今月号は、先月に引き続きロードバイクを特集しています。
今回も少ないジオメトリ数で効果的なモデリングが行われていますが、特にハンドル部分のでこぼこ加減がすごくリアルに見えますね。いつもながらワイヤーフレームで見たときの美しさが際立っていますが、この美しさがモデリングの出来を判断するときに大切になってくるのかもしれません。
今月号は、先月に引き続きロードバイクを特集しています。
今回も少ないジオメトリ数で効果的なモデリングが行われていますが、特にハンドル部分のでこぼこ加減がすごくリアルに見えますね。いつもながらワイヤーフレームで見たときの美しさが際立っていますが、この美しさがモデリングの出来を判断するときに大切になってくるのかもしれません。
今月号CGWORLDに掲載されているmodo連載記事SPEED MODELERではロードバイクが取り上げられています。これから何回かにわたってロードバイクのモデリングが特集されていく予定となっており、初回である今月号では中央部分のフレームをモデリングしています。
シンプルなように見えて、ロードバイクの部品などは全てが滑らかに接合されたモデルになっていますので、モデリングを勉強していくにはもってこいの題材かもしれません。今回は最初にラフモデルを作る作業から始めており、常に最終的な完成モデルをイメージしながらモデリングできるようになっています。
他の方のモデリング手法、ステップなど参考になるところも多いですよね。ぜひこちらの連載記事、ご覧下さい!
自然に存在する岩をモデリングする場合、どのような手段を用いますか?様々なモデリングツールやスカルプトツールを駆使して、メッシュの形状をあっちにひっぱり、こっちにひっぱりして、ごつごつした形状を作り上げていくのもひとつの手ですが、もっと簡単にプロシージャルシェーダを使ってモデリングする方法があります。
今回ご紹介するチュートリアルのビデオでは、Autodesk社の3DCGアプリケーション3dsMaxを利用して解説が行われていますが、原理はそのままmodoでも応用できるようになっています:
3dsmax Environment Modeling #1 Procedural Stone from Sascha Henrichs on Vimeo.
わかりやすいように、modoのlxoファイルで再現したサンプルファイルが公開されていますので、そちらをダウンロードしてmodoで開いてみてください:
modo上で開いてみると、元々の形状は単なる球状のプリミティブなのに、プロシージャルテクスチャCellularをディスプレースメントとして適用することで、形状自体を大きく変化させています。シェーダツリーの岩のマテリアルのすぐ上に設定されているCellularテクスチャを選択し、テクスチャロケータタブからテクスチャの位置やサイズの値を変えてみてください:
すると、岩の形状が微妙に変わっていくのがわかりますね。このように大まかな形状自体をプロシージャルテクスチャでモデリングすることで、パラメータを変えるだけで、いくつものランダムな形状の岩をそれほど手間をかけることなく生み出していくことができます。
このチュートリアル、SES1やSES2、PADといった様々なキットを開発している9bStudios社のTwitterで紹介されていた技であり、サンプルモデルも9bStudios社が提供してくれています。このような有益な情報を流してくれるのは、ユーザーにとって本当に助かりますね。
クリスマスによく見かけるお菓子キャンディケイン(赤と白のストライプでステッキ状のお菓子)、今回はこのキャンディケインをmodoで簡単に製作できるチュートリアルビデオをご紹介します。
本当に簡単ですね!円柱を作った後に使ったツールといえば、軸スライス、スケール、ベベル、ツイスト、ベンドぐらいでしょうか。モデルの形状やマテリアルを理解し、どうやって組み立てればよいのかを考えることができるようになったら、順序だてて最短距離でモデリングできるようになるのかもしれませんね。
とっても簡単で短いチュートリアルですので、初心者の方でも問題なくモデリングできます。ぜひトライしてみてください。
今回ご紹介するチュートリアルは、道路の作り方です。シンプルなようで、簡単・キレイに作れるチップスを紹介しています↓
このチュートリアルはモーションパスを表示させるプラグインを作ったMatt Cox氏により公開されています。
作り方の流れとしては
ペンツールでコーナーとなる箇所をきちんと出せるようにオフセットとインセットと同じ値に設定する
道路の交差部分がきちんと重なるよう、ペンツールのスナッピングを形状モードにし、ポリゴンの中心にスナッピングする
重なり合った箇所のポリゴンを削除し、ポイントを平均に融合ツールで重ね合わせ、新たにポリゴンを貼りなおす
ループスライスで対称モードにし、道路両脇に対してスライスを入れていく
スライスされた両脇のポリゴンを選択し、ベベルツールで押し出す
交差部分の頂点に対しベベルツールで丸みをつける
となります。少ないメッシュ数で簡単に道路を作れるこのチップス、他のモデリングにも応用が利きそうですね。
id software社からリリースされたばかりの話題の新作ゲーム”RAGE“には、modoが活用されています!
プレスリリース記事はこちら → http://www.luxology.com/press/release/20111004_Luxology_Rage_Game/index.aspx
ゲームに出てくる様々な小道具、武器、車体といったものの大半がmodoで製作されています。modoの素晴らしいモデリングツール群、すぐれたUVツール、テクスチャベイキングの機能などにより、製作時間を大幅に短縮できるといったことも大きかったようです。
非常にリアルな映像を誇る”RAGE“で採用されたことで、ゲーム業界でもさらにmodoが広がっていきそうですね。
こちらのページには、他にもいくつも画像が紹介されているだけではなく、”Rage”開発に携わったid software社のリードテクニカルデザイナーSeneca Menard氏のインタビュー映像もあります。modoでペインティングやスカルプティングを行っている映像も一部収録されていますよ。ゲームファンならずとも興味深い内容となっておりますので、どうぞご覧ください!
今月のCGWorld誌に連載されているmodoのテーマは「手足と服(女性)」編です。
8月号は女性の顔のモデリング、9月号では女性の体のモデリング方法が掲載されていましたが、今回はそれらをドッキングさせ、さらに細かな手足を作っています。
効率の良いワークフロー、トポロジを意識したモデリングを行うことで、後からの修正が効くモデルを作ることが可能になりますね。また、手足の筋や手相、骨といった、人体の構造にあわせたモデリングで、よりリアルに見せられるのだ、ということがよくわかります。
キャラクタに限らず、モデリングをする際には、モデルの構造を理解したうえで組み立てていくということが大事になるのかもしれないですね。