MODO JAPAN GROUP

事例記事

<製造ワークフローにおけるMODO活用例:
スロットマシン用ラフデザインからのスピードモデリング>

スロットマシンの筐体用ラフデザイン(2次元)を元に、MODOを活用して3次元データを起こすスピードモデリングをご紹介します。

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MODOは製造のワークフローの中でも十分にご活用できるよう設計されているツールです。通常、製造のワークフローでは2次元のデザインからCADツールで3次元データを起こしていくのが主流ですが、この2次元から3次元データを起こす工程でCADツールと比較し直観的な操作でモデリング可能なMODOを活用することにより、さらなる効率化を図ることが可能になっています。

MODOはCADツールと比べて、デザイン画からのデータの起こしやすさ、モデリングのしやすさ、自由度の高さなどがあり、その要因がMODOをワークフローへと組み込む大きなメリットとなります。ここでは実例として、実際に遊技機製造メーカーにお勤めの某クリエイターの方に、ラフデザインされた架空のスロットマシンの筐体をMODOでモデリングする工程を前半・後半合わせて約1時間のスピードモデリング動画でご紹介いたします。

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今回用意したいただいた2枚のスロットマシン筐体のラフデザイン図です。

この2枚の図を元に、MODOの中で実際に3次元データへと起こすためのモデリングを行っています。


スロットマシン用ラフデザインからのスピードモデリング Part1

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この前半部分では、ラフデザインを下絵として背景に設定し、それを元に大まかな形状を作り上げています。

まずはMODOにラフデザインの画像を読みこみ、下絵として設定しておきます。


あらかじめインスタンスを作り、スケールを-100%に設定することで、左右対称に自動的にメッシュをモデリングできるようになります。


下絵とパース画像をそれぞれ参照しながら、スロットマシンの筐体の部品を大まかに生成・配置していきます。


スライスツールでセグメントを切り、シアーツールなどで曲面を表現します。


レンダリング用に簡単なスタジオセットを作ります。


べベルツールを使って面を押し出したり、内側へと引き込んだりします。


スピーカーの側面はスライスツールを使ってセグメントを切り、筋を作ります。


MatCapsフォルダからモデリングの形状を確認しやすいような視認性の高いシェーディングを適用します。


作業平面の機能を用いて、リファレンスとして作っておいた平面を元に、モデリング座標をきりかえ作業します。


スロットマシン用ラフデザインからのスピードモデリング Part2

後半部分では、大まかに作った形状を元に、さらにディテールを作りこんでいきます。

ループスライス処理でセグメントを物理的に冷やし、ポリゴンからサブディビジョンへと変換した際にエッジが柔らかく表現されるように作り込みます。


既存のエッジやポリゴンをループ状に選択して、新たに面を作り出し、さらに形状を拡張していきます。


面のみで形状に厚みがない場合には、すむーじシフトや押し出しといったツールで厚みをつけ、。ループスライスでセグメントを増やしてエッジをキレイに表現します。


大まかな形状だった液晶パネルを、元形状をベースにフレーム+パネル本体を作ります。


曲面の歪みなどを確認するには、シェーディングモードを反射に変えることで、わかりやすくなります。


モデリングを終了したらレンダリングで確認します。素体のレンダリングなど、ほとんど時間をかけることなく、高品質のレンダリング結果が得られます。

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