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チップス:スカルプティング用ビューポートの調整

今までいくつものmodoにおけるチップスをご紹介してきましたが、今回はちょっと変わったチップスをご紹介しましょう。

modoの持ち味のひとつとして、UIカスタマイズの自由度の高さを上げるユーザーさんも多くいらっしゃいますが、皆さんはスカルプティングを行う際、ビューポートをカスタマイズしていますか?今回紹介するビデオでは、モデリングやマテリアルの調整といった製作作業に関する直接的なチップスではなく、ビューポートやマテリアルを調整することにより、スカルプティングの作業がしやすくなるような、作業環境に関するちょっとしたチップスを解説しています:

ビューポートのシェーディングや、ビューポートライトの調整、それにマテリアルを調整していくことで、作業しやすい環境を作っていくんですね。ビューポートのシェーディングやビューポートライトの調整はコンフィグファイルに保存されるため、スカルプティング以外の作業では元の状態に戻したいのであれば、あらかじめコンフィグファイルのバックアップを取っておくこと、またスカルプティングに適したマテリアルはプリセットに保存しておくことなど、ちょっとした事柄も説明してくれています。

作業環境を整えることは、ワークフローに影響を与えるものですよね。自分にとって快適な環境を整えられれば、作業効率もさらにあがっていくものではないでしょうか。現在のコンフィグファイルのバックアップを取っておけば、いつでも元の状態に戻せますので、ぜひお試しください!

 

チップス:頂点マップを使用したフォールオフ

建築や建造物のパーツなどを製作する場合、ほんの少しずつパーツの一部のサイズや位置を変更したバリエーションをたくさん用意しなくてはいけないときがあるかもしれませんね。そんなときはフォールオフ機能の頂点マップを使ってみてはいかがでしょうか?

以下のページではこの頂点マップのフォールオフを使ったモデリングのチップスが掲載されています↓

http://www.pixelatedvertex.com/using-falloffs-in-archviz/

簡単に試してみましたので、ぜひ参考にしてみてください。

まずは今回はあくまでチュートリアルということで、わかりやすい形状で用意してみました。

内側の形状はベベルをかけ、あとで比較しやすいようにボタンを配置しています。この内側の形状を、ベベルの幅やボタンの形状を変えることなく、ただし配置のバランスはそのままの状態で外枠にぴったりと合わせたい場合、どのような手段を取りますか?

ベベルとベベルの間の幅を見てみると、ちょうど100mmに設定されています。外側の枠にあわせるため、この内側の形状に対して、ただ単にスケールをかけるだけだと、全体が伸びてしまい、このベベル間の幅も変わってきてしまいますね。

ベベル間の幅は141.5mmになってしまい、ボタンの形状も横に伸びてしまっています。これを避けるため、まずはウェイトマップをひとつ新規作成してください。このウェイトマップに対し、変形せずに一緒に動いてほしいポイント群にまとめて値を設定していきます。

この内側形状を外側枠に合わせたときに、上図の1/2/3/4というのがひとつのグループでバランスを崩すことなく動いてほしいですよね。ここでグループ1の頂点に対してはウェイト値1.0グループ2の頂点に対しててはウェイト0.666666(=2/3)グループ3の頂点に対してはウェイト0.3333333(=1/3)グループ4の頂点に対しウェイト0.0を設定します。つまり右から左に向かって0.0~1.0の範囲でグループ毎に等間隔のウェイト値を設定していきます。

シェーディングモードを頂点マップに切り替え、ウェイトマップがこんな分布状態で設定されていることが確認できたら、フォールオフを頂点マップに設定してください。

ここがこのチップスの一番大事なところです!フォールオフにこのウェイトマップを利用することにより、トランスフォームツールを利用したときに、この頂点マップに沿って移動してくれるようになるのです。つまりウェイト値1.0を設定したグループは移動量そのままを移動し、ウェイト値2/3を設定したグループは移動量×2/3を移動、ウェイト値1/3を設定したグループは移動量×1/3ウェイト値0.0を設定したグループは移動しない、という状態になります。ではトランスフォームツールで外枠のエッジにあわせるよう移動させてみてください。スナッピングをオンにしておくと良いですね。

すると、外枠にぴったりと合わせることができるようになりました!ベベルの間を計測してみると

一番最初に計測したときと同様、ベベルの間は100mmを保持しており、ボタンの形状にも影響を及ぼしていません。

こんな感じで等間隔にスケールしたいけれど、パーツ間の位置は変えたくない!といったシチュエーションにはウェイトマップを設定しておくと、作業がはかどるケースもあるかもしれません。とはいってもウェイト値をちくちく設定するのが面倒くさいなぁと思われる方もいらっしゃるかもしれませんね。でも大丈夫!modoの場合、値の入力フィールドでそのまま数式を使うことができますから、例えば0.666666と入力しなくても2/3と入力すれば正確な数値を指定することができ、わざわざ値を計算して入力という手間は要りません。

ウェイトマップはあまり使わないという方も、こんな使用法を試してみてはいかがですか?

 

チュートリアル:プロシージャルテクスチャによるモデリング

自然に存在する岩をモデリングする場合、どのような手段を用いますか?様々なモデリングツールやスカルプトツールを駆使して、メッシュの形状をあっちにひっぱり、こっちにひっぱりして、ごつごつした形状を作り上げていくのもひとつの手ですが、もっと簡単にプロシージャルシェーダを使ってモデリングする方法があります。

今回ご紹介するチュートリアルのビデオでは、Autodesk社の3DCGアプリケーション3dsMaxを利用して解説が行われていますが、原理はそのままmodoでも応用できるようになっています:

3dsmax Environment Modeling #1 Procedural Stone from Sascha Henrichs on Vimeo.

わかりやすいように、modoのlxoファイルで再現したサンプルファイルが公開されていますので、そちらをダウンロードしてmodoで開いてみてください:

サンプルlxoファイル

modo上で開いてみると、元々の形状は単なる球状のプリミティブなのに、プロシージャルテクスチャCellularをディスプレースメントとして適用することで、形状自体を大きく変化させています。シェーダツリーの岩のマテリアルのすぐ上に設定されているCellularテクスチャを選択し、テクスチャロケータタブからテクスチャの位置やサイズの値を変えてみてください:

すると、岩の形状が微妙に変わっていくのがわかりますね。このように大まかな形状自体をプロシージャルテクスチャでモデリングすることで、パラメータを変えるだけで、いくつものランダムな形状の岩をそれほど手間をかけることなく生み出していくことができます。

このチュートリアル、SES1SES2PADといった様々なキットを開発している9bStudios社Twitterで紹介されていた技であり、サンプルモデルも9bStudios社が提供してくれています。このような有益な情報を流してくれるのは、ユーザーにとって本当に助かりますね。