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modo 601 サービスパック4

Luxology社よりmodo 601 SP4(サービスパック4)がリリースされました。Luxology.comに製品登録をされているユーザーの方は、Registered Productsのページから英語版をダウンロードすることが可能です。modo 601 SP4 DetailsのページにSP4の変更一覧が公開されています。下記は変更一覧の日本語訳です。

  • ポリゴンマテリアル設定ダイアログが未設定ポリゴンタグをリストに表示しないバグが修正されました。
  • 未設定ポリゴンタグがシェーダツリーのドロップダウンに表示されてしまう問題が修正されました。
  • 中国語の繁体字のサポートが追加され、角度値のフィールドが*ERROR*で表示されてしまう問題が修正されました。
  • カスタム作業平面でポリゴンを押し出したときの問題が修正されました。
  • オフセット位置にあるIESライトの親アイテムをスケールした時にIESのパターンが変更されてしまう問題が修正されました。
  • 特定のアプリケーションから出力されたFBXの形状を読み込んだ際にクラッシュする可能性が修正されました。
  • ソースポリゴン上でヘアおよびスキンシェーダを使用しているシーンのパフォーマンスを大幅に改善いたしました。
  • 2バイト文字をファイル名称に含むDXFの入出力に関する問題が修正されました。
  • ディスプレースメントバンプ機能を使用したバンプとディスプレースメントを持つシーンでバケットレベルのレンダリングでアーティファクトが発生する問題が修正されました。
  • UVマップを切り替えたときに起こる、UVビューのゆがみの表示オプションに関する問題が修正されました。
  • Mac版のクラッシュレポートがクラッシュセッション時のログではなく、現在のcommandLogを添付してしまう問題が修正されました。
  • modoを起動し10秒以内に終了した際にクラッシュしてしまう問題が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • カメラにペアレントされたアイテムをSHIFT-Aキーを押して画面にフィットさせるとズームインもしくはズームアウトが繰り返されてしまう問題が修正されました。
  • Luxologyユーザーフォルダーに書き込みができずにmodoがクラッシュしてしまう問題が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • 乱数発生関数に起因する偶発的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • 頂点マップに関する潜在的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • マルチレゾリューションメッシュの保存時に発生する可能性があるクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • スリップUVオプション使用時にトポロジーペンがクラッシュする可能性がある問題が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • フレーム/レンダーパスのレンダリング状態の時間率が、最後のフレームではなく全てのフレーム/パスに対して表示されるように修正されました。
  • レンダーパスを使用したレンダリングの後でレンダリングサムネイルがブランクになってしまうケースが修正されました。
  • プレビューがロックされているときにマテリアルをドラッグアンドドロップするとプレビューがクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • 大域照明を使用した際のスキンシェーダの処理速度が大幅に改善されました。
  • 選択オプションを有効にしてアイテムモードでループスライスを使用した際に発生する可能性があるクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • アイテムモードに変更したときにメッシュペイントがクラッシュする問題が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • たくさんのキットがインストールされたWindowsでPerlスクリプトを実行するとクラッシュする原因が修正されました。
  • メッシュペイントジェネレータの潜在的なクラッシュが修正されました。
  • 頂点バッファーの有効化処理で偶発的に発生するクラッシュの原因が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • スライドツールに関する潜在的なクラッシュが修正されました。
  • Windowsのインストールノートを更新いたしました。64ビットmodoでQuickTimeをサポートするために、32ビットmodoをインストールする必要があります。
  • 対称モードでスピンエッジコマンドを連続して実行したときにエッジの選択が途中で解除されてしまう問題が修正されました。
  • トランスフォームツール使用時に寸法ツールを起動するとクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • vertMap.listコマンドに関する潜在的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • 平行光源を使用したボリュームが必要以上に明るくなってしまう問題が修正されました。
  • 非常に長いツールパイプの名称がGL画面上に表示されるときにクラッシュが発生する原因が修正されました。
  • ベジェカーブをラディアル押し出しした時に、クラッシュする原因が修正されました。
  • アンビエントオクルージョンレンダリングに置いて等高線が表示されないバグが修正されました。
  • ステレオ合成”なし”モードで、「バケットをディスクに書き出す」オプションを有効にして、ステレオレンダリングを行うと左側の画像がブランクになってしまう問題が修正されました。
  • ステレオ合成”なし”モードで、WBTDを有効にしてステレオレンダリングを行った時に、レイヤー画像が左側の画像を保存時の問題が修正されました。
  • 最終カラー出力のファイル名称がファイル名称に隠された未サポートの文字によって壊れてしまう問題が修正されました。
  • シーン統合スクリプトが画像を同一シーンに存在する他の画像によって上書きしてしまう問題が修正されました。
  • タブレットを低圧力でペイントしたときに発生するアーティファクトが修正されました。
  • タブレットのノイズ設定を筆圧の代わりに速度を設定しても反映されない問題が修正されました。
  • SSSを使ったブロッブのレンダリングで発生するアーティファクトが修正されました。
  • ロケータなしのテクスチャがテクスチャ位置を初期化しない事がある問題が修正されました。これはバケットレベルのレンダリングアーティファクトの原因になっていました。
  • レンダーリージョンを設定したとき、マウスカーソル位置でのプレビューの更新場所がずれてしまう問題が修正されました。
  • 複数のメッシュを選択した状態で頂点のリング選択を実行した際にクラッシュする可能性が修正されました。
  • レンダリングを中断した際にクラッシュする可能性が修正されました。
  • 参照シーンを統合に置いてアイテム名称が消えてしまう問題が修正されました。
  • マルチレゾリューションメッシュを無効にした際、Catmull-Clarkに変換するかどうかを確認する間違ったダイアログが表示される問題が修正されました。
  • メモリーアロケーションに関するクラッシュの可能性が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • スプラインデフォーマの間違ったデフォーメーションによって引き起こされるエラスティックチャンネルのバグが修正されました。
  • 頂点ループ選択をループを幾つか追加した後で実行すると選択の一部が解除されてしまう問題が修正されました。
  • メッシュにヘアーガイドを追加したときのクラッシュする原因が修正されました。
  • レンダリングの「バケットをディスクに書き出す」を使用した際に全てのバケットファイルがドライブ上にいつまでも残ってしまう問題が修正されました。現在はこれらのファイルはフォルダに保存され、レンダーロットが上書きされたときに削除されるように変更されました。
  • レンダーアウトプットがない状態でレンダリングするとクラッシュする問題が修正されました。
  • Mac版でヘルプを有効にするF1キーを押した状態でmodoもしくはアップルメニューをクリックするとクラッシュしてしまうバグが修正されました。
  • 対角線選択を不正なポリゴンに対して実行した際にクラッシュする原因が修正されました。
  • スライドツールの複製モードでクラッシュする原因が修正されました。
  • ターゲットモディファイアを無効にした状態で保存したシーンを読み込むとクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • 多くのエッジを同時にベベルした時にクラッシュする問題が修正されました。
  • プレビューの偶発的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • プレビューでSpace Navigatorを使ってナビゲーションした時にクラッシュする潜在な問題が修正されました。
  • グループ選択モードでのアンドゥ・リドゥのバグが修正されました。
  • プリセットブラウザで壊れたプリセットを表示しようとしてクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • 「バケットをディスクに書き出す」が有効でかつ標準レンダーアウトプットが2つ存在する時にレンダーウィンドウの画像が正しく保存されない問題が修正されました。
  • 参照の統合で、画像、マテリアル、メッシュの表示属性が壊れてしまう問題が修正されました。
  • ベンドエフェクタのタンジェントオフセットのウェイトがウェイトを持たないポイントのデフォーメーションに影響を与えてしまう問題が修正されました。
  • ヘアガイドがMDDデフォーメーションで正しく動作しない問題が修正されました。
  • 同じタイプのアウトプットが複数ある場合のレンダーアウトプットへのベイクがクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • プレビューがカメラをナビゲートした際の潜在的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • オブジェクトをテクスチャにベイクする際の潜在的なクラッシュバグが修正されました。
  • ネットワークレンダリングに置いて、ノードを強制的にスレーブモードにしようとしてもLANライセンスチェックによってスレーブに加わってくれない問題が修正されました。
  • メモリー不足によってレンダリングが失敗した際に、「メモリーが不足しています」エラーを追加しました。レンダーアイテムの「バケットをディスクに書き出す」を有効にするとこのエラーを回避することができます。
  • エネルギー保存が間接照明、フレネルで動作するようになり、写実性が改善されました。
  • スクリプトのPDF文書のSDK WiKiへのリンクが修正されました。
  • ビューポートライトの半径を編集する際の問題が修正されました。
  • ブルームレンダリングをステレオアニメーションに使用したときの問題が修正されました。
  • カメラのステレオコントロールハンドがアドバンストツールハンドルモードでGL上に表示されない問題が修正されました。
  • 日付ソートのバグが原因でMacクラッシュレポートがクラッシュする可能性が修正されました。
  • クラッシュレポートにサイズを小さくしたcommandLogを電子メールで送信する機能が実装されました。
  • Windowsでレンダリング結果がレンダリングウィンドウにロードされない問題が修正されました。これはレンダリング出力の数とフレームサイズの合計が大きくなったときに発生していました。
  • 8ビットグレースケールのBMP画像をロードするとクラッシュする問題が修正されました。
  • ディスプレイ範囲をゼロに下状態でレンダーウィンドウのヒストグラムモニターを使用するとクラッシュする問題が修正されました。

 

 

 

チップス:Poserからmodoへのワークフロー

先日ご紹介したようにBVHローダーを使用して、キャラクタ用のモーションファイルBVHをmodoへと読み込めるようになりますが、このBVHファイルを簡単にカスタマイズしながら生成できるツールとして有名なのがPoserです。

ここではPoser→modoへデータを持ってくる際のワークフローについて、今回は簡単に解説していきましょう。

まずはPoserを起動し、キャラクタに歩行アニメーションをつけます。ここではデフォルトのアンディ君に対して、歩行デザインを使用して、てってけてってけ走ってもらっています(下記画像をクリックすると、モデルがPoser内でてってけてってけ走ります)。

ここからデータを書き出していきます。書き出すデータは2種類。一つはモデルデータをColladaで、もう一つはモーションデータをBVHで書き出します。今回使用しているPoser 9日本語版では、デフォルトの状態でモデルの名称が全て日本語化されていますが、Colladaでデータを介する場合など、正しく日本語が解釈されない場合がありますので、あらかじめモデルの名称は英数字へと変えておくようにしてください。

ファイル > 書き出しよりColladaを選択します。最初にシングルフレームで出力するか、複数フレームで書き出すかを問われますので、複数フレームでの書き出しを選択してください。

後は、階層から書き出したいモデルだけにチェックマークをつけて出力します。スケールに関するオプションが出てきますが、ここはあとでmodoの中で自在にスケールを変えられますので、それほど正確に設定する必要はありません。これでモデルデータの書き出しは終了!

次はモーションデータです。同じようにファイル > 書き出しよりBVHモーションを選択します。ここもデフォルトのままで出力します。これでPoser内からの出力は完了です。簡単ですね。

次に読み込み側のmodoを起動し、さきほど出力したColladaファイルを開きます。モデルがTスタンス(Poserではこれをゼロポーズと呼びます)で出力されているのがわかりますね。前回のBVHローダーの紹介で解説したとおり、まずはこのモデルの身長を測りましょう。ビューメニュー > 寸法ツールを呼び出すと、身長が1.8736mであることがわかります。この数値、覚えておいてください。

次に、いよいよBVHローダーの登場です(まだBVHローダーをインストールされていない方は、こちらの記事で先にインストールをお済ませください)!アニメーションレイアウトからBVHタブを選択し、Heightのところに先ほど記憶しておいたモデルの身長1.8736mと入力したら、Load BVH Motionボタンをクリックし、出力したおいたBVHファイルを読み込みます。

ここまでは単にBVHファイルを読み込みスケルトンが生成されただけであり、実際のモデルデータに割り当てられていません(上図参照)。セットアップモードへと切り替えてみると、読み込まれたBVHのデータによるスケルトン階層もTスタンスを保持していることがわかります。あとは、モデルデータをこのスケルトンのTスタンスの位置へと移動させるだけ!

PoserからモデルデータとそのBVHを出力する場合、他よりとびきり優れている点は、このスケルトン(BVH)とモデルのTスタンスが完全一致しているという点にあります。BVHでは階層のルートに当たるHipスケルトンが原点へと設定されているため、どうしてもモデルデータをスケルトンに合わせ移動させる必要はありますが、各スケルトンを細かく位置調整する必要はありません。あくまで全体の位置を合わせるだけでOK。これはスゴク楽ですね。

位置を調整したら、スケルトンとモデルを選択した状態で、デフォーマタブからバインドボタンをクリック!セットアップモードを抜け出し再生してみると、Poserで設定した動きが、そのままmodo上でも再現されるようになります(下記画像をクリックすると、モデルがmodo内でてってけてってけ走ります)。

ここでPoser→modoへとデータを出力する際の注意点を挙げておきます:

[1] インバースキネマティクス機能をオフに

Poserではインバースキネマティクスの設定がオンになっている場合があります。この状態でうまく歩行アニメーションが作れたとしても、BVHにはPoser内のインバースキネマティクスの影響は反映されません。このため、Poserではインバースキネマティクスの影響をオフにした状態で、適切に動くようなアニメーションを設定するようにしてください。

[2] バインド後の修正

Poserからのデータに限ったことではありませんが、今回のような骸骨君ではなく、リアルなキャラクタに対してスケルトンをバインドする場合、自動で設定されたウェイトが必ずしも最適なものであるとは限りません。特に関節部分などは、その動きによって肩や腕などの膨らみ具合が意図しないものへとなってしまう場合があります。この場合には、ウェイトのペイントツールを使って、スケルトンからの影響を受ける範囲などを微調整するようにしてください。このウェイトのペイントツールの使い方に関しては、トレーニングビデオSpotlight 601で紹介されていますので、ぜひそちらをご覧下さい。

どうでしょうか?いとも簡単に様々な歩行アニメーションを設計できるツールPoser。興味をもたれましたか?参考までに今回作成したPoserのプロジェクトファイル、出力したColladaファイルBVHファイル、そしてmodoで読み込んでファイルを公開いたしますので、Poserをお持ちの方は、ぜひ一度このフローをお試しください!

 

11月初級トレーニング受講応募開始!

9月から開始いたしました月一回開催の初級トレーニング、11月の開催も決定いたしましたので、ここにお知らせいたします:

初級トレーニング風景 2012/10/20

◆トレーニング名:     modo 初級トレーニング
◆開催日:     2012年11月10日(土)
◆開催時間:     10:00 ~ 17:00 (途中、休憩を挟みます)
◆対象者:     modo 未経験者/初心者
◆受講料:     無料
◆定員:     先着15名
※最小開催人数3名
※トレーニング開催3日前(11月7日(水))までにお申し込みが最小開催人数に達しない場合、開催を中止させて頂きます。
◆場所:     関東ITソフトウエア健康保険組合 市ヶ谷健保会館 E会議室
東京都新宿区市谷仲之町4-39
http://www.its-kenpo.or.jp/restaurant/itigaya_kaigisitu/map.html

トレーニングの詳細、またお申し込みにつきましては、こちらのページをご覧下さい↓

modo 初級トレーニング 2012年11月10日(土) 開催

※トレーニング内容は9月/10月と同様です。

9月/10月のトレーニングも、応募開始の告知をかけてから1日~2日で定員に達してしまうという盛況振りで、初心者向けトレーニングの重要性を改めて感じています。10/20(土)に開催されたトレーニングでも、時にメモを取りながら、参加者の方々が皆さん熱心に受講されていたのが印象的でした。古いバージョンは持っているけれど使い方も忘れてしまったという方も、チュートリアルのビデオを持っているけれどやっぱり目の前で教えてもらいながら習得したいという方も、ぜひこの機会に一度基礎から学んでみませんか?

お申し込みの際に事前にご質問やご要望などもいただけましたら、なるべくトレーニング当日に回答できるよう対応に努めますので、サポート(support@luxology.jp)宛までお気軽にご連絡ください。それでは皆様、奮ってのご参加、お待ち申し上げております。

 

iPad用プレビュー閲覧アプリLuxPreview

LuxologyからAppStoreを通じて無償で配布されているアプリケーションLuxPreviewをご存知ですか?

このソフト、modoで作業中のプレビュー画面を、Wifiを通じてiPad上で閲覧することができるアプリケーションです。

実際に、このアプリを2台のiPadに導入して試してみました。結果はこちら↓

右側がホストとなるMacBook Proでmodoを起動し、シーンを読み込んでいる画面です。左側にあるiPad2台とも、modoで表示されているプレビュー画面がそのまま映し出されているのがわかりますでしょうか?modo側でカメラの視点を変えたり、マテリアルを変更し、プレビューが更新されると、即座にiPadのLuxPreview上のプレビュー画面も、その更新が反映されるような仕組みになっています。

プレゼンテーションやミーティングの場で、modoで作成しているプレビュー画面に対して反映した変更を複数人でリアルタイムに確認したい場合など、今までであればプロジェクタや大型の映像機器を通して確認していたかと思いますが、より鮮明に、より詳細に確認したい場合には、このアプリを使えば手元にあるiPad上でプレビュー画面をじっくり確認できるようになりますね。

ただしこちらで検証した結果、LuxPreviewを複数台で活用する場合、二台目以降のiPadでLuxPreviewを起動しようとするときに接続に失敗する確率が高くなることが判明していますので、リトライが何度か必要になるかもしれません。また、データ送信における負荷が高くなるため、Wifiは接続能力が高いものを使用することをオススメします。

接続方法などはとっても簡単。MacとiPadをお持ちの方は、ぜひお試しください!接続方法に関しては、modoの開発者である田崎氏のブログで詳しく解説していただいています:

Life with modo

 

チュートリアル:CAD Loaderの使い方

CADデータをmodoの中に読み込んで、さらに加工修正を加えたい場合、最適なツールなのがCAD Loaderです:

CADとの連携にとっては欠かせないツールですが、なかにはmodoに読み込んでも思ったとおりの形状に再現できず、なかなか再利用可能な形状にするのが難しいと感じられるかもしれません。

今回はそんな方のために、簡単なCAD Loaderのチュートリアルページをご用意しました:

チュートリアル:CAD Loaderの使い方

実際にフリーで配布されていた、とあるIGESデータをサンプルに、modoに読み込んでからパラメータを調整していく過程をご紹介しています。CAD Loaderを使用して、一番最初に読み込まれた時点ではこんな感じ↓だったデータも:

読み込んだ後でパラメータを調整していくことで、最終的にポリゴンの幅も均等に、美しいジオメトリ形状を持つこのようなメッシュ↓へと変換することができました:

今までmodoにCADデータを読み込む場合には、いったん他のツールを挟んでから読み込んでいた方も、このCAD Loaderを使うだけでワンクッション余分な工程を省くことができ、スムーズなワークフローが実現できるようになります。

CAD Loaderでは15日間の体験版もご用意していますので、ぜひ実際にこのチュートリアルを参考にに、お手元のCADデータの変換具合を存分にお試しください!

体験版のお申し込みはこちらから → CAD Loader体験版のお申し込み

 

スクリプト:BVHローダーの使い方

modo 601から搭載されたキャラクタアニメーションですが、自分でいちからアニメーションをつけていくのは、なかなか骨が折れる作業でもありますよね。そんなときにはBVHファイルをアサインしてみるのはいかがでしょうか?

BVHファイルとは、キャラクタアニメーション用のデータフォーマットであり、ネット上にも様々なサンプルデータが落ちています。modo 601ではデフォルトでBVHファイルを読み込むことはできないのですが、LuxologyアセットシェアにてBVHローダーが公開されており、このローダーを使えばmodoの中にBVHファイルを取り込むことが可能になっているのです。

ではmodoへとBVHファイルを読み込むための準備を行っていきましょう。modoへBVHファイルを読み込みシーンを構築するのに必要なリソースは三つ、ひとつはBVHファイルを読み込むためのスクリプト(BVHローダー)、読み込んでキャラクタに割り当てるためのBVHファイル、そしてBVHファイルを割り当てる先のキャラクタモデルです。

まず最初にBVHローダーを用意しましょう。アセットシェアにアップロードされているBVHローダーはこちら(アセットシェアからアセットをダウンロードするには、Luxologyサイトにてアカウントの登録が必要です)↓

http://www.luxology.com/asset/scripts/view.aspx?id=3423

ここからスクリプトをダウンロードします。ダウンロードファイルはZIPで圧縮されていますので、ファイルを解凍し、modoのユーザーコンフィグフォルダへと解凍したフォルダごとコピーします。modoのユーザーコンフィグフォルダの場所がわからなければ、modoを起動しシステムメニューからユーザーコンフィグフォルダを開くをクリックしてください。modo起動中にスクリプトをコピーした場合には、必ずmodoを再起動してください。modoを起動すると、アニメーションレイアウトの中にBVHというタブが新たに作られており、ここにBVHファイルを読み込むためのパラメータが収められています。

次に、キャラクタに割り当てるBVHファイルですが、今回は以下のサイトよりBVHファイルをダウンロードしてきました↓

http://www.beyondmotion.com.au/free_motion.html

今回使用するのはSlip Downという面白いアニメーションです。お好みで他のアニメーションを選んでいただいてもかまいません。

最後にBVHファイルを割り当てるためのキャラクタですが、前回のブログ記事で紹介したBlueNinjaを使用することにしましょう。プリセットからBlueNinjaをダブルクリックし、modo上へと読み込みます。これで準備は完了です。

ではまず、このBlueNinjaの全体のサイズを把握しておきます。モデルレイアウトへと移り、BlueNinjaを選択したら、ビューメニューから寸法ツールを起動します。このBlueNinjaの身長は4.6605m。意外と大きいですね。

寸法ツールをオフにし、今度はアニメーションレイアウトへと移ります。BVHタブからBVHファイルを読み込むことになるわけですが、このパラメータの中にあるHeightにキャラクタの身長を入力します。4.6605と入力したいところですが、このキャラクタ、頭がかなり長いので、短めに4mに設定しておきましょう。Load BVH Motionボタンをクリックし、先ほどダウンロードしておいたBVHファイルを指定します。

BVHが読み込まれると、シーン上でスケルトンがアニメーションしている様子が確認できるようになります。このスケルトンはキャラクタモデルとはまだバインドされていないため、モデルが連動することはありません。それではバインド処理へと進みましょう。

モデルを選択し、スケルトンも全て選択したら、セットアップモードボタンをクリックし、デフォーマタブからバインドボタンをクリックします。セットアップモードを抜け出し、アニメーションを再生してみるとどうなるでしょうか?メッシュがぐちゃぐちゃに破壊されてしまい、見られたもんじゃありません。こうなってしまう原因は、最初のセットアップにあります。

再度セットアップモードへと戻ってみましょう。セットアップモードではキャラクタモデルも変形しておらず、さらにBVHを表すスケルトンも腕を横に広げた直立の状態で表示されています。この状態のポーズをTスタンスといい、モーションキャプチャなどで取得したBVHのアニメーションデータには、初期状態を表すためのこのポーズの情報が含まれています。セットアップ時にはキャラクタモデルと、このBVHTスタンス状態とをなるべく合わせる必要があります。ビューポート上で見てみると、モデルの立ち位置、さらにスケルトンとキャラクタのメッシュの位置が合っていませんので、できるだけこのセットアップモードでキャラクタモデルの中にスケルトンが仕込まれているかのように、スケルトンを編集する必要があります。

いったんバインドを解除するため、アイテムツリーにあるNormalizing Folderを削除し、バインド時に生成されたキャラクタモデルのウェイトマップ(リストビューウェイトマップの中でロケータアイコンがついているウェイト)を全て削除します。Tスタンスのスケルトンをモデルの位置まで移動させ、腕や足、首の位置などが一致するよう、スケルトンを移動させます。指のスケルトンなど細かい動きが必要なければ、思い切って手首から先の指先のスケルトンは削除してしまってもかまいません。

ほぼモデルとスケルトンが重なるように配置できた時点で、再度バインドを行います。セットアップモードを抜け、アニメーションを再生してみると、こんな感じのアニメーションが出来上がります↓

このキャラクタは、体型が通常の人間とは異なりますので、腕が体にめり込んだり、モーションデータがぴったり重なり合わない部分もありますが、大まかにはいい感じでアサインされているようです。

ここまでざっとBVHデータをキャラクタモデルへとアサインする流れをご紹介してきました。改めて、BVHアニメーションを忠実に再現するために重要となるポイントについて、以下まとめておきます:

[1] BVHデータを読み込む前にキャラクタモデルの慎重を把握しておくこと!

今回も、最初にBVHデータを読み込むときに寸法ツールでサイズを測りましたが、大体の目安を合わせておくことが大事です。BVHを読み込んだ段階でキャラクタモデルと比較してみて、あまりに違いすぎるようであれば、もう一度サイズを指定しなおして読み込むほうが、後の修正が楽に行えますし、破綻しにくくなるでしょう。大体はBVHデータの首の部分のスケルトンと、モデルの首の部分が一致するぐらいを目安にすると、合わせやすくなります。

[2] 必要のないスケルトンは削ってしまうこと!

セットアップモードでキャラクタとBVHのTスタンスを細かく合わせていくのは、多少面倒な作業となります。今回も指先付近のスケルトンは削除してしまいましたが、再現したいアニメーションの全体像に必要ないスケルトンは削ってしまう、というのも一つの選択肢です。

[3] キャラクタモデルはできるだけTスタンスに近い形状を選ぶこと!

セットアップモードでモデルとTスタンスを合わせるとはいえ、元から相似した形状であれば、修正も少なくなりますし、再現度合いも高くなります。あまりにキャラクタの形状がTスタンスと異なるようであれば、アニメーションを忠実に再現することが難しくなりますので、ご注意ください。

[4] セットアップモードでスケルトンをできるだけキャラクタモデルに沿って配置すること!

セットアップモードで、スケルトンをどれだけキャラクタにきちんと配置できるかが、アニメーションを再現する一番重要なキーとなります。いろいろなビューから眺めて、できるだけキレイな形で配置できるよう調整してください。

あれやこれやと注意事項を書くと、何だか面倒くさいなぁと感じられるかもしれませんが、慣れてくるとそれほどでもありません。何より、キャラクタに好きなようにアニメーションデータをはめ込み、動いている姿を見るのはとっても楽しいものです。様々なBVHをmodoに取り込み、お気に入りのキャラクタにアニメーションをつけてみてください!

 

レポート:初級者トレーニング&次回開催告知

先週の土曜日(2012/09/22)、丸一日かけてmodo 601 初級者トレーニング(無償)を開催いたしました↓

初級者トレーニング 2012/09/22modoを購入したは良いけれども使い方がぴんと来ない、スムーズに使い始めるためのとっかかりを探している、また実際に触ってからmodoの購入を検討してみたい、といった初級者/未経験者の方にぜひmodoを良く知ってもらいたいという目的で開催されたこのmodo初級者トレーニング、多くの方に関心をお寄せいただきまして、本当にありがとうございました!

当日、お集まりいただいた参加者の方々がすごく熱心に受講してくださり、こちらも大変嬉しく、またますますこういったトレーニングやセミナーをご提供できるよう、スタッフ一同あらためて深く感じております。

今回のトレーニングでは告知してからあっという間に定員数まで達したこともあり、残念ながら申し込みに間に合わなかったという声もたくさん頂戴いたしました。その声にお応えし、早速ですが次回来月開催のトレーニング日時をここでお伝えいたします↓

◆トレーニング名:     modo 初級トレーニング
◆開催日:     2012年10月20日(土)
◆開催時間:     10:00 ~ 17:00 (途中、休憩を挟みます)
◆対象者:     modo 未経験者/初心者
◆受講料:     無料
◆定員:     先着15名
※最小開催人数3名
※トレーニング開催3日前(10月17日(水))までにお申し込みが最小開催人数に達しない場合、開催を中止させて頂きます。
◆場所:     関東ITソフトウエア健康保険組合 市ヶ谷健保会館 D会議室
東京都新宿区市谷仲之町4-39
http://www.its-kenpo.or.jp/restaurant/itigaya_kaigisitu/map.html

トレーニングの詳細、またお申し込みにつきましては、こちらのページをご覧下さい↓

modo 初級トレーニング 2012年10月20日(土) 開催

このトレーニングでは初級者/未経験者を対象としてmodoの使い方をゆっくりじっくりご説明いたしますので、途中でついていけなくなるかも、といった心配もございません。ぜひお気軽にお申し込みください!

 

レポート:modo 601・3Dプリンタを活用したワークフロー紹介セミナー


2012年9月19日、dipross セミナールームにて開催されました「modo 601・3Dプリンタを活用したワークフロー紹介セミナー」についてレポートします。

セミナーでは、modo の概要新機能のご紹介ハンズオンでの体験トレーニングのあと、modo 601 とCAD ソフトのワークフローとして実際にmodo で作成したマウスのモデルデータを様々な用途に活用する方法が紹介されました。

  1. modo でマウスのボディのモデリング
  2. Power SubD-NURBSを使った Rhinocerosへのデータの書き出し
  3. Rhinoceros でのモデルの編集、ディテールの追加
  4. modo にモデルデータを読み込んでレンダリング
  5. 3Dプリンタ (uPrint) での立体出力

※セミナーの写真やスクリーンショットは、このエントリーの下に掲載しています。

modoとCADソフトの連携や立体出力機へデータを持って行くときのコツなど大変参考になりました。

ご来場いただきました皆様、スタッフの皆様ありがとうございました。

関連リンク

ディプロス株式会社
http://dipross.co.jp/

facebook : ディプロス株式会社
http://www.facebook.com/pages/ディプロス株式会社/120173924769450


 


ディプロス セミナールームの様子です。大型モニタで実際の操作画面が紹介されました。右側に見えているのは3Dプリンタ ( uPrint )です。
modo で作成したマウスのボディ部分のモデルデータです。
Power SubD-NURBSでモデルデータを書き出し、 Rhinoceros に読み込んでディテールを追加しています。
modo に読み込んでレンダリングを行った画像です。
立体出力機 uPrint での出力も実演されました。
uPrintで出力されたマウスのモデルです。

NPRキット日本語ドキュメント付き リリース!

先日のmodo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編リリースに引き続き、本日よりNPRキットリリース開始です!

このNPRキット、modo 601で実装されているCelMaterialCelEdgeが大幅に拡張されているだけではなく、新たな手書き風の表現を実現してくれるいくつかのマテリアルで構成されています。ためしにCelEdgeの拡張版とも言えるEdge Ink Materialと、カートゥーン調のシェーディングを実現するToon Materialを、modo 601新機能ビデオでおなじみのFireBoyへと適用してみました↓

ただ単純にシェーダツリーでこの二つのマテリアルを適用しただけ、パラメータもほぼデフォルトの状態でこんな感じの絵がすぐさま実現可能です。

また、NPRキットは他のキットと同様、プリセットがとても充実しています。各マテリアルの使い方の参考としてもらえるプリセットの数々が用意されているほか、チュートリアルビデオ(英語版)が2本、さらに完全に日本語化されたドキュメントが付属しています。modo自体を使い始めたばかりで、NPRキットの使い方も覚束ないという方のために、日本語ドキュメントにはNPRキットのマテリアル設定の初歩的な設定方法なども掲載していますので、安心してお使いいただけます。

このNPRキット、発売記念キャンペーンとして今月(2012年9月)いっぱい、通常価格19,900円(税抜)のところ、25%オフとなる14,900円(税抜)でご提供しております。最終画像の表現の幅をぐんと広げてくれるこのキット、Luxology社のフォーラムでも様々なスレッドで作品が披露されていますので、どうぞ参考になさってください:

http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=8&t=69598

http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=8&t=69622

 

 

ワークフローセミナー&初級トレーニング開催!

7月に行われたmodo Creator’s Session 2012、その際に来場したお客様から多数お寄せいただきましたご意見を元に、初級者の方々にmodoの使い方をわかりやすくご紹介するmodo 初級トレーニングを開催することにいたしました!

内容的には、modoの概要説明から簡単なモデルを実際に作るまでを、ハンズオン形式で丁寧にお教えいたします。超初心者向けのトレーニングとなっておりますので、「modoを買ったはいいけれど使い方がわからない」とか「購入しようかどうか検討中。実際に触ってから判断したい」といった方に、ぜひオススメしたいトレーニングです。少人数制で講師が各受講者の進捗に合わせて進めていきますので、途中でトレーニングについていけなくなる、などということもありません。ただし、お使いになられるマシンは参加者ご自身でご用意していただく必要がございますので、大変申し訳ありませんがあらかじめご了承くださいませ。

初級トレーニングのお申し込みフォームはこちらになります↓

https://secure.luxology.jp/events/beginners_20120922.php

またさらに09/19には名古屋にてディプロス様主催の「modo601・3Dプリンタを活用したワークフローご紹介セミナー」も行われます。こちらではmodoでモデリングを行った後、CADソフトへとデータを移行し、さらにそこから3Dプリンタで出力するまでの一連のワークフローをご紹介するセミナーとなっています。3Dプリンタという最終ゴールが見えている形でのワークフローセミナーは、とても面白いものとなりそうですね。

実は9月はこれらセミナーだけではありません。様々な新製品のリリースも控えていますので、どうぞお見逃しなく!