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チップス:MODOとMarvelous Designer 5間のワークフロー

服飾モデリング、アニメーションを実現するクロスシミュレーションツールであるMarvelous Designer 5をご存知ですか?既にお使いの方もいらっしゃるかもしれませんね。

今回はMODOでキャラクタアニメーションがつけられているデータに対して、Marvelous Designer 5で服を作成し、MODOに戻すというワークフローが公開されていましたので、ご紹介いたします:

Topic – Modo 902 ACS 2 to Marvelous Designer 5 UPDATED to .mdd workflow

このスレッドではMODOでのキャラクタアニメーションにキャラクタアニメーション用リギングキットACS 2を用いていますが、これは標準のリグでも、さらに言うとリグではなくメッシュのデフォームを行っているシーンにおいて共通するワークフローです。

大まかな流れとしては

– MODOでデフォルト単位をメートルに設定
– メッシュとアニメーションを保存するようFBXを設定(カメラやライトは除外)
‐MODOでアニメーションを設定
FBXでMODOシーンを出力
– メッシュの変形をMDDで出力
– Marvelous Designerで出力しておいたFBXを読み込み(単位はcm)
– 服を作る
– Marvelous DesignerのアニメーションエディターでMDD読み込み
– 服のシミュレーションが完成したら服のメッシュをOBJとして出力
– 服の変形をMDDとして出力
– MODOに戻り、服のOBJメッシュを読み込み、MDDを読み込んでモーフインフルエンスを適用

といった感じです。

変形をMDDでやり取りする、というところが肝となりそうです。Marvelous Designer 5は非常に優れたツールですので、ご興味のある方はぜひこのフローを試してみてください。

 

チュートリアル:「V-Ray for MODO – Quick Start: Intro」

先日、V-Ray for MODOのクイックスタートビデオとチュートリアルのドキュメントが公開されていましたので、ご紹介いたします:

http://docs.chaosgroup.com/display/VRAYMODO/V-Ray+for+MODO+QuickStart+-+Intro

どちらも英語で解説されていますが、それほど難しい操作ではないので、十分理解できるのではないでしょうか。正式リリースの時期についてはまだ決まっていないようですが、このビデオを見る限り、そう遠くない時期かもしれません。リリースが待ち遠しいですね!

 

UX/UI デザイン:メルセデスベンツ

MODOの新たな可能性の一つとして、Concept IAA (Intelligent Aerodynamic Automobile)においてThe Foundry社とメルセデスベンツ社が次世代カスタマーインターフェイスコンセプトを発表したとのニュースがありました:

http://www.thefoundry.co.uk/about-us/news-awards/mercedes-and-design/

コード名「DASH(ダッシュ)」と名付けられたこのプロジェクトでは、The Foundry社とメルセデス社のデザインおよびエンジニアチームとが協力して開発を行うことで、デザイナーが車内のUI/UXデザインをカスタマー目線で進め、またエンジニアはパフォーマンスやアクセスシビリティにフォーカスできるようになったそうで、UI/UXデザインにおいて高画質リアルタイムレンダリングを手に入れることができたとのことです。

こういった分野でもMODOが使われているんですね。

 

チップス:ZBrushを活用したロゴのサブディビジョン

今回はZBrush 4R7に搭載されている自動リトポロジZRemesherの機能を利用して、MODO内のテキストロゴをサブディビジョン化する方法についてご紹介します。このチップスを紹介しているのは、MODOフォーラムで公開されていた以下のビデオです↓

これを元にして、MODO 901 SP2+ZBrush 4R7で実際に試してみました!ZBrushを取り扱っている(株)オーク様から提供されている下記情報を元に、最新SP1対応版のGoZを使いました:

http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/4844

ロゴメッシュを三角分割化してからGoZでZBrush側へと送ったらZRemesherで四角形化、それをMODOへと戻して加工するだけです。サブディビジョン化されていますので、MeshFusionでの利用も簡単に可能になります。何度か試してみましたが、三角分割する際には、ジオメトリの変化が激しいところ(文字の角の部分や曲率が大きいところ)にあらかじめ分割線を入れておいた方が、歪みが少なくキレイに四角形化してくれるようです。また、ところどころ三角形になっていることもありますので、若干手修正が必要となる場合もありますが、ジオメトリのキレイさであったり効率などを考えると、非常に便利に使えるフローです!

Mac版最新GoZのリリースが待たれるところではありますが、Windows版でZBrushをお持ちの方は、ぜひ試してみてください!

ZRemesher

 

BOXX社レンダリングマシン「render PRO」+MODO 801

BOXX社製のレンダリング専用マシン「render PRO」を弊社にお貸出しいただく機会がありましたので、MODOのレンダリングを検証してみました。

この「render PRO」は24コア/48スレッドが搭載されており、各3DCGメーカーも認証しているレンダリングに特化したマシンです。MODOの場合、レンダリングでも完全にマルチスレッドをサポートしていますので、タスクマネージャーで確認してみるとこの通り:

Boxx04s全てのスレッドが100%稼働しています。バケットの数を見ているだけでも壮観。

Boxx07sレンダリングが速いのは勿論のこと、特に、プレビューレンダリングによるフィードバックが速いため、作業効率が非常に向上するように思われます。

決してお求めやすいといった価格帯のマシンではありませんが、レンダリングマシンをお探しの場合は、選択肢の一つとして、このBOXX社製品もご検討されてみても良いのではないでしょうか。

 

チュートリアル:MODOからUnrealEngineへ

MODOでモデルにリギングを設定しアニメーションを付けたコンテンツを、話題のゲームエンジンUnreal Engineへと持っていくためのチュートリアルが動画で3本に分けて公開されています。

一つ目は、お魚のモデルにリグを仕込むまで

二つ目は仕込んだリグを利用して、アニメーションを付けるまで

そして三つ目はMODOで出力したデータを、Unreal Engineへと読み込むまで

最近では、Unreal Engineを使用してゲームを作られたり、コンテンツを制作される機会も増えてきたかと思います。このチュートリアルビデオを参考に、ぜひMODO+Unreal Engineという組み合わせをお試しください!

 

レポート:3DConnexion製3Dマウスを用いた3Dビューポート操作

MODOではバージョン601より3Dマウスがサポートされていますが、今回改めましてMODO 801 SP2で3Dマウスの挙動について調べてみました。

検証に使用したのは3DConnexion社製のSpaceNavigatorSpacePilot Pro

DSC01602s

DSC01603sどちらの機種もMODO 801 SP2 Mac(OSX 10.8)/Win(Windows 7)で、3Dマウスを通してビューポート上のカメラ位置や回転を行えることを確認いたしました。

あくまで弊社内の環境においてではありますが、動作のスムーズさという点ではSpaceNavigatorのほうが快適にするする軽く動かせるようです。ただし、SpacePilot Proには様々なボタンが装備されているため、モデルをビューに合わせるようビューがリセットできたり、ビューのパターンを切り替えたり、またAltキーやShiftキーといったモディファイヤキーがデバイス上に用意されているなど、キーボードとのやり取りの軽減という点ではさすがにSpacePilot Proのほうに軍配があがります。このあたりは、どこまでを3Dマウスというデバイス上で行うのか、自分の操作にあった手数で行えるのか、といった好みによるところも大きいかもしれません。

MODOには3Dマウス用の設定として、各軸に対してロックをかけたり、速度を設定することができるようになっており、より自分の作業に適した挙動を指定することで、快適にお使いいただけることができるようになりますので、この設定を細かく詰めていくことが操作の効率化のカギになりそうです:

3dmouse_prefsただし、MODOで3Dマウスを活用しながら、他のアプリケーションと切り替えを続けていると、表示のズームなどが正しく行えないケースが出てきたり、通常のマウスポインタをビューポート上に重ねたままだとフリッカーが生じたりといった細かい点で挙動が完全ではない点も見受けられ、まだ改善の余地があるようにも思われます。このため、マウスやタブレットでのビュー操作に少し負担を感じられている方でお手元に眠っている3Dマウスをお持ちの方、また他のアプリケーションで3Dマウスを多用されている方などは、ぜひ一度実際に試されてみることをおススメいたします。

MODOと3Dマウスの組み合わせについては、下記MODO TVにても公開されておりますので、そちらもぜひ参考になさってください:

http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=651

 

チップス:GoZを使ってZBrushと連携させる方法

今週末(10月25日(土))行われるセミナーMODO Professionals セミナー vol.5 「MODO デジタル造形セミナー」ですが、既に定員数に達しており、複数名様からキャンセル待ちご希望のご連絡も頂いているほど人気のセミナーとなっています。

このセミナーでもワークフローの一部として触れることになるかと思いますが、様々な制作活動の上でスカルプトに特化したツールZBrushとMODOとを連携させて作業されている方も多いかと思います。

今回はそのような使い方をされているユーザー様のために、(株)オーク様で公開されているGoZ MODOを使ってMODOとZBrushを連携させる方法をご紹介いたします:

ZBrush 4R6 : MODO 801/701 に GOZをインストールする手順
http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/3647

大変丁寧に解説されていますので、ZBrushとMODOとを併用してご利用されるケースが多い方、またMODOとの連携がイマイチうまくいかないなと思っている方は、ぜひ一度こちらのページをご参照くださいませ!

 

Unity + modo 501

公開以降、大きな注目を浴び続け急速に普及しつつあるゲームエンジンUnityをご存知でしょうか?

Unityはゲームや様々なデバイス、コンソール上でインタラクティブな3Dコンテンツを製作するための開発環境であり、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスである今年のCEDEC 2011でも、大きな関心を集めていました。

このUnityの最新バージョン3.2では、modoで製作したLXO形式のオブジェクトを読み込めるようになっており、Unityとmodoの組み合わせが注目されています。2011年9月サンフランシスコで行われたイベントUnite 11におけるLuxology社Brad Peebler氏によるレポート映像をご覧ください。

もちろん、イベント会場でもLuxology社はブースを構えて、来場者にmodoのモデリングやスカルプトといった機能をアピールしています。

modoのネイティブファイルフォーマットであるLXOを介して、データを読み込めるようになったことで、modoとUnityの親和性はさらに高くなったといえます。

下図はmodoでモデリングやマテリアルの設定作業を行っている状態です。

このようにして製作されたモデルをUnityへ読み込むと、Unity上できれいに再現されているのがわかりますね。

強力なモデリング機能を持つmodoと、注目のゲーム開発環境Unityとを組み合わせることで、斬新なゲーム/ウェブコンテンツなどが今後続々と登場してくるかもしれません。

 

SolidWorksからmodoへ

SolidWorksからmodoへの連携を検討されたい方のために、Luxology社では専用のSolidWorksキットが用意されています。

このキットを使って、実際にSolidWorksからのモデルのインポートなどを解説したページが、こちらに公開されています↓

How to Go from SolidWorks to modo

modoにおけるリプリケーターの使い方、また法線情報の修正の仕方など、細かなチップスが掲載されています。

もちろん、SolidWorksからmodoへとデータをインポートするのは、専用のキットが必ずしも必要となるわけではありません!SolidWorksキットを使わずに、スムーズな連携を行うための解説ページも用意されています↓

Rock Your Model. The Seven Step SolidWorks to modo Workflow

modoでデータを再現していくための手順がひとつひとつ順を追って丁寧に解説されていますので、こちらも参考にしてみてください。