MODO JAPAN GROUP

インタビュー - MODO JAPAN GROUP 情報

漫画家・3Dモデラー 北野弘務氏 インタビュー

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漫画家

3Dモデラー

北野 弘務

■自己紹介をおねがいします。

漫画家、3Dモデラーの北野弘務と申します。

2015年から2016年にかけて「煉獄ゲーム」という漫画をeヤンマガ(イー★ヤングマガジン)さんの方で連載させていただきました。

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作画 北野弘務
構成 福原蓮士

この作品では、福原蓮士さんが構成をされて、僕のほうで作画を担当しています。


連載の終了後は漫画家さんから依頼を受けて漫画用の3Dモデルを制作しながら、次回作の準備をしています。

■漫画家を目指されたきっかけを教えていただけますか。

一番のきっかけは「ドラえもん」を読んだのが大きいんですが、子供の頃からずっと漫画を描くのが好きで、学校を卒業した後、地元の北海道から東京に出てアシスタントをしながら連載を目指しました。

■漫画用の3Dモデルを制作されているとのことですが、どのような経緯で3Dを利用され始めたのですか。

元々3D自体には興味があったんです。高校生の頃の話になりますが、雑誌に付いていた3Dソフトの体験版を触ったりしていました。その頃すでに漫画は描いていたんですけど、当時はまだ3Dと漫画は直接つながっていませんでした。

その後、地元の北海道から東京に出てきて週刊連載の現場でアシスタントをしていたんですが、ちょうど漫画の制作がアナログからデジタルに移行している時期で、漫画の制作ソフトに「ComicStudio(コミックスタジオ)」が使われていました。「ComicStudio(コミックスタジオ)」は現行製品「CLIP STUDIO PAINT(クリップスタジオペイント)」(※以降CLIP STUDIO)の前のソフトですね。

それでその「ComicStudio」に3Dモデルを読み込んで線画を起こせることを知り、先生を説得して以前使ったことのあった「Shade 13」を職場に導入してもらったんです。

その当時はまだ複雑な3Dモデルを作れなかったので、既存の素材に手を加えたり、並べたりしていたのですが、それでも3Dのデータから漫画の線を出せるのは僕にとって画期的なことでした。「ComicStudio」に読み込んだピアノの3Dモデルから線画ができたときに「これはめちゃめちゃすごい!」と感動したのを覚えています。

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「久保ミツロウ/『アゲイン!!』にて使用されたモデルとカット」

■漫画制作の現場では、どのように3Dが利用されているのでしょう。

まず漫画を描くソフトについてですが、今一番主流なのは「CLIP STUDIO」です。そしてその「CLIP STUDIO」には「CLIP STUDIO ASSETS」というプラットフォームが用意されており、そこからいろんな3Dモデル、素材をダウンロードして手軽に自分の漫画に使うことができるようになっています。

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最近では漫画制作に3Dデータを利用するのはかなり一般的なんです。

■北野先生が連載をなされていた作品「煉獄ゲーム」の制作には3Dデータを使われたのですか。

はい。アシスタント時代の経験から、自分が連載を持った時には3Dを使おうと思って準備していました。3Dを使わずに、アシスタントさんに一から背景をおこしてもらっていたら、予算と締め切りの関係でクオリティか体のどちらかを壊していたと思います。

あと、非常に運が良かったなと思うのは、たまたまゲーム業界で3Dモデルを作られていた脇崎さん(マンガ3Dラボ 脇崎雅也氏)にアシスタントとして来ていただくことができたんです。

打ち合わせが終わり、必要な背景プランを立てた段階で3Dモデルの発注をし、脇崎さんにモデル作って頂いてる間に、僕の方でキャラクター、背景の構図決め、そしてアタリを入れます。そして出来上がった3Dモデルを、アタリに合わせて配置して線画にしていました。

あと、脇崎さんに3Dの基礎的な部分を教えてもらえて非常に助かりました。簡単なものから自分でも作るようにして3Dのスキルをちょっとずつかさ上げしていって、だんだん小道具や風景を作れるようになりました。

そのときに、漫画で使う3Dモデリングの作法のようなものも学びました。モデルのどういうところに線が出ると絵的に良いのかであったり、モデルの取り回しやすさであったり。例えば、背景の部屋のモデルはレイヤーの分割の仕方で絵作りのしやすさが変わってくるんです。

僕は今、漫画家さんの3Dを受注して制作しているのですが、自分の連載時の経験がそのまま役に立っています。

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「現在は、猪ノ谷言葉/『ランウェイで笑って』をメインに3Dモデルを提供している」

■漫画に3Dソフトを利用する利点はどのようなものがあるのでしょう。

漫画で3Dを使う利点は、大きく分けて2つあると思います。

まず一つは「作画のコストを下げられること」です。

ここで言っている作画のコストとは一枚原稿を描くときにかかる時間、つまり人件費ですね。コストを下げるというと少し消極的な理由に感じるかもしれませんが、当事者の漫画家にとってはすごく重要な問題だと思います。なにせ、原稿1枚あたりにかけられる時間、そしてお金は限られていて、生活がかかっているわけですから。

「煉獄ゲーム」の連載では、アシスタントさんを何人も雇う余裕がなく、限られたコストで出来るだけクオリティの高い画面をつくるため3Dは欠かせませんでした。

もちろん、ものすごく手間のかかる3Dモデルを作った場合、描いたほうが早い!となる状況もありえるわけですが、3Dモデルは何度も使うことが出来ますし、すでにある素材を使うことでモデルの制作時間のコントロールも可能です。

3Dをうまく使うと作画のコストを抑えることが出来るようになるんです。

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モデル制作 : マンガ3Dラボ 脇崎雅也氏

■漫画に3Dソフトを利用するもう一つの利点を教えていただけますか。

はい。もう一つは「手では描けないようなクオリティの絵を実現できる」ということです。

一つ目の利点でクオリティの話をしましたが、ここで言うクオリティはちょっと次元が違う話だと思ってください。漫画で3Dを使うと手で絶対描けないようなものが描けるんです。

例えば、漫画の舞台として「何百もの立方体がランダムに色んな角度で浮かんでいる空間」をキッチリ手で描こうとすると、様々な角度の立方体それぞれにパースを取ることになり、その手間は想像を越えたものになると思います。僕が作画者だったらこの部屋のデザインを締め切りまでに間に合う別のものに変えようとするでしょう。

立方体のような単純な造形のものでも、大量に、そして正確に描こうとすると実現が難しくなってしまうのです。でもこういう時に3D使うと、手間なく描画できてしまいます。パースを気にしないのであればフリーハンドでいいかもしれませんが、絵に「正確さ」を求める場合、3Dには大きなアドバンテージがあると思います。

一つ目の利点であるコスト面を理由に3Dの導入自体はだいぶ一般的になっていると思うんですけど、その中から「3Dでしかできない表現」がどんどん増えてくると思います。

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『煉獄ゲーム』にて使用されたモデルとカット(モデル制作 : マンガ3Dラボ 脇崎雅也氏)

■3Dに利用されているソフトと「CLIP STUDIO」との連携について教えていただけますか。

モデリングに関しては、僕の場合ほとんどMODOで完結しています。

漫画で使う3Dモデルは背景の建物や複雑な形状の武器といった物が多いのですが、MODOのモデリングでそれらの9割以上をカバーしています。はためく旗や天蓋ベッドから垂(た)れているような布のモデルはマーベラスデザイナーのシミュレーターを使って作っています。皺のディテールは手作業でモデリングするよりもそちらのほうが早くて美しいので。

MODOで作成したモデルは「FBX2015」形式で書き出して「CLIP STUDIO」に読み込んでいます。

以前の「ComicStudio」のころはトラブルが結構あって大変でしたが「CLIP STUDIO」になってからは、体裁が整っている3Dモデルであれば、FBXを「CLIP STUDIO」のキャンバスに読み込んでも、あまり問題が起こらないので助かっています。

事前にピボットを設定していれば、ドアのパーツの開閉を「CLIP STUDIO」のマニピュレーターのハンドルで操作するようなこともできますし、工夫次第で結構いろいろなことができます。

あっ、多角形ポリゴンはFBXで書き出す前に分割しておいてくださいね。

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■材質は付けていらっしゃるのですか。

ほぼホワイトモデルなんですが、グレーの材質を設定することは結構あります。

「CLIP STUDIO」で 3Dモデルを線画にするレンダリング(LT変換)でグレーの部分をトーンに残してくれたりするので「グレー1」「グレー2」というような階調をつけておけば、後でトーンを貼る手間を最小限に抑えることができるんです。

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■MODOを使われ始めたきっかけを教えていただけますか。

自分の連載で手伝っていただいた脇崎さんにおすすめの3Dソフトをお聞きしたところ「MODO一択です。」と言われまして。

それで、MODOの体験版を使ってみたのですが、「あっ、これいい!」と感じるものがありました。LightWaveを使っていたのである程度ベースはあったんですけども僕はMODOの方がマッチしましたね。MODO 801くらいの時です。

MODOを使いはじめて急にいろいろ作れるようになって、そこからハマっちゃったんです。

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■MODOのどういう点が良かったのですか。

まず、インターフェイスがとにかく分かりやすいですね。ちょっと言い過ぎと思われるかもしれませんが、マニュアルを読まなくとも、だいたい何がどこにあるか分かってしまうほどツールが素直に配置されています。だからといって機能が少ないわけでは全然なくて、Meshfusionのような派手な機能から「四角塗りつぶし」のような細かい便利機能までカバーされて、この分かりやすさはスゴイと思います。

MODOの他にもいろいろな3Dソフトを使ったのですが、MODOのモデリング機能は知れば知るほど、よく出来ていると思います。今では他のソフトでのモデリングは考えられなくなってしまいました。随所に工夫が見られるのがとてもいいですね。

あとMODO JAPAN グループの公式のチュートリアル動画のコンテンツの質の高さも僕はMODOの魅力だと思います。毎回とっても分かりやすくて、あの動画がなかったら3Dで仕事は出来ていなかったのではないかと思います。有料の動画も見ていいますが、無料であれだけ必要なことを教えてもらえるのはすごく助かったなぁと思います。

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■今後の活動のご予定をお教えいただけますか。

これまでは3Dを使ってマンガの背景を制作するだけでしたが、現在、人物も含めてフル3Dのマンガを制作しています。まだお見せできる部分は少ないのですが、公開できるようにがんばります!

■期待しています!本日はどうもありがとうございました。


総合学園ヒューマンアカデミー横浜校ゲームカレッジインタビュー TMSCAM(トムスカム)活用事例

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ゲームカレッジ 専科

松田 和生

まつだかずき

■総合学園ヒューマンアカデミー横浜校に入学された理由を教えていただけますか

入学前にいろいろな学校を調べたのですが、総合学園ヒューマンアカデミー横浜校の先生方のサポートがすごく手厚くて、他の学校に比べてとても温かみを感じたのが理由です。実際に入学してみて、今は安心して学習に集中できています。


■入学後は、どのような印象を受けられましたか

少人数の授業が多く、学生ひとりひとりにフォーカスしてしっかりと時間をかけて指導していただけるので、大変ありがたく思っています。

■卒業後はゲーム制作のお仕事を希望されているのですか

そうですね。ゲームだけでなく、映像のCG制作を仕事にしたいと思っています。

最近、実写映画のCGにもすごく関心が出てきたので、将来はゲームだけでなく、実写映画も作れるようなアーティストになりたいです。

■授業で使用されている MODO、TMSCAM(トムスカム)にはどのような印象を持たれましたか

MODO と TMSCAM(トムスカム)の組合せは、2D、3Dの作業の両方に心強いツールだなと思いました。3DCGソフトでこういったものは珍しいと感じました。

手描きイラストでパースを描くのが苦手な人もいると思うので、そういった人でも3Dソフトでパースのとれた下絵が作れるのはすごくありがたいと思います。

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■将来の夢をおしえていただけますか

ハリウッドで映画をつくることです!

■期待しております。ありがとうございました。

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ゲームカレッジ 1年

白井 彩夢

しらい さゆめ

■総合学園ヒューマンアカデミー横浜校に入学された理由をお教えてください

私の親がゲーム好きだったので、私自身もゲーム好きとして育ちました。

そんな好きなゲームを仕事にしたいと思い、ゲームカレッジのある総合学園ヒューマンアカデミー横浜校に入学しました。

■総合学園ヒューマンアカデミー横浜校に入学されていかがですか

高校では勉強が嫌いで、授業中はずっと絵を描いたりしていました。入学後は、授業としてモノづくりや絵を描いています。自分の好きなことがいっぱいできて、とても楽しいです。

■授業で3DソフトのMODOやTMSCAM(トムスカム)を使っておいでですが、どのような印象をもたれましたか

私は高校の時に別の3Dソフトを使ったことがありました。しかし、MODOはこの学校に入ってから使い始めました。

最初は難しいなと感じていたのですが、先生にポイントを教えてもらって使い始めるうちに、扱いやすいソフトだなと感じるようになりました。

手書きイラストを描くとき、パースがおかしくならないようにMODOを活用しています。

TMSCAMを使い、一度あたりの画像を作り、そこから絵を描き起こしています。

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■将来はどのようなゲームを制作されたいのですか

女の子が男の子を攻略する恋愛ゲームです。そういった方面を希望しています。

■期待しています。ありがとうございました

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ゲームカレッジ 講師

佐伯圭介先生

さえきけいすけ

■総合学園ヒューマンアカデミー横浜校様のご紹介をお願いします

総合学園ヒューマンアカデミー横浜校はゲームカレッジ以外にもスポーツカレッジ、ファッションカレッジなど多彩なカレッジのある総合学園になっています。


ゲームカレッジには「企画」、「プログラム」、「グラフィック」と3つの専攻があり、カレッジの中でゲームの制作に必要なことを学ぶことができる構成になっています。

■ゲームカレッジについて、ご紹介いただけますか

ゲームカレッジの学生は3つの専攻でそれぞれ違う技術を学んでいくのですが、それとは別に「コンテンツ制作」という他の専攻の学生とチームを組んでゲームを制作する授業があります。

「コンテンツ制作」の授業は、学生が主体となり制作を進めていきます。全てチームの中の学生同士で話し合い、コミュニケーションをとりながらゲームを制作する過程を経験することができます。

ここで制作したゲームは東京ゲームショウのような大きなイベントでも実際に発表されますので、どの学生もモチベーションがとても高いのです。

技術的な授業では教えることのできない、経験など、実際にプロジェクトを進めるときに必要ものを学べるので、実践的なカリキュラムを構成しています。

■学生の皆様についてですがどのような方が学んでいらっしゃるのですか

高校を卒業してすぐ本校に入学される方のほかにも、大学を卒業した後、進路を変更して入学されるかたもおります。

社会人になった後で自分のやりたいことを実現するために入学されるかたもおりますので、学生の年齢層は幅広くなっております。

また、ほぼ全ての学生は、入学時にゲーム制作のスキルや知識はありません。 入学後に学校にて、スキルや知識をカリキュラムを通して学んでいっています。

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■佐伯先生はどのようなことを教えていらっしゃるのですか

「グラフィック」の専攻は、デッサン、WEB、イラストなど様々なことを学ぶことができるようになっており、私はその中の3DCGの授業を担当しています。

MODOを使って「モデリング」から「アニメーション」「レンダリング」まで行い、最後に「After Effects」を使って「コンポジット」をし、1つの作品として仕上げるまでの一連の流れを教えています。

■卒業生の方はどのようなところに就職されるのですか。

大手ゲームメーカーやゲーム制作会社が多いのですが、映像系のCGプロダクションへ就職される方もおります。

■総合学園ヒューマンアカデミー横浜校では授業でMODOをご利用いただいていますが導入されるきっかけをお教えいただけますか。

はじめは 3ds Max を使っていたのですが、ソフトの将来性を考えて、MODO を導入しました。

MODO 901 のころですね。私は使い始めのころ「MeshFusion」に惹かれましたね。他の3DCGソフトでは出来ない機能だったので「すごくいいな」と思ったのを覚えています。

またMODOは、クオリティの高い絵を素早く作るということができるため、2年間という短い期間しかない学生にとって、 心強いソフトだと感じています。

■TMSCAM(トムスカム)を授業に取り入れられたきっかけをおしえていただけますか。

私の授業の内容は3DCGがメインなのですが、学生の中には3DCGではなく2DCGでの就職を志望しているものもいます。

そういった学生に対し、3Dソフトの有用性を知ってもらうためにTMSCAM(トムスカム)を使いました。

TMSCAM(トムスカム)は普段3DCGソフトに触れる機会がないアニメーターでも使いやすいよう開発したものなので、これだったら2DCG志望の学生も使ってくれるのではないかと思い、今回カリキュラムに組み込んでみました。

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■学生の皆さんの反応はどうでしたか

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TMSCAM(トムスカム)のウィンドウを表示して「ここだけ使えばいいよ」という風に教えると、今まで3DCGソフトに対して苦手意識を持っていた学生でも受け入れてくれるようになりました。

手描きでパースを描くことが苦手な学生がいたのですが、MODOとTMSCAM(トムスカム)を使って、カメラの考え方や広角レンズ、望遠レンズの違いによる見え方、消失点などの変化を、3DCGソフト上で実際に見ながら学ぶことができました。

また、簡易なオブジェクトとTMSCAM(トムスカム)を使い、パースの下絵になるものを作りました。

下絵として正しいパースがあるため、不自然な絵にならなくなりました。

TMSCAM(トムスカム)を使い、3DCGが得意なことを2DCGに活かせたのは、学生にとって大きな一歩だと思います。


■本日は貴重なお話をお聞かせいただき、ありがとうございました。


キャラクターデザイナー 澤田圭氏 ロングインタビュー (2/2)

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キャラクター
デザイナー

澤田 圭

■お仕事の話をお聞きしているとキャラクターデザイナーも3Dソフトを使えたほうが良さそうですね

そうですね。自分が画面上で納得した形状をそのまま3Dプリンタで出力が出来る時代になったので、特に形状に妥協出来ないこだわりがある方は使えていると満足度の高い仕事が出来ると思います。

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例えばこれは香港で販売されたソフビ(ソフトビニール)のフィギュア(右)ですが、この時は私の方で3Dのデザイン画(左)を用意し、それを元にして向こうのアナログ造形師さんが粘土で原型を作ってくれました。(中央)

でも、なかなか粘土に修正って出しにくいんですよね。作り込まれた後だと「ちょっと下げて」とか気軽に言えないので、デザイナー自身が納得いくまでモニタ上で試行錯誤を出来、それが寸分違わず製品になると考えれば覚えない手はないのではないでしょうか。

また一度モデリングをするとデジタルデータはサイズの変更が容易なので、予算や目的に合わせて大きさの違うフィギュアを作ったりとその後の展開にコストがかからないのも魅力ですね。

3DCGは⽴体物を作るとき以外に2Dイラストの作品でも使⽤しています。

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⼿で描くと時間がかかる複雑なパーツやディテールは3Dのラフモデルを下絵にしてIllustratorでトレースしたりします。この手法を使うと、例えば室内や⼩物のイラストをバージョン違いで何枚も描いた場合でもパースが揃うので統⼀感が出せます。

あと個展や展⽰会のシミュレーションにも3Dを利用しています。実際のギャラリーをモデリングして、作品だけではなく実寸台の人も配置することで「会場に⼊ってきてパッと⾒えるのがあそこだから、そこにインパクトが強い作品を飾ろう」とか「同時に視界に入る絵はケンカしない色にしよう」という⾵に検討できるので、3Dを使うと事前に⼊場者⽬線を体験できるのがいいですね。VRを使えばより一層体感度も増しますよ。

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これは以前個展をやった時に作ったギャラリーの3Dモデル(左)と実際の会場の写真(右)です。この⽬のオブジェは、⼀度3Dで作ったものを元に発泡スチロールで作りました。

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これはアイドルのポスターを描いた時の作品です。

このときはライブハウスやスタジオに貼られたときに目を引くように、ポスターの縁(ふち)は3Dソフトでモデリングしたリアルな額縁で装飾し、絵の表⾯には「modo kit for Studio Lighting & Illumination」を使用し、照明の反射のようなエフェクトを重ねてみました。

そうすることで、実際に壁に貼られたポスターをパッと⾒ると「あれ、額に飾ってあるの?」という⾵に錯視的な驚きで注目してもらうことができました。もちろん横から⾒たら一枚の紙なのでペラペラなんですけどね。

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これも2Dと3Dを融合させた作品です。

3Dソフトの中で切り抜いた画像を⽴体的に配置し、ペーパーアートのような効果を狙いました。CGだとはさみで切るには難しい形状でもアルファチャンネルで切り抜き、効率よく⽴体的に配置できるのでありがたいですね。

イラスト以外にもちょっとしたアクセントで3Dを使ったこともあります。

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これは、クラブの壁の⼩さな凹(へこ)みに作品をディスプレイしたときのものです。実際は奥行10cm程の浅いスペースだったのですが、3Dで作った立体的な壁紙を貼ることでもっと深い空間があるように演出しました。実際に凹凸があるわけではなく印刷した平面ですが、照明が暗い事も相まって擬似的に空間を生み出す事が出来ました。

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これは3Dのモデルをカラープリンターで出⼒した作品です。

水は透明の素材を使っており、底の部分に窓を空けているので下からライトアップすると、ナイトプールのような雰囲気になります。3Dプリンターでこういったモデルが⼀発で出⼒できるというのはすごい時代ですね。

■いろいろなアイデアの作品が出てきますが、どのように発想されているのでしょう。

一番見せたいものをどうすればもっと良い状態で見てもらえるかということを一番に考えています。またメインにかける時間を十分に確保する為に、3Dでどれだけ時間を節約できるかという風に考える場合もあります。

あと新しい技術が好きですね。

新しい技術が広がりはじめるときには、やろうと思うけどやり⽅がわからない⼈がたくさんいますよね。そういうときに、その技術を使った作品や情報を発信すると自分の作品にも興味をもって⾒てもらえる⼈が増えるので、常にアンテナを張って少しでも早めにそういった情報から作品に結びつけるのは⼤事な気がします。

思いついた瞬間に発信できる時代なので、そういうスピード感というのは⼤事だと思っています。

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最近は「Adobe Aero」でARをやりましたが、カメラ越しに見える自分の作品はまた違った魅力がありました。

■作品の制作に使⽤されている3Dソフトのお話をお聞かせいただけますか。

⼀番初めに買った3DのソフトはZBrushです。そのあとポリゴンモデリングの作業⽤にMODOを買いました。

それぞれのソフトは作りたいモデルによってソフトを使い分けています。

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たとえば、この作品ではメインの造形をZBrushで作成し、細かい装飾はMODOで作って張り付けています。

また、MODOで作ったモデルに対して、ZBrush で皺(しわ)をつけていったりもします。

最近はZBrushでもハードサーフェイスのモデリング機能がついてきていますが、硬い形状のモデリングをするときは慣れているMODOを使っています。

MODOを使うのはきれいにモデルを作り上げたいというときです。思い通りの形ができるのがありがたいですね。

例えばMODOの作業平⾯の機能を使って傾斜に沿ってモデリングをしたり、特定の場所を基準にして思い通りの⽅向に編集するようなことはモデリングの根本的なところなのに、出来て当たり前と思っていたことがMODO以外のソフトでは出来ないことを知りとてもストレスを感じました。思い通りの場所に配列出来たり吸着出来たりと、触っていて気持ちがいいソフトです。

逆にZBrushを使う時はそういう細かいことは気にせずに感覚と勢いでモデリングしています。

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あとMODOだとポリゴンやアイテムの選択が他のソフトと⽐べるとすごく楽な気がします。他のソフトを触っていると「MODOでは簡単に選択できたのに、このソフトではできない」と思うことが多いです。一枚一枚選択すれば同じ結果は得られますがワンクリックで出来るとその時間を有効活用出来ますからね。

プレビューレンダリングもよく使っています。私の場合はレンダリング画像が最終⽬的で無いことも多いので、常にある程度の形をプレビューレンダリングで確認しながらモデリングできるといのはありがたいです。

多分MODOはすごく標準的というか、独特な動きではなく、クセの無い操作感だと感じています。そういう⾯で⼀番最初に触るポリゴンモデリングソフトとしては、初心者の方にもお勧めできると思いますよ。

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あと他のソフトだとプラグイン/アドオンによる追加機能が話題になったりしますが、MODOではそういう話はあまり無いですよね。それは作る人がいないというのではなく、作る必要が無いということだと感じています。つまりデフォルトで有用な機能が入っているということだと思います。

ユーザーが作ったプラグインやアドオンは確かに便利なのですが、バージョンアップに対応しなくなると、使えなくなるということもありしますし、そういった⾯でも公式の安⼼できるものが最初に十分に実装されているというのは心強いですよね。

■今後のご活動をお教えていただけますでしょうか。

3Dプリンタを購入し、分割や重心など立体造形の為のモデリング方法をある程度習得出来たので、次はアニメーションやデータの軽さなどを考慮した、ゲームやアバターの為のモデル作りを学びたいと思っています。

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また、自分にとって一番楽しいのはキャラクターを作ることなのですが、今後はメインを引き立てる為の装飾品や木、家などの背景にも取り組んでいきたいです。

素材として手持ちのアセットが増えることは今後の自分の武器にもなりますし、オンラインで配布したり販売したりして、自分の知らないところで自分の作品を使ってもらえるのも楽しいでしょうね。各アーティストさんが請け負われたメイン部分を、さらによく見せるお手伝いが出来たら嬉しいです。

あと新しい技術も好きなので、バージョンアップで追加された新機能を使ってどういうものが出来るのかという作例を考えるようなお仕事もしてみたいです。

例えば技術書の作例っていくらすごい機能を使っていても魅力のない作例だと学習意欲がわかないですよね。技術屋とデザイナーは分けられることが多いと思うので、どちらにも精通している両方を兼ね備えたアーティストになりたいです。

インタビューのはじめの方で、制作する前に人形の眼球の大きさが決められていてそこからモデリングをするという話をしましたが、そういった制限があると逆に燃えるんです。それに「なんでも自由に作っていいよ」というより、制限があることによって面白いキャラクターが生まれることもあると思います。

手書きの作業は反復練習、つまりどれだけ描いたかが大事だと思いますが、3Dソフトの作業は知識とひらめきが大事だと思います。そのひらめいた時の気持ち良さを味わう為にこれからも勉強し続けたいと思います。

■本日は、どうもありがとうございました。


キャラクターデザイナー 澤田圭氏 ロングインタビュー (1/2)

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キャラクター
デザイナー

澤田 圭

■⾃⼰紹介をお願いします。

こんにちは、キャラクターデザインを中心に活動している澤⽥ 圭です。

自分で立ち上げたアパレルブランド「 waga-ma-mind ワガママインド 」のデザインや私個人の作品として流行や目的に合わせたオリジナルのキャラクターを描いたり、仕事として「こういうモチーフのものをキャラクター化してほしい」とか「今あるキャラをブラッシュアップしてほしい」といった依頼を受けたりしています。

実際に作っている作品は映像用のCGデータやフィギュア等の出力用モデルデータ、印刷物になるので、作業には3DCGのソフトやAdobe Illustrator などを使っているのですが、どのソフトを使うということにこだわらず相⼿や⾃分が望むキャラクターを形にする為のひとつの手段として使い分けています。

■キャラクターデザイナーになられたきっかけをお教えいただけますでしょうか。

神⼾芸術⼯科⼤学で3DCGを専攻して、Softimage(ソフトイマージュ)とXSIを学んでいた時期の話になるのですが、そのゼミの生徒はみんな卒業制作では3DCGのアニメーション映像を作るので、⾃分もそのつもりで絵コンテを考えていたのですが、私が在籍していた頃の時代だと技術やマシンスペックの都合上、1年かけて2、3分の映像を作るのが限界でした。

1年もかけた後に発表出来るものが数分しかないという物足りなさと、卒展(作品の展⽰会)という多くの作品が一堂に会して展⽰される環境では、⾃分の作品を映像の頭から最後まで全部⾒てもらうのも難しい。そういったことを考えると、映像の作品ということ⾃体が得策ではないのではないか、と思いました。

そこで「⼀⽬で圧倒出来るようなものを作りたい」と考え、「キャラクターを1000種類描きます」と断言し、締め切りまでの残り3、4ヶ⽉、⼀⽇に10から20種類のキャラクターを描きました。

最終的には一体ずつ描いた1000種類のキャラクターを全て並べ、横10m縦4.5mの巨大な布に印刷し、クオリティ・密度・大きさで他生徒を圧倒する作品として大学で一番良い賞を頂くことができました。

多分そのことがキャラクターを描き続けるきっかけになったのだと思います。

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その後250体ずつ4枚に再配置し、神戸の三宮駅のホームに3mの内照式看板として今も展示されています。

■影響をうけたアーティストの⽅はいらっしゃいますか。

神戸芸術工科大学に在籍していた時はアーティストでもある志茂浩和先生のゼミに所属していましたので、3DCGのイロハはもちろん制作への向き合い方も学ばせていただきました。

志茂先⽣は顔が広い⽅でしたので、特別講師として神⾵動画の⽔崎さんを学校に呼んで下さったり、リアルなものからポップなものまで色々見せていただき取捨選択出来たことで、今の画風が確立出来たのだと思っています。

■MODOを使われ始めたきっかけを教えていただけますか。

昔、「コンピュータグラフィックスワールド」という雑誌があったのをご存じですか?表紙に⼤きく「GW」と描かれていた雑誌で愛読していたのですが、神風動画さん、富岡聡さん、花房真さん、秋元きつねさん、YAMATOWORKSさん等そこで目を奪われたアーティストの皆さんが LightWave ユーザーでした。

XSIは高価すぎて個人では買えなかった為、自分も LightWave を覚えようと思ったのですが、ソフトが「モデラー」と「レイアウト」の2つに分かれているというのがどうしても慣れませんでした。そうしたときにモデリングに特化した「MODO」の評判を聞き、「それなら、そっちを勉強してみようかな」と思ってMODOを使い始めました。modo301からですね。

当時の⾃分はモデリングをどんどん突き詰めて勉強していきたいけど、アニメーションの⽅はまだ触る段階ではないという⾵に考えていましたので、MODOがモデリングに強いというのがすごく魅⼒的でした。画⾯のUIやパレットの配置なども学校で触っていたXSIとそんなに変わらない感じだったので、違和感なく使うことができました。

■キャラクターデザインのお仕事と3DCGはどのように絡んでくるのでしょうか。

キャラクターデザインの仕事は、キャラクターを生み出すだけでなく、その後の展開として⽴体物もデザインすることが結構多いです。

キャラクターの⼈気が出ると、「キーホルダーにしたい」、「オブジェにしたい」という依頼をいただくので、そのキャラクターの⽴体物をデザインするのですが、平⾯の三⾯図を描いてもクライアントや造形担当にうまく伝わらないんです。それが⾃分の中ですごいストレスになった時期がありました。「じゃあ、うまく伝えるにはどうしたらいいか」というのを考えた時に3DCGの情報量を使うことにしました。

今のように3Dプリンタがまだ⼀般的でない時期から、⽴体物の⾒本を3DCGで回転させて⾒れるよう映像やweb3Dとして提出していました。3DCGは相⼿とイメージを共有するために使うことが多かったです。仕上がりを事前に⽴体的に⾒せることで、そこから仕事が広がることも多いですね。

今だと、3Dのデータを元にそのまま⽴体で出⼒してもらえるので、原案者が3Dソフトを使えるというのはかなり強いと思います。

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以前、⻑崎のハウステンボスのアトラクションで使⽤する⼈形デザインの担当をしたのですが、そのお仕事でもキャラクターのデザインから最終的な⽴体物のモデリングまで⾏いました。

はじめにクライアントから「こういう⼥の⼦の⼈形を作りたい」という依頼があってデザインしたのですが、通常キャラクターデザイナーとしての仕事はそこで完了だと思います。でもその⼈形はアトラクションでとても重要な位置づけになっていて、お客さんが実物の⼈形を抱きかかえたり、⼤型のビジョンにCG映像として映し出されたり、様々な⾒られ⽅をする企画でした。普通は⽴体造型師さんやCGアニメーターさんがそれぞれの制作を担当することになるのでしょうが、⼈を挟むとどんどんデザインが変わっていってしまう。もちろん皆さんプロフェッショナルではあるんですけど、「可愛い」の基準が⼈それぞれなのでどうしてもばらつきが出てしまう。そのようにデザインが変わっていってしまうのがイヤだったので、私の⽅でキャラクターデザインだけでなく造形⽤のモデルデータや映像モデルの制作を全部担当しました。

⼤元のデザインをした⼈が⽴体物も映像も担当することで統一感が出せるというのは、自分としても納得できる形で最後まで仕事をできるし、クライアントとしても安⼼できるようですね。一番デザインに対して愛情を持ってる人が最後までやれるというのはとても良いことだと思います。

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アトラクションはホラーの体感型になっていて、お客さんが抱きかかえる⼈形は震えたり、⾳を出したり、⽬が光ったりするよう体の中にいろいろ機械を仕込まないといけなかったので、デザインだけでなくサイズがとても重要だったのですが、最初に指定されたのはなんと眼球のサイズでした。

眼球のサイズと全長が決まった状態でキャラクターを作るというのはとても難しかったです。キャラクターは⽬を⼤きくすると可愛くなりますが、⽬のサイズは決められているので相対的に頭を⼩さくするのですが、そうすると頭身が高くなり年齢が高く見えてしまう。でも体の中には機械を仕込むための大きさが必要なので全長は変えられない。と可愛さと機能性のバランスをとるのにかなり悩みました。

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あと分割を考えるのも⼤変でした。今回のアトラクションでは同じ⼈形を複数⽤意する必要があったので、型を作って複製するのですが、複雑な形の複製時にはどうしてもパーツを分割する必要があります。そして分割されたパーツを後から組み⽴てるのですが、その時にどうしても合わせ⽬が出来てしまうんです。

この作業を愛情持ってない⼈がやると適当なところで分割されてしまうので、⽬⽴つところに接合部の段が出てしまいます。今回の⼈形はなるべく分割ラインが出ないように心がけました。例えば、頭部では前髪と後ろ髪のパーツを分割しているんですが、あらかじめデザインとしてヘッドドレスを付けてそこから分割するようにして、分割ラインを⾒えにくくしています。

他にもギミックの担当者からスピーカー⽤の⽳のリクエストがあった時には、危うく前髪に無数の穴を開けられそうになったので、スピーカーの⽳というのが⽬⽴たないよう胸元にボタンをつけ加え、そのボタンの⽳から⾳を出してもらうようにしました。

専門外のことでも知識として把握できていれば提案が出来き、それが満足のいく仕上がりにつながると思います。


一寸房 向中野 鎮氏 インタビュー

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株式会社一寸房 東京支社
CG藩 マネージャー

向中野 鎮

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一寸房マスコットキャラクター
「なまら・むぅ」

■一寸房様のご紹介をおねがいします。

一寸房では、建築、土木に関する様々な設計を「ワンストップ」で行っています。

施工図、構造計算、意匠設計、測量調査、CGの部署があり、現在の社員数は176名です(2019年8月1日)。札幌に本社があり、東京、ミャンマー、中国に支社があります。

元々は社長の個人事業主として始まりましたが少しずつ大きくなっていきました。私は前職の上司と一緒に独立して二人で仕事をしていましたが、5年ほど前に一寸房にCG部門として合流しました。

あと最近だと「CIM(シム)」の案件も手掛けています。「CIM(シム)」というのはあまり耳なじみがないかもしれませんが、「BIM(ビム)」の土木版という位置付けで、将来的に「BIM for infrastructure(ビム フォー インフラストラクチャー)」という呼び方に変わるようですね。

■CG作成の部署の皆様はどのようにお仕事をしていらっしゃるのですか。

スタッフ全員がジェネラリストとして、モデリングからレタッチまで全ての工程を行うことのできるスキルを持っています。

小・中規模の物件は一人で担当しますが、大型物件はメインの担当者がスケジュールやタスクを組んで他のスタッフに振り分けます。

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■MODOをどのように活用されていますか。

モデリング全般とUV作成にMODOを使用しています。

そのあとの作業は案件によって異なります。スピードが求められる静止画の案件のときはMODOでレンダリングまで行いますが、クライアント様からの指定でMODOでモデリングしたモデルを 3ds Max に持っていって V-Ray でレンダリングするときもあります。

動画を制作する案件では Unreal Engine を使っています。MODOでモデリングを行い、Unreal Engine に持って行って材質、アニメーションを設定する流れですね。

少し前のバージョンで Unreal Engine がリアルタイムレイトレーシングに対応したので、モデルにUVマップの情報が無くても品質の高い絵作りを行うことができるようになりました。

■案件の納期/作業期間はどれくらいなのですか。

小規模の案件は一週間くらいですね。土木は三か月、半年のようなロングスパンです。

建築の案件では意匠設計と同時進行でやることもあるのですが、検討しながら進めると三か月程かかるケースもあります。

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■MODOを利用されるようになったきっかけをおしえてください。

私は学生のころに LightWave を使っていて、それから建築の仕事でもずっと LightWave を使っていたんですよ。

MODO 601 が出たころ、MODOにちょっと興味があったので体験版を試したのですが、その時はちょっとマッチしなくて。

MODO 801 のときにもう一度体験版を試したら「あ、なんかこれいいな」という感触があったので、自宅で一か月テストして正式に乗り換えました。5年くらい前ですね。

■MODOに乗り換えた理由をおしえていただけますか。

まずスナップが標準で実装されているというのが大きな理由です。当時の LightWave にはまだスナップがついておらず LWCAD でそれらしいことをやってはいたのですが、ちょっと使いにくくて。

あと、作業平面とアクションセンターの機能も素晴らしいと思いました。

フィジカルスカイの機能も、手軽にきれいなレンダリング画像が出来て良かったですね。

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■今の作業でよく使われているMODOの機能はございますか。

図面データを配置するときに、よく「スナップと精密」の機能を使っています。たとえば道路の図面には断面図があるのですが、道路の中央線に沿ってその断面図をぴったり合わせながら並べるときに「スナップと精密」を使用します。図面のデータはDXF、DWGファイルを Illustrator でクリーンナップし、AIファイルでMODOに読み込んでいます。

あと道路のモデリングに「ループ追加」の機能を使うのですが、パーセントではなく絶対距離を指定してエッジを追加できるのが便利ですね。道路の幅は、たとえば 3.5m というように値が決まっているので、「ループ追加」で 3.5m を指定して帯のポリゴンを作ります。そのあと道路の白線のディテールをエッジべベルで作成しています。べベルもよく使いますね。

道路のカーブに沿ってガードレールを配置するときには、カーブパーティクルジェネレータとリプリケータを併用して、ガードレールの支柱とビーム(波型の板)を作っています。この作業がプロシージャルモデリングで調整できるようになったのは素晴らしいですね。

ガードレールの他にもフェンスや樹木を配置することが多く、モデルを複製するときには極力リプリケータとジェネレータの機能を使用し、効率化しています。

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■MODOの他に利用されているソフトウェアはございますか。

モデルの作成にはMODOを使っているのですが、クライアントから指定がある案件では後工程で 3ds Max、V-Ray を使います。

CIM(シム)の案件では、Autodesk の土木系ソフトのセット「AECコレクション(Architecture, Engineering & Construction Collection)」をファイルの変換などに使用しています。

あと、リアルタイムのコンテンツを制作する際には Unreal Engine を使用していますが、物件によってはUnityも使います。

■WEBサイトに掲載されている象舎のアニメーションが気になったのですが、どのように製作されたのかすこしお話をお聞かせいただけますか。

札幌の円山動物園に11年ぶりにアジアゾウがやって来るということで象舎のパース、ウォークスルー動画の制作を行いました。

WEBページに掲載されている動画は短いループになっていますが、実は全体で1カット6分間あります。

この案件の外観の静止画は全部MODOでやっていますが、動画の製作ではモデリングとUV作成をMODOで行い、Unreal Engine でアニメーション、レンダリングを行いました。

象舎の目玉が象のプールであり、しかも動画の尺は1カット6分間と大変長く、検討のために途中の動画を頻繁に提出する必要がある。そういったタイトな条件が重なっていたので、レンダリングにあまり時間を取られないよう Unreal Engine でリアルタイムレンダリングを行いました。

■MODOと他の3DCGソフトウェアを比較していかがですか。

まず良いところですが、ポリゴンモデリングがサクサクできるのはMODOが一番だろうなと思います。他のソフトも触っているのですが、ポリゴンモデリングでは一番良いと思いますね。3ds Max だとどうしてもひと手間多い感じがあるのですが、MODOは直感的ですね。しかも早いです。

あとMODOはマスクを作るのが簡単ですね。マテリアルごとでも、アイテムごとでもすぐにマスクを設定できます。MODOほどお手軽にマスク出せるのは他に無いんじゃないかというぐらい簡単でいいですね。

不満なところですが、ハイポリゴンの大規模シーンに弱いかなと思います。外部参照が多いと重くなるので、そこは改善してほしいところですね。

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■今後MODOに期待する機能、要望がありましたらお聞かせください。

バッチレンダリングの機能が標準で欲しいですね。海外のユーザが提供しているKitがありますが初めから入っていて欲しいです。

アイテムリストをスプレッドシートのようなインターフェイスで管理したいです。アイテムが増えるとどうしても煩(わずら)わしくなってしまうので。

Redshift に対応してほしいです。個人で Cinema 4D と Redshift を持っているのですが、Redshift は早くてきれいなので、MODOに対応するメリットは大きいと思います。

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■これからMODOを導入される方に、一言アドバイスをお願いします。

ポリゴンモデリングをされる方には是非MODOをお勧めしたいですね。

3ds Max, mayaを使用していた中途入社のスタッフがいるのですが、モデリングはMODOが一番良いと言っています。プロシージャルの機能については、3ds Maxのモディファイヤスタックがまだ少し上かなと言ってます。

あと、MODOはコストパフォーマンスがいいなと思います。3DCGの一連の機能が実装されていて、リアルタイムのプレビューやスカルプトがついているのは魅力ですね。

それにチュートリアル動画が充実しているのでとても助かっています。そのときに必要でなくても後で役に立ちますしね。

本日はインタビューにご協力いただきありがとうございました。


シミズオクト 宮山然氏 インタビュー

株式会社シミズオクト 第2営業本部
イベント・スペース開発部 デザイン課

宮山 然


まずはシミズオクト様のご紹介からお願いします。

弊社はコンサート、スポーツ、展示会など様々なイベントの設営に携わっている会社です。ひとつのイベントにおいて企画から、デザイン、施工、運営、イベント後の清掃まですべてを行っています。

私が所属するイベント・スペース開発部デザイン課では、主に、展示会、販売促進イベント、発表会、表彰式などのイベントでのデザインを行なっており、実際の会場のデザインをパースや図面に描いてプレゼンテーションします。イベント会場は大型展示会場以外にも、野外、ホテル、劇場など、場所や大きさは様々です。

当社は施工会社なので、デザイン、設計、グラフィックにいたるまですべてトータルで担っています。当社の特徴的なところは、営業から来た仕事をまずデザインして、その後、当社の工場で最後の工程まで完結しているところです。工場は近くにあるので、打合せや進捗を見に工場まで足を運ぶこともあります。

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デザインチームの皆様の役割分担を教えてください。

デザイン課なので主に各々でデザインをしていますが、必要に応じてパースを描いたり、CADソフトを使って図面を描くこともあります。デザイン課ではグラフィック専門と設計専門以外は、全員がMODOを使っています。

それではお仕事の中でどのようにMODOを使用されているのかを教えてください。

まず、提案のためのパースを制作するのに使用しています。その他に当社ではオリジナル商品の開発も行っているのですが、その商品の動作シミュレーションの作成にも使っています。あとは造形のための、NCルータ用のデータ制作も行ないますし、印刷用のグラフィックデータもMODOで制作します。

例えば以前、什器(じゅうき)デザインの依頼を頂いたときは、什器(じゅうき)のデザインを行い、提案が通ったのでそのデータをそのまま工場へ送りました。図面を描きながら3Dも描いているので、すぐに工場に渡すことができます。

工場へ送るときのデータ形式はどうされていますか?

MODOからDXF形式で書き出して送っています。工場ではCADソフトに読み込んで、寸法を見て作業してくれます。デザインを見た上で、色々質問が来るので、細かいディテールに関するやり取りをして、作業を進めてもらいます。例えば艶のイメージも、工場のほうでこうすると良いという提案をくれるので、そのまま形になるのがいいですね。

MODOをお使いになる最初のきっかけを教えていただけますか?

入社した時は、会社はVecterWorksでパースを描いていました。しばらく使用していたのですが、3Dモデリングに限界が来てしまい、何か良いソフトはないか探していました。仕事上、レンダリングスピードとモデリングのしやすさという点で絞って探したところ、MODOが出てきました。

少し触ってみたら意外と描ける印象だったので、上司に相談して導入してもらうことになりました。それで上手くいったので、1台が2台になり3台になりと(導入数が)増えていきました。

ちょうど映画「第9地区」の宇宙船をMODOで製作されたという話を耳にしたのも、きっかけの一つです。あれが描けるのであれば、何でも描けるソフトだなと思いました。環境がMacなので、それも選んだ理由の一つです。

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MODOでよく使われる機能や、お気に入りの機能はありますか?

よく使うのはUVの貼り付けとステンシルとバンプです。あと絶対スケールは無くてはなりません。

モデリングはベベル、ブリッジ、ループスライスツールで何でも描けます。

CADで作ってMODOに持ってくることはありますか?

様々ですが、CADで描いた平面の図面をベースにMODOで立体に立ち上げる人も居ますし、僕はMODOで立ち上げてから平面に落とし込みます。見た目から決めるのが簡単なので、空間の中でこねてから図面に逆に落とします。

他に製作で使用されているアプリケーションはありますか?

PhotoshopとIllustratorは使います。最近はUnrealEngineに手を出していまして、静止画だけではなく動画も始めています。この先、静止画だけではなく、どんどん動画になってくるのではないかと考えて、取り入れ始めました。

UnrealEngineとのやり取りには、MODOのUnrealブリッジを使っています。

UnrealEngineは別部署で使っている人が居て、UnityかUnrealEngineどちらかだという話になり、どちらも触ってみましたが、MODOから持ってくるのがUnrealEngineの方が楽でしたし、やはりUnrealEngineはレンダリングが綺麗なので、UnrealEngineで良いかなと思っています。

他の3DCGソフトウェアと比較して、MODOはいかがでしょうか?

はるか昔にStrata 3Dは少し触ったことがあります。3DCGソフトを探しているときにフリーのソフトを触ったりもしましたが、今は他は使っていないです。

MODOに欲しい機能はございますか?

レンズフレアの機能を作って欲しいです。いまはPhotoshopでの後処理でつけています。最近はLightroomで調整をすることもありますね。

フレア以外はPhotoshopで調整することなくそのままいけることもあります。

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最後に、これからMODOを使われる方にアドバイスをお願いします。

MODOはすごく使いやすいソフトで、いじっていると簡単にいい感じのものが出来ます。入り口が簡単でクオリティ高いものが出来るので、ついのめりこんでいくうちに、詰めれば詰める程、さらに良いものが出来ていくのが面白いです。後輩に教えるときも、入り口がすごく簡単で、ある程度のところまですぐにいけるのが良い点です。

本日はインタビューにご協力いただきありがとうございました。


MODO ユーザーグループ大阪 豊島氏 六水条氏 インタビュー

豊島 幸夫

1973年生まれ。大阪府吹田市在住。2014年よりTEAMLABBODY株式会社にてグラフィックディレクターとして勤務。業務ではアプリ用人体モデル作成の他、医用画像をもとにしたヘルスケアサポーターの開発など、メディカル・ヘルスケア分野で活躍中。
teamLabBody | 3D人体解剖アプリ


六水条 剣

大阪市在住。MODO、Unreal Engineを活用し、インディーズゲームを精力的にリリースしている。現在、MODOとUnreal Engineをテーマに「MODO ユーザーグループ大阪」の勉強会で講師を務めている。
twitter : @rokusuijo


それでは自己紹介とMODOユーザーグループ大阪の紹介をお願いいたします。

豊島氏: MODOユーザーグループ大阪で代表をしている豊島です。企画・運営などをしています。

六水条氏: 今回講師を務めさせていただいております六水条剣と申します。基本は個人でゲーム制作をしております。

豊島氏: MODOユーザーグループ大阪は MODO を学習する場として1年に2、3回勉強会を開催しています。2010年に第1回目の勉強会が開催されて、今回(2018年11月)の勉強会が26回目ですね。8年間続いていますので、ソフトウェアのユーザーグループとしては歴史のある方ではないかと思います。僕自身はユーザーグループへは途中からの参加となります。

豊島様は「MODOユーザーグループ大阪」へはどのようなきっかけで参加されたのですか。

豊島氏: 僕はもともと別のソフトを使って趣味で3DCG作品を製作しておりまして、2010年の「3DCG AWARDS(アワーズ)」という3DCGのコンテストに作品を投稿したんですよ。それでその授賞式に参加したんですが式典の他にも3DCGのいろいろなセミナーが開催されていて、たまたま日比さんがデモをされている MODO のモデリングのセミナーを見たんです。それはiPhoneのモデルをMODOで作成するという内容でして 「こんなに早くモデリングできるんだ!」と感動して、その当日にMODOを買いました。

でも、当時はMODOの日本語の情報があまりない頃だったのでWEBでいろいろ調べて大阪でMODOのユーザーグループという集まりがあるのを見つけまして、それに参加したのがきっかけですね。

MODOを買った当時は海外製ソフトということで情報があまりない状況でしたので、ユーザーグループがなかったら僕はMODOの購入に踏み切れていなかったような。勉強会に参加しているうちにMODOの使い方を覚えることができて、おかげさまで今はMODOの3DCGが仕事につながっています。ですのでユーザーグループの方々にはすごく感謝していますし、何かお返しができればと考えています。

そういった思いもあり、今はユーザーグループの代表として運営/窓口をやってます。

六水条様はどういったきっかけで「MODOユーザーグループ大阪」で講師をされるようになられたのですか。

六水条氏: 私は元々独学でMODOを使っていたのですが、1人での学習には限界があったので勉強会のようなものが開催されていないかと探しまして、「MODOユーザーグループ大阪」のことを見つけて勉強会に申し込んだのがきっかけですね。初めに参加したのは modo 701 を使っていた時期だと思います。

勉強会に参加する理由はゲーム製作のためだったのですが、何回か勉強会にお邪魔させていただいて豊島さんとお話ししていく中でいろいろ話が膨らみまして、ある日、豊島さんに「講師どうでしょう」という話をいただいてお引き受けしました。

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MODOユーザーグループ大阪の活動内容をご紹介いただけますでしょうか。

豊島氏: 活動の基本は年に2、3回開催する勉強会となっています。

「MODOユーザーグループ大阪」の勉強会は講師が説明して参加者はそれを聴講するというスタイルだったのですが、六水条さんが講師をされるようになってからハンズオン形式になりました。

ハンズオン形式というと参加される方もその場でMODOを操作して学習されるのですね。勉強会の進行はどのような感じなのですか。

豊島氏: 参加者の皆さんにはご自身のノートPCを持ち込んでいただき、参加者の皆さんにも自ら手を動かして学習をすすめています。

また、勉強会で学習する内容は六水条さんがあらかじめドキュメントにまとめていただいているのでそれを印刷したものを参加者の皆さんにお配りしています。参加された方には「この冊子があるおかげで勉強が捗(はかど)る」「繰り返し勉強しやすい」と大変好評です。六水条さんが用意されるドキュメントは内容が濃いうえに非常にわかりやすく解説されています。

六水条氏: 実はハンズオン形式の勉強会は僕から提案させていただきました。僕は Substance や Houdini などのゲーム製作に関係するソフトの勉強会に参加したりするんですが、ハンズオン形式で受けた方が覚えやすいんですよね。参加者が多い勉強会だとハンズオン形式はむずかしいと思うのですが、何かを作るツールの学習は講師と一緒に操作したほうが覚えやすいと思います。

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それでは今後の活動についてお聞かせください。

豊島氏: 難しいテーマの学習は「楽しみながら」という要素が大事だと思います。せっかく学習しても「難しい」で終わってしまってはもったいないですからね。今回の勉強会はキャラクターをMODOでセットアップしてUnreal Engine に持っていくという内容なんですけれども、それは自分で作ったキャラクターをゲームの中で動かすという「楽しみ」の一部なんです。今後も六水条さんに講師をしていただくハンズオンの勉強会は続けていきたいのですが、VRや3Dスキャナなどを絡(から)めた勉強会も開催したいですね。

六水条氏: そうですね。MODOだけではなく、MODOのアウトプットを活用するようなこともやりたいと思っています。「MODO VR」の機能を使ってVRの勉強をするような感じで、機能を切り口にしてもいろいろなテーマの勉強会が出来るのではないかと思っています。

あと、MODO JAPAN グループが東京で開催されている無料の体験コースやトレーニング、セミナーがあるじゃないですか。ああいうのを大阪でもやってみたいですね。それと中級者向けの勉強会もやってみたいです。ビギナー向けの勉強会で1歩踏み出した人へ、もう一歩先に進めるようなお手伝いができればなと思います。MODOユーザーグループ大阪ではいろいろな種類の勉強会を考えていますので、ご興味をお持ちのかたは是非一度勉強会へお越しいただければと思います。

本日はインタビューにご協力いただきありがとうございました。


総合学園ヒューマンアカデミー横浜校ゲームカレッジインタビュー

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まずヒューマンアカデミー横浜校ゲームカレッジで3DCGの授業を受講されている1年生の宮本様、大森様、2年生の西連寺様にお話しをお聞きしたいと思います。

◆1年生のお二人はMODOを触ってみていかがでしたか。

大森  私は最初3DCGが全然出来なかったんです。MAYAの講義もあるのでMAYAも触っていたのですが、個人的に MODO は画面がすっきりしていて分かりやすいような印象をうけて、やったらできちゃったみたいな感じですね。

宮本  私も最初はやっぱりインターフェイスが独特で難しいなというのはありました。タブを行ったり来たりするのが多いような気がして。でもずっとソフトを触っているとだんだん操作に慣れてタブで便利なツールがまとめられている事が分かってきた感じですね。そこからは、あまり迷わなくなりましたね。

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◆MODOの便利だと思うところや気に入っている機能があれば理由と合わせて教えていただけますか。

大森  MODOの気に入っている機能はレンダー周りの機能です。直感的に操作でき、プレビューレンダーではスペキュラやラフネスの調整をしながら最終レンダリングに近い状態のものを映してくれるので完成型をイメージしやすく、楽しいです。

西連寺  UV作成ツールが他のソフトに比べて自動で色々な形状に処理をして作ってくれるのが使いやすくていいと思っています。

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◆今の目標や今後の展望などお聞かせいただけますか

宮本  直近の話なのですが、いま受けている授業でテストの課題がありまして、まずそれを一つずつ完成させようと思っています。

私はもともと2D志望でしたが、やってみたら3Dも楽しくて。卒業までには3Dソフトもちゃんと扱えるようになって表現の幅を広げたいですね。

大森  私は背景モデラーを目指しています。ゲーム会社に背景モデラーとして就職して、ゲームのクレジットに名前が載るのが夢です。

西連寺  私は今2年生でもうすぐ就職がきまりそうな感じなので、業界で頑張っていきたいと思います。

◆皆さん、ありがとうございました。

それではここからはヒューマンアカデミー横浜校ゲームカレッジでMODOを使って3DCGを教えていらっしゃる佐伯先生にお話しをお聞きしたいと思います。

◆MODO を利用されている授業の内容、カリキュラムの流れをお教えいただけますか。

私は「ビジュアル表現基礎」という授業を担当しており、MODO の基本操作と After Effects の基本的な操作を教えています。私の方で 3DCG の基礎まで教えて、その次は別の先生が MODO を使ってもう少し踏み込んだ内容を教える、という流れになっています。

ほとんどの学生はこの授業で初めて 3DCG ソフトに触れるので、MODO を使って「3D とは何か」「材質とは」「レンダリングとは」「アニメーションとは」といった3DCG の基礎をすべて教え、最終的にアニメーション(動画)を出力するところまで行い、その後 UNITY や UnrealEngine に持って行ってゲームにしたり、 After Effects でコンポジットも行っています。

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◆MODO を選ばれた理由をお教えいただけますか。

機能面で見て MODO は他のソフトに引けを取らないと思います。とくにモデリング作業をしながらプレビューレンダリングでリアルタイムに仕上がりを確認できるのはとても効率がいいので、大きなメリットになると思います。すぐに結果を見られるというのは 3DCG ソフトをはじめて使う学生にとっては食わず嫌いが減るのでとても良いですね。

マテリアルやテクスチャ、環境などのアセットが用意されているのも良いですね。レンダリング設定のグローバルイルミネーションもデフォルトでONになっているので、少ない手順できれいなレンダリング画像を作ることができます。なので、学生たちが学ぶのにスタートがきりやすいんですよ。好きになりやすいというか、興味を持ちやすいといいますか。昔のソフトだとモデルを作っても初めは真っ黒い空間なので、その中にライトを置いたりHDRI を読み込んで環境を設定したりと、スタートをきるのに時間がかかってしまいます。

MODO は後発のソフトということもあると思うのですが、複雑なフローがなく最初にポンと設定しさえすれば、画を素早く出力することができます。限られた授業の時間でポイントを押さえたい学生にとって、結果が早く出せるというのは大事ですね。

◆MODO を授業に使用されていかがですか。

機能面で MODO は MeshFusion やプロシージャルモデリング、スカルプト、オートリトポロジなどと多彩ですし、ペイント、テクスチャベイクもできる。パーティクルもシミュレーションもできる。MODOだからこれはやりづらい、表現が難しい、教えるのが難しいということがあまり無いので3DCG の標準的なカリキュラムで教えることができます。あと、UIが複雑ではないので講義を非常にスムーズに進めることができます。

◆生徒様の反応はいかがですか。

他ソフトを使っていた時に比べ、極端に使いにくいといった反応は少なくなりましたね。初めて3DCGに触れるスタートラインで、この反応はとてもうれしいです。

新しい機能や技術の説明、その操作の説明はどうしても複雑になりがちですが、MODOを使うと講師生徒共に少ないストレスで授業を進行することができ、尚且つ生徒の習得度も高められることが出来ているので、MODOを選択して良かったなと感じています。

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◆MODO の導入により、ほかにはどういったメリットがございましたか。

MODO を使っているのはゲームカレッジの授業なのですが、MODO はゲーム制作の授業にすごく向いているソフトだと思います。

ノーマルマップなどのテクスチャ要素の生成やテクスチャベイク機能、Unreal Engine や UNITY とのやり取りの機能が標準で搭載されているのがいいですね。他の 3DCG ソフトだとノーマルマップのテクスチャ作成やテクスチャベイクがここまで簡単じゃなかったり、きれいにするなら別のソフトを使わないといけなかったりします。あと作成したモデルや設定をプリセットとして保存出来るのもいいですね。

ゲームエンジンで使用する素材の制作環境として、MODOはすごく整っているような気がします。

◆MODO へのリクエストなどございましたらお教えください。

私は 3ds Max で作業することもあるので、MODO にプロシージャルモデリングの機能が付いたのはうれしいですね。考え方が 3ds Max に似ていて入りやすかったです。それでプロシージャルモデリングの機能に、もっとポリゴン編集の機能が追加されるといいなと思っています。具体的にはデフォーマを使った変形ではなく、頂点やポリゴンをダイレクトに編集し、記憶できるツールをもっとプロシージャルモデリングでサポートしてほしいです。

あと「CharacterBox」「Auto Character Setup Kit」のようなキャラクターリグの機能が標準で搭載されるとうれしいですね。扱いやすいキャラクターリグが標準で導入されれば、もっとMODOだけで完結しやすいフローを作れるかなと思います。

◆本日はインタビューにご協力いただきありがとうございました。

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六水条 剣‏氏インタビュー


◆自己紹介をお願いします。

六水条剣(ろくすいじょうつるぎ)と申します。

個人でインディーズゲームを制作しており、企画やデザイン、3Dモデルのアセットの制作からゲームシステムの構築などほぼ全般を一人でやっています。現在、関西ゲーム制作部(関ゲ部)さんに時折お邪魔しながらゲーム制作をしております。

◆ゲームを制作しようと思ったきっかけをお教えいただけますか。

興味を持ち始めたのは学生のころですね。

もともと絵を描いたりしていたので、何かを作るというのは好きだったんですよ。ゲームも好きだったので、自分で描いた絵でゲームがつくれたら楽しいだろうなという動機だったと思います。ちょうどそのころ、雑誌広告で「デジタルロケ」という国産のオーサリングソフトが載っていて、「デジタルロケを使ったらゲームがつくれる!」という情報を見て、自分で買ってそれが始まりでした。

それで、デジタルロケで「FateAxis」という格闘ゲームを作って、インターネットで公開していたんですが、100円ショップのダイソーさんから「うちのブランドで売らないか」とオファーがありまして、ブラッシュアップしたものを製品化してダイソーさんから販売しました。

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◆先方から直接連絡があったのですか。

そうですね。ダイソーの営業の方からメールがきまして。「よかったらうちで出しませんか!」という感じでしたね。

「FateAxis」のあともいろいろなゲームの制作を続けていたのですが、だんだん「デジタルロケ」の表現に限界を感じ出したんです。「デジタルロケ」は今でいうゲームエンジンで、モデリングからモーション、プログラミングまでオールインワンでできるツールだったのですが、だんだん時代に合わなくなってきたんです。それで新しいツールを探していた時に知り合いから教えてもらったのがMODOだったんですよ。

◆MODOのバージョンはいくつくらいのころだったのですか。

modo 601から701のころですね。キャラクターアニメーションが搭載された時期だったと思います。

◆ゲームシステム側のソフトウェアはどうされたのですか。

最初は Unity と連携して作ろうと思っていたんですよ。でも、当時の Unity はゲームを作るのにプログラムのコードを書かないといけなかったので、他のツールを探す傍(かたわ)らでMODOでゲーム用の3Dモデルを作っていました。

◆現在は Unreal Engine で制作していらっしゃるのですか。

そうですね。2015年に Unreal Engine 4 が無料化され、作例のゲームのクオリティも非常に高く、これなら新しい表現ができるんじゃないかということで触りだしました。そのころ既に MODO で3Dモデルを作って Unreal Engine に読み込むという流れで制作をしていましたね。MODO 801、901 の頃だったと思います。

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◆MODO から Unreal Engine にモデルのデータを持っていかれる時はどのようにされていますか。

ゲームレイアウトにある「FBX出力」の機能を使っています。

基本的には、ひとつひとつデータを確認しながら Unreal Engine に送るようにしており、「Unreal Bridge」は使っていません。サイズや雰囲気を確認するための仮のモデルの場合には「Unreal Bridge」を使うこともありますが、最終的にはMODOのシーン内のアイテムを個別に「FBX出力」するという今のワークフローに落ち着きました。

ただ、2,3日でゲームを一タイトル作る Game Jam (ゲームジャム)というイベントが全国で開催されているのですが、そこではクオリティよりもスピードが重要なのでそういったケースでは「Unreal Bridge」はすごく役に立つ機能かもしれませんね。二つのモニタを並べ、それぞれUnreal Engine、MODOを表示させてチームでディスカッションし、すぐにモデルを送ったりできますし。

◆ゲームシステムの部分は Unreal Engine のブループリントで構築していらっしゃるのですか。

そうですね。基本はまったくコードを書いていません。プログラム的な知識とアルゴリズムは理解しているので、それを元にブループリントで制御するよう組み立てています。

◆MODO, Unreal Engine の他に使われていらっしゃるソフトはございますか。

Substance Painter と Substance Designer を使っています。あと Marvelous Designer も少し使っています。Substance Painter / Designer はテクスチャリングの作業、Marvelous Designer は衣装や背景をモデリングする際のラフモデルの制作に使っています。

◆3Dゲームを制作する際にいろいろな種類のモデルを作られていると思いますが、作るのが楽しいモデルはありますか。

やっぱりキャラクターですね。モデリングだけではなくてセットアップまでやらないといけないので苦労するんですが、完成してうまく動いたりしたときは楽しいですね。

でも最近は背景も好きになってきています。いろいろなパーツを先に作っておいて、それらを組み合わせて背景を作るというのは自分に合っているような気がします。

まず大まかにラフなモデルを作ってそれをパーツや要素に分解し、MODOでモデリング、そして Unreal Engine で配置するという手順でやっています。ゲームエンジンで使用する背景のモデルの制作には、例えば簡単な部屋でもある程度のクオリティが必要だと半月から一か月はかかると思うんですが、MODO と Substance Painter を連携してこの手順で制作すると数日くらいで完成しますね。

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◆他の3DCGソフトウェアとMODOを比較していかがですか?

MODOはモデリングやアニメーション、UV展開のようないろいろなツールがレイアウト、パレットで分かりやすく分類されていて使いやすいですね。タブですぐに切り替えもできますし。今日はモデリングをやろう、今日はUV展開をやろうといった作業の切り分けもできていいと思います。

あとカテゴリーが違っても操作が共通しているのもいいですね。3Dモデルに対しての作業とUVマップに対して行う作業は、選択やトランスフォームなどの編集を同じオペレーションで行うことができます。こういうことをしたいときに、このツールが使えるんじゃないかという流れを頭の中でつくりやすい。なのでサッと作業ができる、結果的に早く作れる、というのがありますね。これは他のツールではあまり感じなかったことです。

◆今後MODOに期待する機能、要望がありましたらお聞かせください。

モデリングに関しては一通りの機能がそろっていて使いやすいんですが、テクスチャの機能、アニメーションの機能を強化してほしいです。

まずテクスチャについてですが、今ゲームなどで使用するモデルは複数の画像をマッピングする必要があるので、それらをまとめて作ったり出力したりできるといいですね。

Substance Painter や Substance Designer だと一回の工程でベースマップ、ノーマルマップ、ハイトマップなどが全て作れるんですよ。その作業スピードを考えるとどうしても Substance Painter や Substance Designer を使うことになるので、そういった作業もMODOで出来るといいなと思います。

あとアニメーションについては細かい話になるんですが、IKで制御されているスケルトンの角度等が簡単に取得できるといいですね。現状でもノードを組んで取得したり、コントローラを追加すれば制御できるんですが、IKがONのときでもFKのようにポーズを設定できるといいなと思います。

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◆これからMODOを導入される方に、一言アドバイスをお願いします。

ゲームに限らず何かを作るときには必ずトライ&エラーで作業を進めることになります。そのトライ&エラーの数をどれだけこなせるかが、成長する近道だと思うんです。MODOだとトライ&エラーの繰り返しがすごく簡単にできて、モデルの作成と修正/調整を短時間に行うことができます。イメージした作業工程に沿って手を動かせばモデリングを進めることができますし、ゲームエンジンとの連携も良いので作ったモデルをすぐに確認できる、それが簡単にできる、そこが一番の魅力だと思っています。ちょっと作ってみたいなとか、やってみたいなという人には是非トライしてほしいです。

あと公式サイトに色々な「Tips」が上がっているのが便利ですね。最近のソフトにはいろんな機能があるんですが、なかなか全てを覚えるのが難しいので、ああいうサイトでピンポイントに、しかも日本語で丁寧に解説してくれる情報が得られるので大変助かります。

◆今後のご予定、展望を教えていただけますか。

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Unreal Engine でいろいろなゲームを制作していきたいと思っています。

今ちょうどインディーズゲームが脚光を浴びており、いろいろな企業がゲームの制作者と提携してゲームをリリースしていたりするので、そこに提供できるような作品を作っていきたいなと思っています。ちょうど今年の11月にある「デジゲー博」というイベントに向けてひとつタイトルを作っているところでして、今このタイトルを制作しているワークフローが確立できれば次回作はもっとスピードアップして作れるかなと思っています。

◆本日はインタビューにご協力いただきありがとうございました。


株式会社スタジオ・ビーム 広瀬 明氏インタビュー

◆スタジオビーム様のお仕事をご紹介いただけますでしょうか。

弊社では印刷組版とデザイン・企画等の業務を中心におこなっています。

その中で、カタログや広告などに掲載する商品画像を3DCGで作成/提供し、使用していただいております。

以前は商品の発売前にその商品のモックアップを実際に作成し、スタジオで撮影して商品画像を作っていましたが、現在は3DCGで商品画像を作っています。

また、一般の消費者の方の目に触れない棚割りシステム用の画像も作成しています。

メーカー様、販売店様が店頭での商品の陳列を検討する際にはいろいろな方向から見た商品画像が必要になるので、カタログ用の画像の作成と並行してそちらの作業も行っています。商品のモデルを3Dで作っているとカメラアングルを変更してレンダリングすれば対応できるので便利ですね。

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◆MODOを利用されるきっかけを教えていただけますか。

以前は Shade を使用していたのですが、マッピングに苦労していて何枚ものテクスチャーを切り貼りして対応していた時期がありまして、そこで当時興味のあったMODOでやってみようかなと思いました。

MODOのポリゴンモデリング、UVマップ、グローバルイルミネーションといった機能にも興味がありましたね。MODOのグローバルイルミネーションのレンダリングは設定を詰める前の段階でもきれいな画像が出来上がるのがよかったです。

あと機能面と価格のバランスも魅力的でした。

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◆MODOのどういった機能を便利にお使いいただいていますか?

我々の仕事では、テクスチャーに使用する画像ファイルは商品のパッケージやラベルの印刷データをそのまま使用しています。ですので箱の展開図やラベルに合わせてモデルのUVマップを編集することになるのですが、MODOのUV編集はポリゴンモデリングのツールと同じように使用でき、非常に柔軟に利用することができて良いですね。

パッケージやラベルはゆがみの無いきれいな状態にマッピングする必要があり、MODOだと細かい調整ができてうまく貼りこむことができます。

あと、シェーダーツリーのレイヤー構造も気に入ってます。パッケージのラベルは透明で光沢の強いフィルムの上に不透明なマットのインクで印刷を指定されるなど、異なる質感を活かしたデザインも多く、印刷の版分けが強く意識してデザインされています。MODOのシェーダーツリーはグループやレイヤーマスクを使って実際の版分けと同じようなレイヤー構造でラベルを表現することが可能で、シェーダーツリーで版の表示をON/OFFできるようにしていれば確認も簡単です。

それとレンダーパスの機能も直観的に使用できて便利ですね。レンダーパスは多方向の画像を作成する時にアングルを登録して使用しており、この機能がなかった以前のバージョンではアニメーション機能を代わりに使っていました。

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◆MODOのワークフローについて

我々は様々な形の商品を取り扱っていますがブランドごとに同じデザインが施されており、ブランドの色味、品質の統一ということを優先させた結果、できるだけシンプルなシーンをつくるというところにたどり着きました。

現在はライトアイテムは使用せず、イメージベースドライティングだけでレンダリングしています。

※透過物の商品にはバックライトを使用しています。

取り扱う点数が多いので、個別のライトやPhotoshopでの後処理を含むワークフローにすると作業量が膨らんでしまうので、なるべくMODOのレンダリングだけで完結するようにしています。

ほぼ後処理無しでもMODOのレンダリングは綺麗にでてくれるので助かっています。

プレビューレンダリングではライトや反射板の位置変更も確認も素早くできますし、シェーダーツリーではシーン全体を一時的に白一色にしたり鏡面一色にしたい場合でもON/OFFで簡単に切り替えが行えますので、よりハイライトを入れたい場所、シャドウを落としたい場所が調整しやすいです。

試行錯誤もまだまだありますが、とりあえずは現在のワークフローに落ち着いています。

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◆MODOの他に利用されているソフトウェアはございますか?

まだ学習中ですが、V-Ray for MODO、ZBrush、Substance Painter なども触っています。個人的にトレンドな手法も触っておきたいという理由ですが表現の幅は広がりそうです。

V-Ray for MODO はサブサーフェイス、透明なモデルの表現がきれいに出るので気に入ってます。

MODOとの連携も問題無く活かせるのも良いですね。

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◆今後MODOに期待する機能、要望がありましたらお聞かせください。

現在は簡単なスクリプトで対応しているのですが、バッチレンダリングの機能を標準で搭載して欲しいですね。

基本的に1つの商品は1つのファイルになるよう管理しており、それのバリエーション違いで数十点のレンダリングを短納期で行わないといけないのです。

一つのシーンを長い時間をかけてレンダリングするというのではなく、レンダリング時間の短いファイルを多数レンダリングする場合には、バッチレンダリングの機能は必須ですね。

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◆これからMODOを導入される方に、一言アドバイスをお願いします。

MODOはデザイナーの方にも非常に強力なツールではないでしょうか。モデリングも作成したい形状にたどり着きやすいです。

マテリアルのシェーダツリーもPhotoshopのようなと教えてもらえると早く理解できました。アイテムマスク等も利用していくとこちらも非常に柔軟なんですよね。

個人的には物理ベースのマテリアル、ゲームエンジンなど新しい機能もバージョンアップで取り入れてくれていますし、V-Ray, CharacterBox 等の形で機能が追加されるのも非常に楽しみです。

昔はWEBで検索しても英語版のビデオしかなくて動画を見ながらクリックしているアイコンの位置を目で追いかけながら学習していましたが、今はMODO JAPAN さんの公式動画もすごく充実しているので、覚えやすいのではないかと思います。過去の動画も良く拝見しています。

◆本日はインタビューにご協力いただきありがとうございました。


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