皆様方にご愛顧いただいておりますLuxologyJPサイトですが、このたびチュートリアルページがプチリニューアルを果たしました↓
どなたでも必要なチュートリアルを手にとっていただけるよう、それぞれカテゴリを初級編/機能編/チップス/アーティスト編/キット・プラグイン解説編と分けています。特に現在大変な人気を頂いており告知後すぐに定員人数に申し込みが達してしまう初級トレーニングに関しましても、都合によりご参加いただけない方のために、初級トレーニングで行っている内容をビデオに収録し、来年頭から順次アップしていく予定でおります。
まだまだ内容的にも不十分ではありますが、これからもっと充実させてまいります。このブログで紹介した機能やチップスなども、あらためてチュートリアルページに記載するようにいたします。どうぞお楽しみに!
さらにmodoをまだ触ったことがないという方のために、新たに体験版のページをご用意いたしました↓
英語版(無償)もしくは日本語版(有償)、どちらでも必要に応じてお選びください。
また年末年始のお休みにmodoを存分に触っていただこうと、現在、年末特別価格キャンペーンを実施中です!
modoを手に入れ、チュートリアルページを見ながら、じっくり触ってみませんか?もう1ライセンス欲しいという方も、この機会に是非ご検討ください。
さて、今回が今年最後のブログ更新となります。今年もまたいろんな方に温かく支えていただきながら、活動していくことができました。LuxologyJPスタッフ一同、厚く御礼申し上げます。来年もまた、modoに関する様々な情報をお届けできるよう、精一杯頑張ってまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
それでは皆様、良いお年を!
あけましておめでとうございます。
去年601を使いながら書き溜めたものです。次期以降に反映して頂けると有難いです。
機能要望・バグ報告
Ctrl+Shift+Cでボーン変形後の形状・ソフトボディー等デフォーム状態のポリゴンをコピー
回転・拡縮におけるパーセントスナップ、ビューにおける%値表示
任意のポリゴンが選択された状態で、平行ビューでCtrl+Aを行うと
法線平均に一番近い平行ビューに切り換わる
角度指定によるエッジ選択
例:スムージング角度値を指定するとスムース境界エッジが選択される
エッジウエイトやUVアンラップの境界エッジ候補を素早く選択可能
スクリーン・カメラに対する法線角度指定による面選択
例:数千に及ぶ物理演算固定したアイテム群を1メッシュポリゴンに変換した際、
手前を向いていない多量の不要ポリゴンを纏めて自動選択した後、削除
レンダリング負荷軽減、ゲーム向けポリゴンオブジェとしてのリダクション
同一平面上のポリゴンを全選択:ポリゴンモードで対象の所属する面をCtrl+ダブルクリック
表示オプションにサブディビジョン有効・無効
有効・無効2つのビューを並べて加工は無効側で操作 Tabキーを何度も押す必要無し
UV作成投影モード「重心」における4角形ポリゴンの形状・縦横比保持オプション
ペーパークラフトの如く厳密な展開を要するローポリメカに(アンラップでは誤差が生じる)
–インターフェイス——————————————————————-
アイテムリスト: 編集モードアイコン
アイテムモードでクリックするとコンポーネントモードに移行するが逆が出来ない
目玉アイコン
フォトショップの様に列をなぞって表示ON・OFF出来る様に
現在は1つ1つクリックする必要がある
親を右クリックで子を一括して表示ON・OFF出来る等の工夫を
グループロケータ: 通常のロケータのアイコン違いでしかない現在のグループロケータに
タイムラインでグループ内形状を順次レンダリングやモーフィング等が行える
特別設定(静止画バリエーション制作用)を付与するボタンがあると有難いです
UVビュー: グリッドスナップの際、内部ではモデルビュー同様、ズームにより動的なグリッド
サイズ変更が行われているのに表示サイズは一定の為、非常に使い辛い
ゲームでは2の乗算値を多用する都合、グリッド分割は8や16が望ましいです
(10分割にすべき根拠が薄ければ8や16がデフォルトであってほしい)
法線表示: 長さを変更するオプション、固定長を解除しズーム変動にするオプション
ツールプロパティー: マニピュレーター・作業平面のマトリクス参照・変更出来たら便利
状態と情報: 情報は横に伸ばすとシート状になり様々な頂点マップ情報が参照できるが、
状態は間延びするだけなのでこちらも頂点・エッジ・ポリゴン・アイテムと
横並びになる様にしてほしい(単一モデルビュー下部に組み込む際便利)。
–モデリング————————————————————————
Moveツール: UVモードと同様に切り離し移動モードもあった方が便利
その際、移動元を複製して残す設定もあると一定形状パターンを次々拡張出来る
エッジの拡張: 新規にUVを作る以外にUVスリップで既存UVエッジから拡張されるオプション
–頂点MAP————————————————————————
コピー&ペーストを必要としない各種MAPの複製 例:Texture(オリジナル)→Texture_2(複製)
上下左右のUV整列ボタンをCtrl押しで実行すると所属するアイランドの整列
上下左右だけでなくそれぞれの中央ボタンも欲しい
矢印キーで素早く実行したい(→←、↑↓同時押しで中央配列)。
UVの移動と縫合: エッジ基準のみでなく単一頂点での動作を可能に
UVパック: 単一頂点で繋がっているUV島が分断されない様に
UVパック: 選択セット等で島が分離していても1つとみなして移動させるオプション
(同一部位の細かいパーツがバラバラに分散するのを避けたい場合)
–レンダリング———————————————————————-
テクスチャベイク: 任意のフレーム・アニメーション・デフォーム状態のベイクを可能に
カメラフレーム: フレームサイズ、縦横比をカメラ個別設定(ローカル設定)
カメラタイプ: ベイクカメラに分けられる(パース・平行投影・球投影・ベイク)と有難いです
ブロブ: ブロブアイテムをブールすると中身の無い表層として切り取られるが
固体として切り取られた方が容器内部にに接した液体の表現等に都合が良い
–読み書き————————————————————————–
FBX 出力: 絞り込みオプションの追加(モデル、モーフ、アニメーション、カメラ、ライトの取捨選択)
lwo 出力: 任意のフレームの形状変形出力を可能に
テクスチャ画像: .dds 形式対応 DirectX なゲーム開発に重要かと思います
選択アイテムのみの書き出し(アイテムコンテキストメニューにも)
-バグ?—————————————————————————–
リプリケーターのディゾルブが機能していない?
UVビューで1軸スナップが掛からない頂点がある(不連続UVで除去された位置にある頂点?)
UVマップが作成されていない状態でUVビューで投影タイプ重心を行うと落ちる
(4角形ポリ以外がある場合?)
起動直後がアイテムモードの場合、既存UVを選択すると「不明な頂点マップ」となり表示されない。
環境マテリアルを全て削除すると環境マテリアルを追加不能になる。