月別アーカイブ: 2012年11月

コンテスト:ホリデーイメージコンテスト2012

毎年、Luxologyでは年の瀬にホリデーイメージコンテストを開催しておりますが、今年もその季節が巡ってまいりました。去年のホリデーイメージコンテスト2012の優秀作品はこちらでした↓

今年はLuxologyがThe Foundry社と合併したこともあり、既にアップされている画像の中にはThe Foundry社のロゴ、NUKEやMariといった製品群のロゴを作品の中に取り入れているものも、いくつか見受けられますね:

http://forums.luxology.com/forum.aspx?f=120&days=365

応募期間は2012/12/17まで。優勝者にはなんと!NUKEやMariが提供されるらしいので、興味のある方はぜひぜひご応募ください!コンテスト詳細についてはこちらをご覧ください↓

ホリデーイメージコンテスト2012 詳細ページ

 

 

modo 601 & CAD Plugin バンドルキャンペーン実施中!

互換性を保ちつつ、CADデータの入力・出力を可能にすることで高い評価を得ているmodo CADプラグインですが、今回本体とセットでご提供する特別キャンペーンを開始いたします!

このCADプラグインバンドルキャンペーンですが、用途に合わせて3パターンをご用意しております:

modo 601 + Advanced CAD Loader(入力)Power SubD-NURBS(出力) 227,850円(15%オフ)
modo 601 + Advanced CAD Loader(入力) 172,200円(15%オフ)
modo 601 + Power SubD-NURBS(出力) 162,750円(15%オフ)

CADデータをmodoへと読み込むためのAdvanced CAD Loader、またmodoからCADデータを書き出すためのPower SubD-NURBS、双方とも日本語ドキュメントもついており、操作に迷われることはありません。また操作方法をご説明するチュートリアルも、別途以下のページにてご用意しております:

Advanced CAD Loader チュートリアル
Power SubD-NURBS チュートリアル

CADデータとの親和性が高い3DCGソフトをお探しなら、ぜひこのキャンペーンをご利用ください。もちろん、お得なキャンペーンといえども、まずは実際にお手元のデータで動作を確認されたい方もいらっしゃると思いますので、その場合にはこちらのCADプラグイン体験版のページより、試用を希望されるプラグインをお申し込みください:

CADプラグイン体験版お申し込みページ

また、modo 601本体の体験版は、modoの基本操作を解説しているチュートリアルビデオmodo in Focus 601をご購入いただきますと、30日間機能フリーの体験版がついてきます。ビデオを既にお持ちの方は、Luxologyサイトより直接体験版をお申し込みいただくと、英語版15日間という制限はございますが、無償の体験版を手に入れることができます。

今回のキャンペーンはmodoお取扱店様すべてお取扱いただけるキャンペーンです。modoお取扱店様につきましては、こちらをご覧下さい↓

modo お取扱店様リスト

ぜひ、この機会にmodo+CADデータの組み合わせのスムーズさをご実感ください!

 

12月初級トレーニング受講応募開始!

いよいよ今年最後となる12月の初級トレーニングの応募を開始いたします(※トレーニング内容は9月/10月/11月と同様です)。

なんと今回は皆様からのリクエストにお応えし初となる大阪開催デジタルハリウッド大阪校様にご協力を頂き、会場として教室をご提供いただけるだけでなく、教室内の備えられてあるマシンでトレーニングを進めることができますので、ご自分でマシンをご用意いただく必要はございません。今回、大阪遠征ということもあり、受講料として\3,000(税抜)を頂くことになりますが、その代わり下記のビデオを一本、無償でご提供いたします!

modo 601 SpotLight (日本語ダウンロード版)
modoチュートリアルビデオ ShaderTree Basic (ダウンロード版)
modo Shadertree Essentials (日本語ダウンロード版)
ロータリーエンジン (日本語ダウンロード版)
Architectural 建築モデリング (日本語ダウンロード版)
GAME SCENE (日本語ダウンロード版)
GAME ITEM (日本語ダウンロード版)
POLICEMAN (日本語ダウンロード版)
DESIGNERS CHAIR (日本語ダウンロード版)
Sports Shoe (日本語ダウンロード版)

トレーニングの詳細につきましては、こちらのページをご覧下さい:

modo 601 初級トレーニング 12月9日 大阪開催

今回は初の大阪、日曜日開催なのですが、大阪近郊の皆様、どうぞお気軽にお申し込みください。当日、会場にてお待ちしております!

 

植物ライブラリ集XFrogキットのご紹介

modoを使用して制作する際に、ある程度決まった造形・質感を持つ静物を表現する場合には、既存のモデルライブラリを使うのも制作時間および作業の短縮を図る上で大事なことでしょう。以前、本ブログでもご紹介した植物ライブラリXFrogが、modoフォーマットに正式対応し、新たに様々な種類を収録したDVD2枚組みでリリースされています。

このDVD2枚組みには総数2900本の植物データが収められており、様々なカテゴリに分かれています。ヨーロッパやアフリカ、日本といった地域ごとにカテゴリ化されているものもあれば、農作物や庭園、盆栽、花といった植物の種類で分けられたカテゴリなど、充実したライブラリとなっています。

実際に収録されているのは、モデルデータ、それに使われている画像データ、プリセットデータなどが一式揃っています。適切な場所へとインストールすれば、下図のように用意されているプリセットをクリックするだけで↓

modoの中にすぐに読み込まれますので、あとは配置するだけです。

インストール方法もいたって簡単。詳細はLuxologyTVのビデオで紹介されており、たとえ英語での解説がわからなくても、動画を見ているだけでどのようにインストールするかはすぐに理解できます↓

また、XFrog社のサイトにはギャラリーも用意されていますので、様々な実用事例をご覧いただけます:

XFrog ギャラリー

このXFrogLuxologyサイトでもご購入いただけますが、日本国内でも古くから扱っている販売店様がございます。(株)オーク様では、DVD2枚組みだけでなく、各カテゴリ単体での販売も行っていらっしゃいますので、必要なカテゴリだけを購入するということも可能ですよ!modoフォーマットのサンプルモデルもダウンロードできるようになっていますので、試してみてはいかがでしょうか?

(株)オーク様 Xfrog 植物ライブラリー

 

modo 601 サービスパック4日本語版リリース開始!

お待たせいたしました!本日よりmodo 601 サービスパック(SP)4 日本語版のリリースを開始いたしました。

このサービスパック(SP)4では、様々なバグフィックスが行われております。詳しい修正内容につきましては、こちらをご覧下さい↓

modo 601 サービスパック4 フィックスリスト

SP4プログラムは、イーフロンティア マイページよりダウンロード可能となっておりますので、下記リンクよりログインの上、ダウンロードをお願いいたします↓

イーフロンティア マイページ

今回のSP4では日本語リソースを一部修正し、シェーダツリーの出力部分(エフェクト)に関して日本語を英語に戻しております。例えば、今までは「最終の色 出力」「アルファ 出力」だった部分が、「Final Color Output」「Alpha Output」などに修正されておりますので、ご注意ください。これは「PSDなどの一つのファイルにまとめて出力する場合、エフェクト名称がレイヤー名称となるものの文字化けしてしまう」という問題のご指摘を受け、今回のSP4から英語表記へと戻しております。直感的にわかりにくく感じることもあるかとは思いますが、他ソフトとのスムーズな連携を考え、アイテムツリーやシェーダツリーの項目は英語のままにする方向で考えておりますので、あらかじめご了承くださいませ。

他にも問題点や修正要望箇所などございましたら、いつでもLuxologyJPサポート(support@luxology.jp)までご連絡ください。

 

イベント:THE FOUNDRYウィンターツアー2012東京開催!

先日、modoの開発元であるLuxologyとの合併が発表されたThe Foundry社ですが、12/04に日本でイベントを行います!

このイベントではThe Foundry社とLuxology社の合併について、またThe Foundry社の主力製品であるNUKEMARIについてのデモンストレーション、modoの紹介、さらには米国からスペシャルゲストを迎え、ハリウッド映画制作秘話をご披露いただくなど、盛りだくさんの内容となっています。

THE FOUNDRY ウィンターツアー2012
日時:2012年12月4日 14:00~
場所:ベルサール九段 ホールA

イベント内容詳細につきましては、こちらのページをご覧下さい:

THE FOUNDRY ウィンターツアー2012 TOKYO

事前登録制となっておりますので、参加を希望される方はこちらのページより登録をお願いいたします:

THE FOUNDRY ウィンターツアー2012 TOKYO 登録ページ

modoに興味がある方も、Luxology社と合併したThe Foundry社に興味がある方も、The Foundry社が取り扱っているNUKEやMariといった製品群に興味がある方も大歓迎です。皆様のお越しを心よりお待ち申し上げております!

 

CGWORLD12月号 「サーキュレーター」

今月のCGWORLD12月号に掲載されているSPEED MODELERのお題は「サーキュレーター

今回も最初にラフモデルを作ってから具体的な作り込みが行われていますが、ラフモデルで大まかに把握してから作業を進めていくことで、全体のバランスの調整や手を入れるべき箇所、逆に深く作りこむ必要がない箇所などの判断がしやすくなるかもしれませんね。

さて、今月号のCGWORLDでは他にも魅力的な連載がたくさんあります!modoとの親和性の高いUnityに関する記事、さらにCGWORLD 6月号 「カートゥーンの質感設定」で取り上げられていたキャラクラが登場するミュージックビデオ「Express」のメイキングなども掲載されています。

この映像、本当にステキな作品でオススメです。ぜひ皆さん、ご覧下さい!

 

「Game Modeling by ファブリカ」リリース開始!

先月、日比隆志氏による「modo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編」がリリースされましたが、今月も新たなチュートリアルビデオをリリースします。今回のビデオはファブリカ様による「Game Modeling by ファブリカ」

「modo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編」は建築向けのチュートリアルビデオでしたが、今回の「Game Modeling by ファブリカ」はゲームモデルを効率よく製作していくためのチュートリアルビデオとなります。

ゲームモデルを制作する場合、リアルな世界観を実現するためには、モデルにもリアルさが求められます。しかし、リアルなモデルを作ろうと詳細を作りこんでいけば、それだけデータが重くなってしまうという悩みもついてまわります。ゲームの軽快な動作を実現するためには、できるだけ軽いデータが求められるのです。

この二つの相反する要素を実現するために必要となる最適なワークフローを、このチュートリアルビデオでは詳細に解説しています。多くのゲーム用モデルを制作してきた経験則を元に、このビデオを製作を担当されたのがファブリカ様ファブリカ様といえば、以前ユーザープロファイルのインタビューでもご紹介したとおり、ゲーム系をメインに製作活動を行われている経験豊富な制作会社です。

ゲームモデルの最適な作り方などに苦心されている方は、ぜひこのチュートリアルビデオを参考にしてみてください。また、ゲームの世界に関係ない方であっても、このビデオでは「詳細なモデルをいかに軽く作れるのか」といったテーマに対するチップス、参考になるテクニックがたくさん詰まっていますので、きっとお役に立つことと思います。

ぜひ 、皆さんの制作活動にこのビデオ「Game Modeling by ファブリカ」をお役立てください!

 

modo 601 サービスパック4

Luxology社よりmodo 601 SP4(サービスパック4)がリリースされました。Luxology.comに製品登録をされているユーザーの方は、Registered Productsのページから英語版をダウンロードすることが可能です。modo 601 SP4 DetailsのページにSP4の変更一覧が公開されています。下記は変更一覧の日本語訳です。

  • ポリゴンマテリアル設定ダイアログが未設定ポリゴンタグをリストに表示しないバグが修正されました。
  • 未設定ポリゴンタグがシェーダツリーのドロップダウンに表示されてしまう問題が修正されました。
  • 中国語の繁体字のサポートが追加され、角度値のフィールドが*ERROR*で表示されてしまう問題が修正されました。
  • カスタム作業平面でポリゴンを押し出したときの問題が修正されました。
  • オフセット位置にあるIESライトの親アイテムをスケールした時にIESのパターンが変更されてしまう問題が修正されました。
  • 特定のアプリケーションから出力されたFBXの形状を読み込んだ際にクラッシュする可能性が修正されました。
  • ソースポリゴン上でヘアおよびスキンシェーダを使用しているシーンのパフォーマンスを大幅に改善いたしました。
  • 2バイト文字をファイル名称に含むDXFの入出力に関する問題が修正されました。
  • ディスプレースメントバンプ機能を使用したバンプとディスプレースメントを持つシーンでバケットレベルのレンダリングでアーティファクトが発生する問題が修正されました。
  • UVマップを切り替えたときに起こる、UVビューのゆがみの表示オプションに関する問題が修正されました。
  • Mac版のクラッシュレポートがクラッシュセッション時のログではなく、現在のcommandLogを添付してしまう問題が修正されました。
  • modoを起動し10秒以内に終了した際にクラッシュしてしまう問題が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • カメラにペアレントされたアイテムをSHIFT-Aキーを押して画面にフィットさせるとズームインもしくはズームアウトが繰り返されてしまう問題が修正されました。
  • Luxologyユーザーフォルダーに書き込みができずにmodoがクラッシュしてしまう問題が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • 乱数発生関数に起因する偶発的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • 頂点マップに関する潜在的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • マルチレゾリューションメッシュの保存時に発生する可能性があるクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • スリップUVオプション使用時にトポロジーペンがクラッシュする可能性がある問題が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • フレーム/レンダーパスのレンダリング状態の時間率が、最後のフレームではなく全てのフレーム/パスに対して表示されるように修正されました。
  • レンダーパスを使用したレンダリングの後でレンダリングサムネイルがブランクになってしまうケースが修正されました。
  • プレビューがロックされているときにマテリアルをドラッグアンドドロップするとプレビューがクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • 大域照明を使用した際のスキンシェーダの処理速度が大幅に改善されました。
  • 選択オプションを有効にしてアイテムモードでループスライスを使用した際に発生する可能性があるクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • アイテムモードに変更したときにメッシュペイントがクラッシュする問題が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • たくさんのキットがインストールされたWindowsでPerlスクリプトを実行するとクラッシュする原因が修正されました。
  • メッシュペイントジェネレータの潜在的なクラッシュが修正されました。
  • 頂点バッファーの有効化処理で偶発的に発生するクラッシュの原因が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • スライドツールに関する潜在的なクラッシュが修正されました。
  • Windowsのインストールノートを更新いたしました。64ビットmodoでQuickTimeをサポートするために、32ビットmodoをインストールする必要があります。
  • 対称モードでスピンエッジコマンドを連続して実行したときにエッジの選択が途中で解除されてしまう問題が修正されました。
  • トランスフォームツール使用時に寸法ツールを起動するとクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • vertMap.listコマンドに関する潜在的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • 平行光源を使用したボリュームが必要以上に明るくなってしまう問題が修正されました。
  • 非常に長いツールパイプの名称がGL画面上に表示されるときにクラッシュが発生する原因が修正されました。
  • ベジェカーブをラディアル押し出しした時に、クラッシュする原因が修正されました。
  • アンビエントオクルージョンレンダリングに置いて等高線が表示されないバグが修正されました。
  • ステレオ合成”なし”モードで、「バケットをディスクに書き出す」オプションを有効にして、ステレオレンダリングを行うと左側の画像がブランクになってしまう問題が修正されました。
  • ステレオ合成”なし”モードで、WBTDを有効にしてステレオレンダリングを行った時に、レイヤー画像が左側の画像を保存時の問題が修正されました。
  • 最終カラー出力のファイル名称がファイル名称に隠された未サポートの文字によって壊れてしまう問題が修正されました。
  • シーン統合スクリプトが画像を同一シーンに存在する他の画像によって上書きしてしまう問題が修正されました。
  • タブレットを低圧力でペイントしたときに発生するアーティファクトが修正されました。
  • タブレットのノイズ設定を筆圧の代わりに速度を設定しても反映されない問題が修正されました。
  • SSSを使ったブロッブのレンダリングで発生するアーティファクトが修正されました。
  • ロケータなしのテクスチャがテクスチャ位置を初期化しない事がある問題が修正されました。これはバケットレベルのレンダリングアーティファクトの原因になっていました。
  • レンダーリージョンを設定したとき、マウスカーソル位置でのプレビューの更新場所がずれてしまう問題が修正されました。
  • 複数のメッシュを選択した状態で頂点のリング選択を実行した際にクラッシュする可能性が修正されました。
  • レンダリングを中断した際にクラッシュする可能性が修正されました。
  • 参照シーンを統合に置いてアイテム名称が消えてしまう問題が修正されました。
  • マルチレゾリューションメッシュを無効にした際、Catmull-Clarkに変換するかどうかを確認する間違ったダイアログが表示される問題が修正されました。
  • メモリーアロケーションに関するクラッシュの可能性が修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • スプラインデフォーマの間違ったデフォーメーションによって引き起こされるエラスティックチャンネルのバグが修正されました。
  • 頂点ループ選択をループを幾つか追加した後で実行すると選択の一部が解除されてしまう問題が修正されました。
  • メッシュにヘアーガイドを追加したときのクラッシュする原因が修正されました。
  • レンダリングの「バケットをディスクに書き出す」を使用した際に全てのバケットファイルがドライブ上にいつまでも残ってしまう問題が修正されました。現在はこれらのファイルはフォルダに保存され、レンダーロットが上書きされたときに削除されるように変更されました。
  • レンダーアウトプットがない状態でレンダリングするとクラッシュする問題が修正されました。
  • Mac版でヘルプを有効にするF1キーを押した状態でmodoもしくはアップルメニューをクリックするとクラッシュしてしまうバグが修正されました。
  • 対角線選択を不正なポリゴンに対して実行した際にクラッシュする原因が修正されました。
  • スライドツールの複製モードでクラッシュする原因が修正されました。
  • ターゲットモディファイアを無効にした状態で保存したシーンを読み込むとクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • 多くのエッジを同時にベベルした時にクラッシュする問題が修正されました。
  • プレビューの偶発的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • プレビューでSpace Navigatorを使ってナビゲーションした時にクラッシュする潜在な問題が修正されました。
  • グループ選択モードでのアンドゥ・リドゥのバグが修正されました。
  • プリセットブラウザで壊れたプリセットを表示しようとしてクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • 「バケットをディスクに書き出す」が有効でかつ標準レンダーアウトプットが2つ存在する時にレンダーウィンドウの画像が正しく保存されない問題が修正されました。
  • 参照の統合で、画像、マテリアル、メッシュの表示属性が壊れてしまう問題が修正されました。
  • ベンドエフェクタのタンジェントオフセットのウェイトがウェイトを持たないポイントのデフォーメーションに影響を与えてしまう問題が修正されました。
  • ヘアガイドがMDDデフォーメーションで正しく動作しない問題が修正されました。
  • 同じタイプのアウトプットが複数ある場合のレンダーアウトプットへのベイクがクラッシュしてしまう問題が修正されました。
  • プレビューがカメラをナビゲートした際の潜在的なクラッシュが修正されました。(Macクラッシュレポートで報告された問題です)
  • オブジェクトをテクスチャにベイクする際の潜在的なクラッシュバグが修正されました。
  • ネットワークレンダリングに置いて、ノードを強制的にスレーブモードにしようとしてもLANライセンスチェックによってスレーブに加わってくれない問題が修正されました。
  • メモリー不足によってレンダリングが失敗した際に、「メモリーが不足しています」エラーを追加しました。レンダーアイテムの「バケットをディスクに書き出す」を有効にするとこのエラーを回避することができます。
  • エネルギー保存が間接照明、フレネルで動作するようになり、写実性が改善されました。
  • スクリプトのPDF文書のSDK WiKiへのリンクが修正されました。
  • ビューポートライトの半径を編集する際の問題が修正されました。
  • ブルームレンダリングをステレオアニメーションに使用したときの問題が修正されました。
  • カメラのステレオコントロールハンドがアドバンストツールハンドルモードでGL上に表示されない問題が修正されました。
  • 日付ソートのバグが原因でMacクラッシュレポートがクラッシュする可能性が修正されました。
  • クラッシュレポートにサイズを小さくしたcommandLogを電子メールで送信する機能が実装されました。
  • Windowsでレンダリング結果がレンダリングウィンドウにロードされない問題が修正されました。これはレンダリング出力の数とフレームサイズの合計が大きくなったときに発生していました。
  • 8ビットグレースケールのBMP画像をロードするとクラッシュする問題が修正されました。
  • ディスプレイ範囲をゼロに下状態でレンダーウィンドウのヒストグラムモニターを使用するとクラッシュする問題が修正されました。

 

 

 

チップス:Poserからmodoへのワークフロー

先日ご紹介したようにBVHローダーを使用して、キャラクタ用のモーションファイルBVHをmodoへと読み込めるようになりますが、このBVHファイルを簡単にカスタマイズしながら生成できるツールとして有名なのがPoserです。

ここではPoser→modoへデータを持ってくる際のワークフローについて、今回は簡単に解説していきましょう。

まずはPoserを起動し、キャラクタに歩行アニメーションをつけます。ここではデフォルトのアンディ君に対して、歩行デザインを使用して、てってけてってけ走ってもらっています(下記画像をクリックすると、モデルがPoser内でてってけてってけ走ります)。

ここからデータを書き出していきます。書き出すデータは2種類。一つはモデルデータをColladaで、もう一つはモーションデータをBVHで書き出します。今回使用しているPoser 9日本語版では、デフォルトの状態でモデルの名称が全て日本語化されていますが、Colladaでデータを介する場合など、正しく日本語が解釈されない場合がありますので、あらかじめモデルの名称は英数字へと変えておくようにしてください。

ファイル > 書き出しよりColladaを選択します。最初にシングルフレームで出力するか、複数フレームで書き出すかを問われますので、複数フレームでの書き出しを選択してください。

後は、階層から書き出したいモデルだけにチェックマークをつけて出力します。スケールに関するオプションが出てきますが、ここはあとでmodoの中で自在にスケールを変えられますので、それほど正確に設定する必要はありません。これでモデルデータの書き出しは終了!

次はモーションデータです。同じようにファイル > 書き出しよりBVHモーションを選択します。ここもデフォルトのままで出力します。これでPoser内からの出力は完了です。簡単ですね。

次に読み込み側のmodoを起動し、さきほど出力したColladaファイルを開きます。モデルがTスタンス(Poserではこれをゼロポーズと呼びます)で出力されているのがわかりますね。前回のBVHローダーの紹介で解説したとおり、まずはこのモデルの身長を測りましょう。ビューメニュー > 寸法ツールを呼び出すと、身長が1.8736mであることがわかります。この数値、覚えておいてください。

次に、いよいよBVHローダーの登場です(まだBVHローダーをインストールされていない方は、こちらの記事で先にインストールをお済ませください)!アニメーションレイアウトからBVHタブを選択し、Heightのところに先ほど記憶しておいたモデルの身長1.8736mと入力したら、Load BVH Motionボタンをクリックし、出力したおいたBVHファイルを読み込みます。

ここまでは単にBVHファイルを読み込みスケルトンが生成されただけであり、実際のモデルデータに割り当てられていません(上図参照)。セットアップモードへと切り替えてみると、読み込まれたBVHのデータによるスケルトン階層もTスタンスを保持していることがわかります。あとは、モデルデータをこのスケルトンのTスタンスの位置へと移動させるだけ!

PoserからモデルデータとそのBVHを出力する場合、他よりとびきり優れている点は、このスケルトン(BVH)とモデルのTスタンスが完全一致しているという点にあります。BVHでは階層のルートに当たるHipスケルトンが原点へと設定されているため、どうしてもモデルデータをスケルトンに合わせ移動させる必要はありますが、各スケルトンを細かく位置調整する必要はありません。あくまで全体の位置を合わせるだけでOK。これはスゴク楽ですね。

位置を調整したら、スケルトンとモデルを選択した状態で、デフォーマタブからバインドボタンをクリック!セットアップモードを抜け出し再生してみると、Poserで設定した動きが、そのままmodo上でも再現されるようになります(下記画像をクリックすると、モデルがmodo内でてってけてってけ走ります)。

ここでPoser→modoへとデータを出力する際の注意点を挙げておきます:

[1] インバースキネマティクス機能をオフに

Poserではインバースキネマティクスの設定がオンになっている場合があります。この状態でうまく歩行アニメーションが作れたとしても、BVHにはPoser内のインバースキネマティクスの影響は反映されません。このため、Poserではインバースキネマティクスの影響をオフにした状態で、適切に動くようなアニメーションを設定するようにしてください。

[2] バインド後の修正

Poserからのデータに限ったことではありませんが、今回のような骸骨君ではなく、リアルなキャラクタに対してスケルトンをバインドする場合、自動で設定されたウェイトが必ずしも最適なものであるとは限りません。特に関節部分などは、その動きによって肩や腕などの膨らみ具合が意図しないものへとなってしまう場合があります。この場合には、ウェイトのペイントツールを使って、スケルトンからの影響を受ける範囲などを微調整するようにしてください。このウェイトのペイントツールの使い方に関しては、トレーニングビデオSpotlight 601で紹介されていますので、ぜひそちらをご覧下さい。

どうでしょうか?いとも簡単に様々な歩行アニメーションを設計できるツールPoser。興味をもたれましたか?参考までに今回作成したPoserのプロジェクトファイル、出力したColladaファイルBVHファイル、そしてmodoで読み込んでファイルを公開いたしますので、Poserをお持ちの方は、ぜひ一度このフローをお試しください!