常にうまく構成されていますね。レイダーのモデリングもそうですが、特にレイダーの一つ一つの羽が広がっていく様子など、細部にわたって丁寧に組み込まれています。動きを制御するためのリグも用意されているんですね。

製作者である Henk Dawson さんのウェブサイトはこちらです↓

http://www.d3d.com/3D/Home.html

 

 

ワイヤーフレームレンダリング:mm_WFRender

以前、便利プラグインとしてカメラ用のプラグインsl_customresをご紹介しましたが、今回はワイヤーフレームレンダリングを行ってくれるプラグイン mm_WFRender をご紹介します。

このプラグインも、Luxology社のフォーラムにて公開・配布されていたプラグインです↓

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=51935
http://www.modonize.com/Scripts/159.aspx

まずはこちらでスクリプトをダウンロードしたら、modoを起動し、システムメニューからユーザーコンフィグフォルダを開くメニューを選択します。

そうすると、お使いのマシン上にあるmodoのユーザーコンフィグのフォルダが開きますので、その中にフォルダを作成してください。名称は何でも構わないのですが、ここではmm_WFRenderをいう名称をつけましょう。フォルダを作成したら、そのフォルダの中に先ほどダウンロードしたファイルに含まれている二つのファイル(index.cfgmm_WireFrame.py)をコピーしてください。これでインストールは完了です!あとはmodoを再起動するだけ。

modoを再起動すると、レンダーメニューの一番下にSet up wireframe renderというメニューが新たに追加されています。これがワイヤーフレームレンダリング用のメニューになります。

では、実際にレンダリングしてみることにしましょう。せっかくのワイヤーフレームレンダリングですから、カッコいいメッシュモデルで試してみよう!ということで、今回はLuxology社のアセットシェアから銃のメッシュをお借りすることにしました。modo上にデフォルトで読み込んだ状態は、このような感じです:

あとは先ほどのメニューを適用するだけなのですが、このスクリプトの使用する際にひとつだけ注意点があります。それは、このメニューを適用する前に必ずシーンを保存しておくこと!ワイヤーフレームレンダリングを実現するために、このスクリプトではメッシュをスタティックメッシュへと変更したうえで処理を行うため、いったん処理を適用すると元に戻れなくなってしまいます。なので、ここはいったんシーンを保存してから、メニューSet up wireframe renderを適用してください。するとアイテムツリー上でメッシュの種類が変更されたのが確認できますね:

ではこの状態でレンダリングしてみましょう。

これでワイヤーフレームレンダリングのできあがりです!精密なモデルであればあるほど、より違った趣が出てきて面白そうですね。

 

Splashキット

2011/05/13より販売開始された英語版キットのうちの最後の一つ、今回はSplash キットをご紹介します。

このSplash キット、水しぶきや水滴などを表現したい場合に最適なキットになっています。キットには水しぶきなどに関する表現に適したアセンブリ、メッシュ、マテリアル、環境などが揃えられており、いちから水しぶきやミルククラウン、水滴などを作りこまなくても、ある程度の形状が用意されています。もちろん、この形状を元に、自由にカスタマイズして用途に合った形状やマテリアルを生み出していくことが可能になっています。

またアセンブリを利用すれば、ベースとなる水しぶきの形状に対して、パラメータで編集を加えていくことが可能になるという親切設計なキットになっています。

Luxology社のフォーラムでは、Splashキットを利用した素晴らしい作品がいくつも紹介されています:

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=56758

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=56549

キットの中でも一番人気のこのSplashキット、触っていると時間を忘れるぐらい楽しく、かつ実用的なキットになっています。まずはSplashキットを用いて作成されたギャラリーや作例の数々を、ゆっくりご覧ください。

Splashキット解説ページ

 

PADキット

今回はPAD / プロダクトと自動車デザインキットをご紹介します。

このキットは膨大な量のマテリアルプリセットをあつめたプリセット集です。どのくらい膨大な量なのかというと、これくらい↓

これでもまだプリセットの一部でしかありません。カラー用・反射用・透明用・バンプ用など、シチュエーションにあわせたプリセットも用意されています。マテリアルに適用するにはプリセットからドラッグアンドドロップするだけ。もちろん適用後に微調整を加えていけば、さらに質感を探求していくことが可能です。

このプリセット集があれば、マテリアルをいちから作りこむ必要なく、製作時間の大幅な短縮を図ることが可能です。

上のビデオでは、車の各パーツにマテリアルプリセットを適用しています。あっという間ですね。

 

便利なショートカット表

modo 501を触り始めたばかりであれば、なかなかショートカットを覚えられないという悩みをお持ちの方もいらっしゃるかもしれませんね。

Luxologyフォーラムでは、独自にショートカット表を製作しては公開してくれている有志のユーザーさんがいらっしゃいます。例えばこちら↓

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=57407

ここではPDFが配布されていますので、印刷して机の上にでも立てかけてみると良いかもしれません。もっと精巧なショートカット表であれば、こちらにも公開されています↓

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=51961

こちらではオリジナルのIllustratorファイルも公開されていますので、日本語用にカスタマイズして使うのもお薦めです!

 

SLIKキット

今回はStudio Lighting and Illuminationキット、略してSLIKキットをご紹介します。

このキットを一言で表すなら、名前が表すとおり、スタジオ撮影を再現してくれるキットです。ただ単にライトを配置して、背景を配置して、といったレベルとはわけが違います!ありとあらゆる撮影を可能とするためのプリセット、アセンブリ、マテリアル、環境などがそろえてありますので、必ずお望みのシチュエーションに最適の設定が見つかるはずです。

Luxologyのフォーラムでは、SLIKを使用した画像を公開されている海外ユーザーさんもたくさんいらっしゃいます↓

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=43710

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=57274

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=55757

SLIKキットの素晴らしい点は、単にプリセットがたくさん含まれているというだけではなく、現実世界の照明器具を忠実に模したアセンブリが用意されているという点です。これにより、スタジオでの撮影と同様、自分にとって最適の照明環境を整えることが可能になるのです。SLIKキット紹介ページには、SLIKの実用事例となる画像も用意してありますので、ぜひご覧ください。

 

近未来の車

Luxology.comのプレスリリースで、オーストラリアの工業デザイン会社であるDesign+Industryが、3つのホイールで駆動する近未来的な新しい車(”Trike”)のデザインにmodo 501が活躍したことを報告しています。

Design+Industryでは、当初他のビジュアライゼーションソフトウェアを使っていましたが、クライアントからのリクエストに応えるためmodoのモデリング、レンダリング機能に着目したそうです。現在は、レンダリングに関してはmodoだけで行っているとコメントされています。2009年からmodoを導入し、SolidWorksとLuxologyのPADSES1キットを使うことによって、”Trike”のデザイナーはスタジオの中にいながら環境やマテリアルを変えながら素早くデザイン変更をレビューすることが可能になったとコメントしています。クライアントにデザインのプロトタイプを環境やマテリアルをその場で見せながら変更できるのはデザイン決定の時間を大幅に短縮することが可能になります。それにしても、本当に斬新なデザインですね。

 

 

 

 

 

modo 501 SP3 日本語版公開

本日、modo 501 SP3(サービスパック3) 日本語版が公開されました。日本語版modo 501をご使用になられている登録ユーザーの方は、マイページにてmodo 501 SP3を公開しておりますので、大変お手数ですがダウンロードの上、インストールをお試しください。

SP3ではより安定した環境をご提供できるよう、様々な問題が修正されております。更新内容の詳細につきましては、こちらのページに記載されておりますので、どうぞそちらもご参照ください。

modo 501 サービスパック3

Luxology社よりmodo 501 SP3 (サービスパック3)がリリースされました。Luxology.comに製品登録をされているユーザーの方は、Registered Productsのページから英語版をダウンロードすることが可能です。modo 501 SP3 DetailsのページにSP3の変更一覧が公開されています。下記は変更一覧の日本語訳です。

  • 改善事項:COLLADA入力がエンベロープカーブのウェイトをサポートするように改善されました。
  • バグ修正:エッジのエレメントアクションアクシスの方向が間違った方向になる幾つかのケースを修正しました。
  • バグ修正:ポップアップの編集フィールドをクリックしたときにクラッシュする潜在的なバグを修正しました。
  • バグ修正:ジオメトリコンストレインのスクリーンモードのバグが修正されました。
  • バグ修正:MDDがリプリケータのポイントソースに使用されたときの潜在的なバグが修正されました。
  • バグ修正:ペンツールのウォールモードで動作が正しくないケースを修正しました。
  • バグ修正:”Item Transform”マクロを元に戻し、Ctrl-Yキーに割り付けました。
  • 改善項目:Telnetを使用時のクエリ失敗時のダイアログ管理を改善し、Telenetが自動操作でより便利に使用できるようにしました。
  • バグ修正:デフォーメーションかつディプレースされた形状のフリーズのバグを修正しました。バグ修正:viewport.tagコマンドの”remove”引数のバグを修正しました。
  • バグ修正:アイテムエフェクタの階層モードのバグを修正しました。
  • バグ修正:スムースシフトの厚みモードの動作を修正しました。
  • バグ修正:プレビューナビゲーションのバグを修正しました。
  • バグ修正:カラーがカラーピッカーを使用せずに変更されたときにピッカーが正しく更新されてないバグを修正しました。
  • バグ修正:カラーピッカーのスワッピングカラーが正しく更新されない問題を修正しました。
  • バグ修正:UVオフセットの問題を修正しました。
  • バグ修正:ソリッドスケッチのスケルトンを分割したときの正しくない動作を修正しました。
  • バグ修正:PNG入力が16ビットのグレースケールを正しく取り扱っていない問題を修正しました。
  • バグ修正:クローンエフェクタの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:ラディアルスイープとラディアルアレイに自動アクションセンターを追加しました。
  • バグ修正:ベジェカーブとベジェジェネレータのバグを修正しました。
  • バグ修正:レイヤーマスクがグループの先頭にある場合、シェーダが上書きされてしまう問題を修正しました。
  • バグ修正:COLLADAがEskoから出力されたシーンファイルを読み込まない問題を修正しました。
  • バグ修正:UV空間上でエアーブラシフォールオフを使用したときの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:シェーダマスクのバグを修正しました。
  • 改善項目:RayGLがOpenGLのUP軸に一致するように変更されました。
  • 改善項目:UVビューでのペイントが改善されました。
  • バグ修正:グループマスクを使用したシェーダのシェーダスライスの問題を修正しました。
  • バグ修正:ポリゴンモードでのエレメントフォールオフツールの問題を修正しました。
  • バグ修正:マウスカーソルをクローズ中のファイルに重ねたときの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:レプリカアイテムにオクルージョンテクスチャを使ったときの問題を修正しました。
  • バグ修正:3Dビューポート上にデーフォームメッシュを表示するときの問題を修正しました。
  • バグ修正:ブリッジツールの潜在的なクラッシュバグを修正しました。
  • バグ修正:ある条件でペイントツールがストロークごとに新規画像を作成してしまう問題を修正しました。
  • 改善事項:スレッドコンテキスト上でのレンダリング出力テストができるように変更しました。
  • バグ修正:グループベベルをフォールオフと一緒に使ったときの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:シーン切り替え中にクローンエフェクタツールがポップアップアイテムを更新しようとしてクラッシュするバグを修正しました。
  • バグ修正:アイテムモードにおける選択セットコマンドの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:カスタム作業平面上でのベンドハンドルの初期位置を修正しました。
  • バグ修正:アダプティブサブディビジョンの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:ループスライスのバグを修正しました。
  • バグ修正:Cocoa版でのドラッグアンドドロップの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:テキストポリゴンの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • 改善事項:Rhino入力が501に対応しました。
  • バグ修正:エッジ削除の動作が修正されました。
  • バグ修正:グループロケータのアニメーションが変更されたときにプレビューが正しく更新されない問題が修正されました。
  • バグ修正:画像インクツールの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:マルチレゾリューションメッシュにブリッジツールを使用したときの潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:特定のレンダリングでのバンプのバグを修正しました。
  • バグ修正:フォルダ名称に関する潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:画像保存時の潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:メッシュ分割に関する潜在的なクラッシュを修正しました。
  • バグ修正:インライン編集フィールドがフォーカスされていない状態でALTキーがシステムメニューにトリガーされるウィンドウのバグを修正しました。
  • バグ修正:その他、安定性の向上、クラッシュの回避に関する様々な修正が行われました。

 

HDREキット

今回紹介するキットはシリーズ物3種類、HDRE Moofe/HDRE Urban/HDRE Landscapeです。

これらのキットはEnvironmentsのコレクションとなっており、様々なシーンを提供してくれます。

下図ではデフォルトで同梱されるアイテムRhoinocerosを使用して、この三つのキットで提供されているそれぞれのEnvironmentを使用してレンダリングしてみました。

HDRE Urban
HDRE Landscape
HDRE Moofe

何もマテリアル設定をしていないRhoinocerosですが、それぞれその場の日の光や空気が感じられるような仕上がりになっています。何も設定していないデフォルトの状態でさえこのレベルの設定が行えますが、もちろんこのEnvironmentsではさらに細かな設定を行うことで、濡れた路面を表現したり、幾種類も用意されている背景画像へと置き換えたりといった処理が可能です。

ワークフローのビデオも用意されておりますので、使い方も簡単です。ぜひ各ページに用意されているギャラリー(HDRE Moofe/HDRE Urban/HDRE Landscape)をご覧ください。