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事例紹介:NFLドラフト プロモーション映像

アメリカでは絶大な人気を誇るフットボール。そのアメリカプロフットボールNFLで行われているドラフト会議の模様は毎年高視聴率で放映されていますが、2012年NFLドラフト会議のプロモーション映像がre:think studios社によりmodoを活用して製作されました:

re:think studios社といえば、以前も本ブログにてサンタCMの事例をご紹介しましたが、今回は全くカラーの違う映像ですね:

ビデオ部分以外の映像は全てmodoでレンダリングされているそうですが、modoの高速、高画質かつフリッカー(ちらつき)が少ないレンダラーにより、スムーズに作業が進められたようです。

また、modo 601より搭載されているAlembicフォーマットの入出力サポートにより、他の3Dアプリケーションとのデータのやり取りがスムーズに行えたそうです。

この映像に関するre:think studios社の詳しいインタビュー内容は、こちらに記載されております。またre:think studios社のウェブサイトには、同社が手がけた様々な映像を見ることができます。素晴らしい映像の数々をお楽しみください!↓

re:think studios社 ESPN NFLドラフト会議プロモーション映像を製作

re:think studios社ウェブサイト

 

マテリアル:新ライブラリ「mCap Library」

SESSLIKPADといったマテリアルキットをリリースしている9b Studios社が、modo 601の新機能であるMatCap用マテリアルライブラリmCap Libraryをなんと無償で配布しています↓

mCap Library

このライブラリ、単なるマテリアル集ではありません。用意されている様々なマテリアルを切り替えるためのコントロールリグも付属していますので、ビューポート上でマウスで簡単に操作しながら、様々なマテリアルをパラパラと切り替えていくことが可能です。インストールは上記URLからダウンロードしてフォルダごと、ユーザーコンフィグフォルダ(システムメニュー ユーザーコンフィグフォルダを開くでフォルダが開きます)に突っ込むだけで完了です。

使い方に関しても、操作ビデオが公開されていますので、そちらをご参照ください↓

様々なマテリアルの中には、こんな「シン・シティ」風のマテリアルも用意されていますよ。いろんな表現・表情をお試しいただけます↓

modo 601 サービスパック1日本語版リリース開始!

お待たせいたしました!本日よりmodo 601 サービスパック(SP)1 日本語版のリリースを開始いたしました。

このサービスパック(SP)1では、様々なバグフィックスが行われております。詳しい修正内容につきましては、こちらをご覧下さい↓

modo 601 サービスパック1 フィックスリスト

また、今回のSP1で皆様にお届けするのはバグフィックスのみではありません!このSP1日本語版より、ヘルプシステムが日本語化され、日本語メニューも精査し修正を加えております。新機能に関するリファレンスなども、全て日本語でご覧いただけますので、よりわかりやすくお使いいただけるかと思います。

SP1プログラムおよび対応コンテンツは、イーフロンティア マイページよりダウンロード可能となっておりますので、下記リンクよりログインの上、ダウンロードをお願いいたします↓

イーフロンティア マイページ

 

modo 601 サービスパック1

Luxology社よりmodo 601 SP6(サービスパック1)がリリースされました。Luxology.comに製品登録をされているユーザーの方は、Registered Productsのページから英語版をダウンロードすることが可能です。modo 601 SP6 DetailsのページにSP1の変更一覧が公開されています。下記は変更一覧の日本語訳です。modo 601 Legacy Contentは、modo 501以前に含まれていたコンテンツです。

modo 501のコンテンツを既にインストールされている方はインストールの必要はありません。新規にmodo 601のコンテンツをインストールされる方は追加コンテンツとしてインストールすることができます。

 

改善項目:Space Navigatorが実装され、3DConnexionによって承認されました。

改善項目:‘Apply’ボタンが頂点ベベル、エッジベベルに追加されました。

バグ修正: シーンをインポートした後でグループが保持されないバグが修正されました。

バグ修正:マテリアルとグループの下にあるレイヤーマスクに関するバグが修正されました。

バグ修正:ボリューム出力のスキャッタリングと不透明度のバグが修正されました。

バグ修正:頂点マップスムースツールが複数のメッシュに対して動作するようになりました。

バグ修正:modoで保存したLWOファイルが再度開けなくなるバグが修正されました。

改善項目:頂点ツールタブのトポロジーペンをドラッグウエルドに変更いたしました。

バグ修正:全てのGLシェーダを上書きする代わりに、通常のシェーダとRayGLの間にMatCapシェーダを追加しました。

バグ修正:彩度と明度に関連するカラーピッカーのバグが修正されました。

バグ修正:アセンブリプリセット保存されるシーケンスパターンのバグが修正されました。

改善項目:アイテムリストとシェーダツリーの速度が改善されました。

改善項目:Microsoft Visual C++上でプラグイン開発者がデバッグログをデバッグ出力で表示できるように改善されました。

バグ修正:リボルブモディファイアによって引き起こされたバグが修正されました。

バグ修正:作業平面が45°のエッジループで不定になってしまうバグが修正されました。

バグ修正:ビューポートセンタービューのホットキーが修正されました。

バグ修正:LXOでメッシュアイテムのCageモードが正しく入出力されるように修正されました。

バグ修正:ファーマテリアルのブレンドが有効になりました。

バグ修正:ペイントがプレビューで即時に反映されないバグが修正されました。

バグ修正:ボリュームが複数の透過サーフェイスの後ろでレンダリングされないバグが修正されました。

バグ修正:ウェイトマップテクスチャを追加するとブロブが消えてしまうバグが修正されました。

バグ修正:アイテムの選択属性がグループの選択属性を上書きしていたバグが修正されました。

バグ修正:アイテムリストでロックアイコンが正しく表示されないバグが修正されました。

バグ修正:スカルプトツールに ‘normalize weights’オプションが追加され、このオプションを無効にしたときに負の値もしくは1以上の値が許容されるようになりました。

バグ修正:GLポリゴンカウントが情報と状態パネルに即時に反映されないバグが修正されました。

バグ修正:Add Pointツールが、初期化されずに起動されたときにクラッシュする潜在的なバグが修正されました。

バグ修正:バウンディングボックスモードでリプリケータが二度書きされていたバグが修正されました。

バグ修正: Mac OS で ‘Command-Delete’ と ‘Command-Backspace’ の両方が’remove’ コマンドを実行していたバグが修正されました。

バグ修正:日本語フォントを使用したときのテキストツールの潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正:ジッターツールをドラッグしたあとで元の状態に戻らなくなるバグが修正されました。

バグ修正:ペイント画像のアンチエイリアスに関するバグが修正されました。

バグ修正:レンダーウィンドウで操作フィールドオプションのバグが修正されました。

改善項目:ネットレンダーの速度と信頼性が向上されました。

バグ修正:レンダリング時の大きなメモリーリークが修正されました。

バグ修正:ハーフトーンマテリアルの角度関数が修正されました。

バグ修正:カメラスケールの最終レンダリング画像へのリンクに関するバグが修正されました。

バグ修正:アンドゥの後でUVが正しく元に戻らないバグが修正されました。

バグ修正:ツールハンドルが非表示になるバグが修正されました。

バグ修正:modo 501のプラグインをmodo 601で使用した際の潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正:ミラーツールで非連続UV頂点が正しくマージされないバグが修正されました。

バグ修正:マルチレゾリューションメッシュをフリーズした後、アンドゥするとスカルプトした情報が消えてしまうバグが修正されました。

バグ修正:アイテムベースの頂点マップの自動検出が引き起こした潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正:ダイナミクスをファーに適用したときに引き起こされる潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正:エッジとポリゴンモードでのペイント選択のバグが修正されました。

改善項目:スプライトにビルボードオプションが追加されました。

バグ修正: マテリアルプリセット追加時の潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正: アルファブレンドに関する未報告の問題が修正されました。

バグ修正: スラックエフェクタが範囲外のデフォーメーションポイントを回避するように修正されました。

バグ修正:サイズ1のブラシサイズでペイントするとパフォーマンスが低下する問題が修正されました。

バグ修正:UV対称を有効にして、UV空間上でスクリーンフォールオフを使用したときのバグが修正されました。

バグ修正:トポロジーペンが浮遊頂点にスナップした時の潜在的なクラッシュバグが修正されました。

改善項目:UVマップされたオブジェトのアニメーション速度が改善されました。

バグ修正:モーションブラーとバンプマッピングを使用したシーンをレンダリングしたときに発生するバケットのアーティファクトが修正されました。

バグ修正:ドリル、ソリッドドリル、ブーリアンコマンドをアイテムモードで使用した際の非表示メッシュが正しく認識されないバグが修正されました。

バグ修正:スケルトンツールでジョイントを削除したときの潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正: レイヤー追加ドロップダウンからプラグインシェーダが消えてしまうバグが修正されました。

バグ修正:パースペクティブビューでのペンツールのスナッピングが修正されました。

バグ修正: メッシュがケージモードで、初期設定でケージモードを使用が無効になったいたときのレンダリングのバグが修正されました。

バグ修正:Mac OSでUIの再表示に関するバグが幾つか修正されました。

バグ修正: レンダーウィンドウでレンダリング残り時間の計算に関するバグが修正されました。

バグ修正: サーフェイスとボリュームの交差に関するバグが修正されました。

バグ修正:ボリュームアイテムが作業平面上で正しく座標変換されないバグが修正されました。

バグ修正:スケールされたアイテムでMatcapシェーダを使用した際のバグが修正されました。

バグ修正:グラディエントペイントツールとペイントツールがバックドロップアイテムで動作しないバグが修正されました。

バグ修正:サブディビジョンサーフェイスのケージモードでペイントが動作しないバグが修正されました。

バグ修正:Mac OSでアニメーションレンダリング時に発生していたメモリーリークが修正されました。

バグ修正:初期設定に関係なく、背面ポリゴンが選択可能になってしまうバグが修正されました。

バグ修正:その他、多くのマイナーバグが修正されました。

その他、クラッシュの修正および安定性向上に関するバグが修正されました。

 

 

チップス:レンダーブーリアン

modo 601で搭載された新機能の中でも、ひときわ目を惹くのがこのレンダーブーリアンの機能!上手に使いこなせば、こんなに便利な機能もありません。今回はこのレンダーブーリアンの機能をご紹介します。

とはいえ、設定はいたって簡単。まずはサンプルモデルとして顔のモデルを読み込んでみます:

この頭部をレンダーブーリアン機能を使って、すぱっと切りとります。アイテムツリーアイテム追加にあるボリュームカテゴリからRender Booleanを選択します:

これが切り取る元となるアイテムですので、頭部の上ぐらいに配置してみます:

するとこんな感じでスパッと断面が見えるようになりました。いたって簡単ですね!ただこの断面、あまりに殺風景ですので、今度は断面にマテリアルをつけられるようにしましょう。アイテムツリーから追加されたRender Booleanアイテムを選択し、右クリックからアイテムマスクの作成を選択してください:

するとシェーダーツリーにはRender Booleanというマテリアルグループができ、その中にマテリアルが設定されるようになりますので、ここで自由に断面のマテリアルを設定できるようになります。もちろん通常のマテリアルの設定と同じですので、透過度を100%に設定することも可能です。透過度を100%に設定すると断面は見えなくなり、切り取られた内部が見られるようになります。これもこれで面白い表現ですね。

さてここではもう一歩進めて、この頭部のモデルの中に、脳のモデルを仕込んで見ましょう。こんな感じです:

この状態でもう一度レンダリングをしてみると、脳のモデルも頭部のモデルと同様、切り取られてしまいます:

頭部のモデルは切り取り、脳のモデルは切り取らずにそのままの形状を保ちたい場合には、マテリアルでの設定が必要となります。シェーダツリーから脳のモデルのマテリアルを選択し、マテリアル(透過)タブのクリッピングカテゴリにあるサーフェイスクリッピング有効オフにします:

これで人体説明のCG映像のように、実際の形状に手を加えることなく、外側をクリッピングしながら内側を表す映像が簡単に作れるようにます:

設定も簡単で自由度の高いレンダーブーリアン機能、是非お試しください!

ちなみに今回使用したこの脳のモデル、Zygote社の人体モデルを使用しています。Zygote社の人体モデルは様々なパーツが用意されており、モデルだけでなくテクスチャも付属しています。(株)ディストーム社のオンラインストアで取り扱い中ですので、ご興味のある方はお問い合わせくださいませ。

 

CGWORLD 5月号 「モデリング実践」

今月のCGWORLD 5月号では、modo 601を活用した「モデリング実践」の記事が掲載されています。今回はキャラクタ作成の手順とアプローチをご紹介いただいています!

記事を書いてくださっているのは、トランジスタスタジオの秋元氏。昨年・一昨年の3DCG AWARDSにて最優秀賞をとられたamazarashiのPV製作にも携わったクリエイターの方です:

今回もキャラクタを製作する際のモデリングのポイントがおさえられていて、大変役に立つ記事になっています。

完成モデルを見てみると、これからアニメーションを設定されることを意識したモデリング、特に肘や膝といった可動部分のジオメトリの構成がとてもキレイなのがよくわかりますね。また個人的に特に好きだったのが、この大き目のシャツのだぶつき具合!スカルプトツールを利用して、皺やだぶつきを表現されているそうですが、modoでのスカルプトツールはZBrushのようなディテールを詰めるためのスカルプトではなく、モデリングツールとして有効に活用されているパターンも多いようです。

modo 601からはキャラクタアニメーションやポージングが行えるようなツールが多数搭載されています。今まで静物モノしか手を出したことがないという方も、ぜひこのモデリング記事を参考にしながら、キャラクタアニメーションに挑戦してみてください。

 

第11回 modo userGroup OSAKA勉強会レポート

先日(4/7)、modo UserGroup Osaka様主催で開催されましたmodo user group 勉強会に参加してきましたので、レポートいたします。

勉強会の会場、クレオ大阪中央の研修室はとてもきれいで、中、小規模の勉強会、セミナーにはぴったりなスペースでした。

勉強会前半はmodoの開発に参加している田崎氏よりmodo 601 の概要、新機能についてご紹介いただきました。実演を交えながらのKeyNoteによるプレゼンテーションはかなりのボリュームがあり、modo 601の新機能の多さを実感させられました。
後半はヒビコーディネーション日比氏より、実際の現場での利用を想定したmodo 601の新機能の効果的な使用方法についてのご紹介でした。「かどの丸め」や「エリアライト」を使った例は、すぐに応用可能な内容でした。

懇親会にもお邪魔させていただき、様々な職種の皆様とお話ができて大変勉強になりました。
modo UserGroup Osakaの皆様、ありがとうございました。また次回よろしくお願いいたします。

会場のクレオ大阪中央です。とてもきれいな施設でした↓

田崎氏によるmodo 601 の新機能紹介です↓

懇親会(2次会)の様子です↓

 

チップス:テクスチャリプリケータとサーフェイスパーティクルジェネレータ

modo 601では様々なカテゴリに対して新しい機能が追加されていますが、今回はその中でも大変便利に使えるテクスチャリプリケータ(Texture Replicator)サーフェイスパーティクルジェネレータ(Surface Particle Generator)の組み合わせについてご紹介します。

テクスチャリプリケータ(Texture Replicator)はテクスチャをリプリケータのように配置していく機能、サーフェイスパーティクルジェネレータ(Surface Particle Generator)はパーティクルをサーフェイスの表面に沿って配置する機能です。この二つを組み合わせるとどのような表現が可能になるでしょうか?

まずはデフォルトで用意されているモデルを読み込んで、さらに桜の画像を貼り付けてみます。デフォルトではUVに対して画像が貼り付けられてしまいますが、ここでテクスチャロケータタブを開くと、一番下にテクスチャリプリケータというパラメータが用意されています。通常のリプリケート機能と同様、何をソースとするのかを指定しなくてはいけませんので、ここではいったんこのモデルメッシュを指定しておき、あとは適当に値を設定してみます↓

すると、モデルの頂点に対してテクスチャがリプリケートされているのがわかります↓

ただ、これだとモデルに対して満遍なく花びらがリプリケートされているわけではありません。ここでサーフェイスパーティクルジェネレータの登場です!アイテムツリータブのアイテム追加パーティクル Surface Particle Generatorを追加します↓

ソースサーフェイスにモデルを選択すると、このモデルのサーフェイスに対して満遍なくパーティクルが発生するようになります↓

サーフェイス上にある黄色いポイント一つ一つがパーティクルです。ぴったりとサーフェイス上に発生しているのがわかりますね。次に、シェーダツリーから先ほどのテクスチャロケータを選択し、テクスチャリプリケータパーティクルソースをこのSurface Particle Generatorへと変更します。すると桜はこんな感じに散らばるようになります↓

さらに今回はもう一工夫!様々な色合いの桜の花びらを散らしてみたいので、色違いの画像をいくつか用意し、画像タブに読み込んでおきます。画像タブに読み込んだらグループタブから新規グループを作成します。Group_Sakuraという名称にし、このグループの中に桜の画像だけをまとめるようにします↓

あとはシェーダツリーから画像を選択し、テクスチャレイヤー 画像ポップアップからGroup_Sakuraを選択します。こうするだけで、グループの中にまとめておいた画像がランダムにリプリケートされるようになります。他にもお好きなようにパラメータを調整したり、バンプなどのほかのチャンネルも重ね合わせていくことができます↓

なんとなく使い方は理解できましたでしょうか?

テクスチャリプリケータのプロパティに用意されているフォールオフなどを調整すれば、リプリケートされるテクスチャ間の継ぎ目がきれいになじみますので、岩石や地面など、自然なテクスチャを用意したいときなどにはお手軽で大変便利です。

こちら機能の使い方、Luxology社のフォーラムでユーザーさんが公開されていたムービーファイルを元にしています:

http://www.mutant-pixel.com/Luxology/TextureRep.mp4

ぜひこちらも参考にしてみてください。

 

第11回 modo userGroup OSAKA勉強会開催のお知らせ

来る04/07(土)modoユーザーグループOSAKA様主催による第11回勉強会が主催されます。

「第11回modo勉強会」
日時: 4/7(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室1
大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

今回の勉強会では、日比隆志氏によるmodo 601新機能による実践テクニックのほか、modo開発者の一人である田崎氏を招いての新機能プレゼンテーションも行われるそうです。

自身のウェブサイトにてmodo 601の新機能を詳細に解説してくれている田崎氏による新機能デモンストレーションをじかに聞けるチャンスです!可能な方はぜひ足を運んでみてはいかがでしょうか?詳しくはこちらまで↓

modo user group OSAKA ウェブサイト

 

recoilによるソフトボディ

modo 601に搭載されているBulletダイナミクス(物理演算)エンジンでは、硬いものがぶつかって飛び散るようなリジッドボディだけではなく、カーテンやテーブルクロスといった柔らかい質感のものも表現できるソフトボディ機能も実装されれています。

Luxology社のフォーラムで海外ユーザーさんが投稿していたソフトボディのサンプルがこちら↓

柔らかい布の表現がとても見事ですね!