専門学校時代にパースの勉強をしており、当時は高松伸さんの手描きのドローイングや磯崎新(いそざきあらた)さんのデジタルなドローイングを見て、「あぁ、いいなぁ」と思っていました。
その後、意匠系の建築設計事務所で働いていました。設計事務所ではVectorWorks(当時はMiniCAD)を使って図面を描いていたのですが、Model Shop 2を使ってパースができるということでCGに興味を持ちだし、1990年ぐらいに建築パースをCGでやりたいということで事務所を独立しました。
ただ、独立当初は640×480サイズのレイトレースを使用したレンダリングに1週間かかるような時代でしたから、それだけで賄うことができず、週4日常勤で専門学校の講師を務めていました。今もずっと講師は続けていまして、僕の事務所のスタッフの9割は同じ専門学校出身です。
MacベースでInfini-Dなどを使用していました。Model Shop 2では簡易なアニメーションができましたので、ウォークスルーをやったりしましたね。Shadeもありましたが、当時はすごく高価でしたので。他にもMacのスカルプトというソフトを使って作品を作っていたのですが、小さめの建築物であれば問題ないのですが、大きな商業施設となると、メモリが足りなくなってしまっていたんですね。それで困ったときに紹介してもらったのがLightWave 3Dでした。ちょうどLightWaveのプラットフォームがAmigaからWindowsへと移行したあたりだったんですが、LightWaveを導入することになったんです。
そうですね。LightWaveは使い続けています。動きが必要となるアニメーション作品を作る機会があり、Mayaも入れてみたんですが、ベースはやっぱりLightWaveですね。事務所のスタッフにはLightWaveのモデリングから教えるようにしています。LightWaveをベースとして、その先にmodoや3dsMax、mayaといった形です。
ラジオシティで高品質な画像を生み出せるソフトを探していたときに、「modoがいいよ」という話を聞いて、modoを導入しました。ちょうど建築のCG業界では、よりフォトリアルな画像のニーズが高まり、クライアントからもそういう絵を要求されていた時期に、modoに出会ったという感じです。レンダラーが搭載されたmodo 201から使っています。
スタッフ達の仕事を見ていますと、スピードとクオリティのバランスが良いのが魅力ですね。他の3DCGも導入していますが、modoのほうが一枚の絵を仕上げるまでの速度が違います。
あと事務所のスタッフが全員LightWaveベースなので、LightWaveからの移行のしやすさ、使いやすさ、データのやり取りのしやすさなどがあります。
そうですね。例えば他の高品質レンダラーなどを見てみると、カメラが実際のマニュアルカメラと同じ設定ができるので、同じ感覚で調整ができるんですが、そういった機能がついてくれると、スタッフに指示がしやすいのでうれしいですね。例えば、「F値やシャッタースピードがこれぐらいだと、どのぐらいの明るさになる」みたいな感覚でそのまま設定できるように、もう少しマニュアルカメラの設定寄りになってくれると、ライトの設定の曖昧さとかがなくなってくるのかなと思っています。
建築であれば、実際の建物をよく見るということが大事です。あとはクライアントから求められるものを表現するために、基本的な図面などはもちろんのこと、建築の仕上げに関して、例えばマテリアルがどういったものなのかなどという点についても理解しておく必要があります。加えて、写真の勉強をすると良いですね。例えばカメラの設定でも、実際のマニュアルカメラを使ったことがないと、むちゃくちゃな数値とかで設定してしまったりします。雑学の幅を広げるというのも大事なことだと思います。
もともとはものを作りたいという考えから、建築や土木橋梁設計などを行う土木コンサルの職業に就いていました。そのときにはCADで設計を行っていたのですが、CADは2Dでしたので、そのうち立体にしたいというか3Dに興味が向いてきました。数年経つうちに、構造計算など誰が作業しても成果物が同じになるような仕事では物足りなくなってきて、年齢的にも20代後半と転職が難しくなる時期になってきていたこともあり、思い切って会社を辞めました。
その当時、映像を作っている友達がいて、CG製作に憧れみたいなものがあったのですが、ただ漠然としたイメージしか持っておらず、ソフトウェアの名前すらも全く知らなかったので、とりあえずカルチャースクールに通いました。独学するにしても、具体的に何の本を買えばよいのかすらもわからなかったんです。そのスクールで最初に触ったのが3dsMaxでした。
そのスクールでは3dsMaxを1〜2年ほど学んでいたのですが、習ったものだけしか作る事ができず、思い描くものを作れない状態でした。そのうち、スクール内で実務参加して制作の実績と経験を積む為のシステムがあり、その中で3DCGを製作するようになったのですが、その部署を統括していたのが、現在ヴィーヴォピクスの代表を務めている天本です。当時、天本はShadeを使っていたので、私のほうでもShadeを触るようになりました。今になるとShadeはモデリング方法が特殊ですが、当時は逆に自由曲面のほうが作りやすく、身近にあるものをどんどん作っていっていましたね。
そうですね。習得するのにさして時間もかからなかったこともあり、結局Shadeの基本コースの講師になりました。ところが、実務で使っているうちに、納品データが静止画であればShadeで問題ないのですが、データで納品となると、当時のShadeの特色である自由曲面では他ソフトとの連係が厳しく、ポリゴンを触らないといけない、アニメーションが弱い、という状況の中で、LightWave 3Dへと移行しました。
ええ。ShadeとLightWaveとはぜんぜん別物なので、改めて習得しなおすという感じでした。ただ、CG全般の知識は持っていましたし、LightWaveは3dsMaxよりは直感的でした。ヴィーヴォピクスが創立される一年ぐらい前、ちょうど今から10年ぐらい前でしょうか、天本に声をかけてもらい、モデリングの仕事を行うようになりました。最初は携帯モデル等を作っていて、ゲーム用のモデルなどを作るようになるのはもっと後ですね。その当時は、LightWaveで十分でした。
ヴィーヴォピクスの社外スタッフが、modoを使っていたんです。ちょうど彼と一緒に作業しているときに、どういう点でmodoに優位性があるのかを聞いて、触ってみたんです。すると、モデリングにおいてLightWaveよりも優れている点がかなりあるということを感じました。LightWaveではプラグインを寄せ集めて使っているような状態だったので、動作が安定しない事もしばしば・・。 modoを触ってみたときに、LightWaveの進化版というか、プラグインを集めて構成していたものが最初から整えられていることもあり、LightWaveに比べ優位性を感じました。逆にMayaや3dsMaxと比較して物足りないところもありますが、一つのモデリング作業を行うまでの手間が少ないので、その点は便利でした。
ゲーム実機のデータを製作する際、modoが一番トポロジが変わりにくいですね。他のソフトだとトポロジをいじった際、UVが破綻してしまうケースがしばしばあり、同じ作業を再三行うケースが有るのですが、modoだととても少ないです。また、modoと他のソフトウェア間のデータ連携は非常に安定していると思います。そういった検証を重ねていくうちに、どんどんmodoの使用頻度が上がってきました。
結局は何を納品するにしても、モデリングにどのツールを使おうが自由なんですが、手足のように動いてくれるという点において、今まで触ったソフトの中ではmodoが一番ですね。
ひとつはペイントの機能です。テクスチャをペイントする場合、UVを開いてペイントソフトに持っていくという行程があるかと思うのですが、それがmodoでは3Dペイントであたりをつけておけるので、ディテールをつめていくのが楽になりますね。
またメッシュベースのスカルプトによって、モデルの形状を変えられるのが結構便利です。顔の形状などをデリケートに整えたりする場合、LightWaveですと頂点を引っ張ったりエッジを動かすことで作業していたのですが、modoではスカルプトを使って微妙に膨らませたり凹ませたり、というのが可能になります。特にモーフターゲットを作るときなどに優れていますね。
あとはプレビューレンダラーです。最終画像をイメージしながら、様々な作業を行ったり、変更を行えるのがいいです。現在はほとんどのソフトでも実装されてきている機能ではありますが、modoは以前から実装されており、バージョンアップの度に高速になってきています。
他にも、LightWaveで作業していたときはレイアウトとモデラーを行き来していたのですが、modoだけである程度の作業を完結して行うことが多いので、オクルージョンやノーマルの転写などがスムーズにできるのがいいです。ベイクが非常に扱いやすいですね。
あと、なんと言ってもモデリングの速度が速いです。
そうですね。早くなります。少なくともLightWaveよりは間違いなく早いですし、Mayaの場合は作業する人のスキルと実装されているプラグイン環境次第というところはありますが、デフォルトの状態であれば、Mayaよりも早くなると思います。
というのも、ひとつひとつの作業レスポンスが明らかに早いというのもありますが、modoのほうが特にUVの編集が優れているからです。Mayaの場合、コンポーネントモードがジオメトリの編集、UVの編集で分かれていますが、modoの場合にはどちらの編集も区別がないので、直感的にすばやく作業を行えるんです。これは大きいですね。
スカルプト性能の向上ですね。この機能の搭載自体は評価すべきことなんですが、細かなディティールに対する作業性がもう一歩という感じです。その部分の向上で、ZBrushや3D-Coatの機能の一部を担ってくれるのではないかと思っています。
また、よく言われていることだとは思いますが、ボーンの機能が実装されるといいです。今はあくまでモデリングツールであると割り切ってmodoを使用していますが、ボーンの機能があれば一通りのことがmodoだけでできます。今までやれなかったことまで、できるようになるということです。
あとは要望になりますが、ジオメトリはそのままで法線の編集ができるようになると良いです。ゲーム用の低解像度のデータでは、たとえば一つにつながっているはずの人体データの一部を分離させないといけないときもあります。そうすることでパーツを入れ替えできるようにするのですが、分離したデータであっても、分離部分の法線データが完全に一致するよう意図的に法線を編集しておけば、完全なスムージングをかけることができるようになるんです。
まず自分が今使っているソフトでできることを、modoで再現してみることから始めてみると入りやすいと思いますし、すぐにそれ以上の機能を体感できると思います。あと、ヴィーヴォピクスのスタッフにはLightWaveを使っていた人、Mayaを使っていた人など、他の環境を触ってきたスタッフがいるのですが、modoには移行しやすいようなインターフェイスが用意されていますので、スムーズな移行が可能でした。
あと、ぜひRay GLを体験してみてください。確認しながらモデリングできると、今までとはまったく違ったワークフローになります。スカルプトの場合も同様で、Ray GLでリアルタイムに確認しながらというのは、他のソフトではあまり経験できないかもしれません。
高校ぐらいの時期に、ちょうどCGがゲームで使われだして「こういうものがあるんだな」と思っていたのですが、当時、高校のコンピュータルームにあるMacintoshにShadeが入っていたんです。授業で使うわけではなく、コンピュータルームを管理している先生の趣味だったようなんですが、それを教えてもらいながら触っているうちに、こういう世界があるんだということで興味を持ちました。それで、高校を卒業した後に総合学園ヒューマンアカデミー福岡校に入学したんです。当時、ヒューマンアカデミーではLightWave 3Dが採用されていましたので、そこでポリゴンモデラーに出会いました。ヒューマンアカデミーを卒業した後は、とある製作会社に就職しました。
modoは101の頃から会社に導入されてはいたのですが、当初はレンダリング機能が実装されていなかったので、LightWave 3Dでモデリングからレンダリングまでを行っていました。201でレンダリング機能が実装されてからは、アニメーションを使用しない建築パースのような仕事であれば、modoでモデリングしてレンダリングまで一本でいけるということで、modoに移行していきました。
modoはLightWave 3Dと同じポリゴンモデラーですが、LightWaveと比較して一手間少ない感じですね。UV展開や整列などの操作において、LightWaveでもプラグインを導入すれば同様の操作が可能なんでしょうが、modoで作業したほうが早かったです。また、LightWaveとmodoは連携もとりやすいので、modoでモデリングして、LightWaveでアニメーションやレンダリングをしたりもしました。
一昨年あたりからです。当初は3dsMaxで教えていたんですが、その後、modoを導入するようになり、modoを教えるようになりました。
まずは僕が使い慣れていたツールであるということが大きかったです。
あと、講師を務めるにあたり、学生さんの作業や作品といったものを見せていただいたのですが、初心者が陥りやすい箇所でつまずいたり悩んだり、またわからないままで作業しているという気配を感じました。であれば、手順が簡単かつ直感的でレスポンスが早く、試行錯誤を繰り返しやすいmodoのほうがいいだろうということで、modoを導入しました。
僕は今までmodoや3dsMax、LightWave 3Dを使ってきましたが、モデリングに注目するのであれば、modoが最適だろうということで。
やはり、他のソフトを使っていた学生などからスピードが速いというのは言われますね。モデリングする上で必要となる機能がすぐそばにあり、ショートカット一発で実現できるところとか。あとはUV展開がわかりやすいというのも言われます。
多少は解消されました。学生の中には、UVについて本を読んでも概念すらわからずに作業を進めようとしているため、後一歩というところで作業がとまってしまうということがあったのですが、modoの場合だと、すぐに新規でUVを作成し展開するということができるので。
あとプレビューレンダラーのおかげで、モデリング、UV、テクスチャ設定がその場ですぐに確認できて、修正もすばやく行えるので、使いやすいというのがあります。
ヒューマンアカデミーではゲーム・アニメーションカレッジというのを用意しています。このカレッジは2年制です。ゲーム・アニメーションカレッジといっても、ゲームを作りたい学生、映像を作りたい学生、建築パースを作りたい学生などさまざまです。比率で言うと、3分の2ぐらいがゲーム志望、残りが映像やアニメーション志望ですね。アニメーションといっても、フォトリアルなアニメーションを目指す学生も、CGを活用したセルアニメを目指す学生もいます。
どの学生に対しても一番最初は基本的な概念を教えつつ、簡単なキャラクタや建築パースを作るような工程を前期日程で組んでいます。その後、後期において学生自身が目指すもの、作りたいものに特化したモデルを作るような流れになります。ゲーム志望の学生であればローポリのキャラクタモデル、映像志望であればハイポリなモデルなど、学生によってそれぞれ異なります。
ヒューマンアカデミーでは就職活動が中心となるので、後期は就職活動用のポートフォリオを作るというのがメインになってくるんですね。
3dsMaxも導入されています。ゲーム・アニメーションカレッジの中でもCGグラフィック専攻/企画・シナリオ専攻/プログラム専攻と分かれているのですが、それぞれがチームを組んでひとつのゲームを作るようになっています。その場合、modoでモデリングしたモデルを3dsMaxに読み込み、リグを組んでアニメーションを設定し、DirectX形式でファイルを出力したりする場合もあります。
そうですね。そういう学生もいます。それはmodoが使いづらいといった機能的な要因というよりも、学生にとって二つのソフトを覚える時間がなく、時間を短縮したいということ、また実際問題、3dsMaxのような導入先が多いソフトのほうが就職先に有利だという判断があります。
ただ、講師の立場から言うと、ツールに偏った教え方ではなく、モデリングに関してのアプローチの仕方を伝えていくことを意識しています。あとはひとつのツールを徹底的に覚えれば、「このソフトにあるこの機能は、別のソフトにあるこの機能と同じだな」というのは先々応用が利きますので、さほど問題にはなりません。
実際、今まで映像製作を行ってきて、いくつものツールを使ってきた経験上、モデリングするツールは正直なんであってもいいと思っています。ただ、その中でもmodoは合理的で他のツールよりも早く作業できますね。
先ほども話したとおり、学生は就職活動用のポートフォリオが必要になるのですが、時間が十分にあるわけではありませんし、全ての作品をポートフォリオに掲載できるわけでもありません。ひとつでも多くの作品をトライアンドエラーを繰り返しながら作ることを考えると、スピードという点で優れているmodoを使えば、いろいろと試せるのではないかと思います。
知名度という点において、確かにハードルはありました。ただ、授業自体はツールそのものというよりも、モデリングの肝となる部分を教えていくものですので、学生がとっつきやすいソフトが良いということになりました。modoは初心者が使用していく上での敷居をぐっと下げてくれるソフトだと思っています。
他でも言われ続けていることだとは思いますが、ボーンとアニメーションの機能ですね。キャラクタにポーズをとらせるとなると、別のソフトに持っていくことになります。テクスチャをつけるところまではmodoでできても、いざ他のソフトでポーズをとらせると、微調整が必要になってきたりするんです。そこまでを一本のソフトで完結できると、面倒くさがり屋の学生のモチベーションが上がって良いですね。
あとは、サブディビジョンの全体の係り具合をうまく調整できると良いという意見を聞きます。エッジを増やしたり、ウェイトをつけたりといったことで調整は可能なのですが、ゲーム用のローポリですと、むやみにジオメトリを増やすこともできないので。
今まで他のソフトを触ったことがある方であれば、モデリングの基礎さえあれば簡単にmodoに移行することができると思います。実際、僕の知人も半月ぐらいで基本的な機能は使いこなしてモデリングしていました。
学校導入に関して言えば、modoの最大のメリットはスピードだと思います。modoは体感的に他のソフトに比べて倍ぐらいのスピードで作業できますので、限られた時間の中で学生さんにできるだけ多くの作品を作ってもらえるということで、modoを導入されるメリットがあるかと思います。
こういうモデラーでは経験値がものを言いますので、レスポンスが良いという点は非常に大きいですね。
主な作品履歴 スーパーロボット大戦OG /鉄のラインバレル/ブレイブストーリー/戦闘妖精雪風などアニメ作品を中心にCMやゲーム、PV等の作品に関わる。
現在、輪廻のラグランジュ、ヘルシングOVA等にスタッフとして参加
主な作品履歴 スーパーロボット大戦OG /鉄のラインバレル/ブレイブストーリー/戦闘妖精雪風などアニメ作品を中心にCMやゲーム、PV等の作品に関わる。
現在、輪廻のラグランジュ、ヘルシングOVA等にスタッフとして参加
白井氏:元々映画が好きだったのですが、ちょうど学生時代が「ターミネーター2」や「ジェラシックパーク」でCGが注目を浴びた時期ですね。映像業界に就職するのが憧れだったんですが、現実にはもっと手堅い就職口が良いかなと考えていたものの、あきらめきれず、「一度だけ挑戦してみて、だめならすっぱり諦めよう!」と決心して、専門学校(デジハリ)に一年通いました。その後、就職活動を行い、GONZOへ入社しました。今はグラフィニカに在籍し、アニメやゲーム、パチンコ等々の映像制作を担当しています。
後藤氏:僕は学生当時、放映されていたTV番組(D’s GARAGEなど)で3DCGアプリで作られた映像を良く見ていました。当時、美大に在籍していたのですが、アニメを作っている先輩の手伝いで背景なども描いていたりしていました。卒業してからは、専門学校の講師としてデッサン等を教えていたりしていたのですが、やはりアニメの道に進みたいと思い立ち、上京してGONZOへ入社しました。現在はグラフィニカ在籍でモデリング全般を担当しています。
白井氏:専門学校時代は、PowerAnimatorですね。SGIのO2とかIndigo上で3DCGアプリが動いていた時代ですから。GONZOに入社してから、LightWave 3Dを触るようになりました。
後藤氏:僕はCinema4Dやストラタ、Shadeなど、Mac上で動くソフトを一通り触りました。アニメーションしやすいという点で最終的にはLightWave 3Dを使っていました。
後藤氏:modoは結構前から使っていますね。バージョン201ぐらいからです。
白井氏:僕はバージョン302ぐらいからですね。
後藤氏:もともとLightWave 3Dを使っていましたので、移行は簡単でした。ショートカットや形式も同じでしたので、modoに移りやすい流れがありました。modoを選択したのは、LightWave 3Dに比べ、サブディビジョンサーフェイスでの動作が軽快だったというのがあります。
白井氏:僕の場合、モデリング班に先行してmodoを触ってもらってから、自分でも使い出すようになりました。modoは直感的なモデリングツールとしてかなり優秀ですね。LightWave 3Dのモデラーをより洗練し、実装して欲しいと望んでいた部分が機能の中に盛り込まれているので、かなり使いやすいんです。さらにスカルプトでモデルの形状を大雑把に認識していくこともできますしね。
白井氏:スカルプトというとZBrushが有名なんですが、そのZBrushのスカルプトを連想されると、ちょっと語弊があるかなと思います。まず設定やデザインありきのもの作ることが多いので、それにしたがって形状を作るわけですが、ZBrushでは大量のポリゴン数で持っておおまかに形を捏ね上げるので、下絵や設計図に正確に合わせて作るのが少し困難なんですね。modoは、ポリゴンモデラーベースで、必要な制御点をビューポート上で的確に操作することができるので、データで把握しながら正確なモデルを作ることができる一方、大胆なフォルムやつくり込みも含めて作業できます。3D座標やポリゴンのトポロジーを意識しながらモデリングすることに特化したmodoは、すごく直感的でわかりやすいツールだと思います。
後藤氏:スタッフによりけりですが、テクスチャからペイントまでモデリングのほとんどをmodo一本だけで完結させるスタッフもいます。アニメの場合、最終的にはセルシェーダーですから、シェーダー以外はほぼ直前までmodoだけで作業が可能なんです。テクスチャのペイントもベイクも問題ないですし、互換性もあります。テクスチャのベイク作業においてはレンダリングの速さが助かっていますし、クオリティも調整しやすいです。また、UVの展開も軽快で、こちらも調整しやすいです。
出来上がったモデルはMayaや3dsMaxへと送り込んで、その先の作業が分岐していく感じですね。フォーマットはFBXも使いますが、OBJを使用する場合が多いです。基本的にはテクスチャをはずして持っていくことが前提なのですが、マテリアルやポリゴングループも問題なく持っていけますので、大まかにモデルを作っておけば作業としては差し支えなく使えるようになります。
後藤氏:動作の軽快さ、レンダリングの速さに加え、自由度の高いUIがいいですね。僕はUIを作業効率がさらに上がるように、UIをカスタマイズして使っています。もともとモデリング、UV、スカルプト、レイアウトといったタブが用意されていて、作業によってレイアウトを選べるのがすごく良いので、そういったベースの部分は変えていませんが、作業する際に連続して使用するようなコマンドをまとめておいたり、それをスクリプトにしてコマンドとして扱えるところが楽ですね。
後藤氏:使ったりしますね。他のmodoユーザーさんが作られたスクリプトとか、痒いところに手が届くようなツールが用意されていたりするので、スクリプトの利き具合が小気味いい感じがします。Pythonが採用されていることもあって、作りやすいのかもしれません。自分では、Photoshopのアクション機能のような感じで、コマンドを並べ合わせて作るといったような使い方が多いのですが、スクリプトに関しては今後も期待が持てますね。
白井氏:僕が感じているmodoの優位性は、データを整理するということに関するスペックが高いということです。たとえばZBrushはキャンパスとしては非常に優れており、高密度の造形を描くにあたってのレスポンスはすばらしいのですが、扱うデータが大容量になるため、他に転用することが難しくなります。その点、modoの場合はそのデータの整理のための機能がすごく洗練されていると思います。
また、それと通じますが、データの軽量化ということがあげられます。日々マシンの性能は上がってきてはいますが、マシンの限界スペックに近づいたときにモデルをどうするのかというのは、とてもシビアな問題であり、結局は最初の段階で軽くできるものは軽くしておけばいいじゃないか、というところに立ち返るんです。64ビットになれば、もっと制限なく使えるようになるのかと思ったら、反面、要求も大きくなってくるし、制限がなくなるというわけではないんです、モブ(群集)を出して制御するということが要求されたりする場合は特に。modoでは実務的な考えに即して作業できるので、用途に応じたデータを意識しながらモデルを作ることができるというのがいいですね。
後藤氏:細かいところではプリセットの機能もいいです。ドラッグアンドドロップしてすぐ使えますし。
白井氏:インスタンスや複製ツールもいいですね。ランドスケープに対して適用しやすいのがいいです。
HELLSING OVA I~V Blu-ray BOX モデリング開発およびテスト画面
(c) 平野耕太・少年画報社/WILDGEES
後藤氏:ボーンの作成ですね。モデリングの作業を行っているとはいえ、キャラクタやメカが、こういうモデルなんですよという設定画を出すのもモデラーの仕事なんです。その際に、いわゆるTスタンスなどの素立ちの状態では設定画としては見なされづらいんです。ですので、アニメーションのためというよりも、設定を確認していくポージングのためのボーン機能が欲しいんです。それと同様に、アニメのような線を表現するセルエッジをリアルタイムで表示できるととても助かりますね。
白井氏:プリセットも豊富に揃い、レンダリング速度も速く、SSSも可能、ライティングの設定も容易にできる状態ですので、あとはポージングとレイアウトの機能をそろえてもらえれば。個人的にはファーの機能とかよりも先に、ボーン機能がついてくれればというところですね。
後藤氏:それと前述のUIのカスタマイズに関するところですが、できればUIの一部だけを追加できるような機能があるといいなと思います。レイアウトの設定を読み込んで全て置き換わるのではなく、一部だけを追加するような感じですね。
白井氏:LOD(Level Of Detail)機能も実装されると良いですね。これも先ほどの軽量化の話につながりますが、現状、アニメの背景でさえも手書きではなく3Dで作るようになってきていますし、そうなってくると一体のモデルだけで数百万ポリゴン使うことなんてできません。たとえカメラの前にある一体だけ大容量で作れたとしても、そのモデルを含んだシーンの総量というのを見積もらないといけないですし、ウォークスルーアニメーションとかパノラマとか、カメラが寄ったときの領域を見極めてポリゴン数をあげるなどの切り替えができるとありがたいですね。
白井氏:これからどんどんそういう方向に向かうのではないかと思います。かつてアニメや実写映像の世界では、まず代替案としての3DCGが元なので、最悪できなくても取替えがきく部分もありましたが、最近は替えがきかないレベルで3DCGを要求される場面が増えてきています。それらへのアプローチに関して、何かしらの自前のノウハウやテク、インフラなどを構築するすべを我々が持っているとは言い難い部分もあるので、その点に関しては、自前で全てを要求されるゲームの世界に何歩も遅れを取っていると思います。受注する仕事に対して、そういう表現はできませんというのが増えていくとクライアントにもそっぽを向かれますし、日々進化しながら新しい技術生み出しているゲーム業界からも、学ぶところは多いなあと感じています。
そう感じているユーザーにとっては、自分が製作しているモデルのデータ自体がどういう構造になっていくのかを把握しながら進めていくツールという意味で、modoはかなり高いレベルで走っていると思います。
HELLSING VIII モデリング開発画面およびテスト画面
(c) 平野耕太・少年画報社/WILDGEES
後藤氏:モデルといっても、世の中には数えきれないほど多様な造形や色彩をもったものが存在します。それを適切な手段で表現できるようになるには継続的な研究が必要になりますが、ちょっとしたキッカケさえも漏らさない好奇心を持って作りつづけていれば、”自然と”魅力的なモデルが製作できるようになると思います。また、普段から心掛けていることですが、手を動かす前にまず作るべきモデルの下調べをして十分に理解すること。あと道具のこまめなカスタマイズ。これをするだけで、無駄に作業時間を伸ばさないことにつながると思います。
学生時代にゲームの世界から3DCGの世界へと足を踏み入れ、現在は建築パースなど、ビジュアライゼーションの業務に携わる。
私はもともとゲームのプログラミングに興味がありまして、ゲームコースのある専門学校のCG科に通ったんです。ただ私が通った専門学校は、基本的にはデザイナーの学校だったので、専攻がなんであれ、入学当初から半年間は一通りCG科のすべてのコースの内容を学ぶんです。そこで3DCGに出会いまして、ゲームよりもCGの方に興味を惹かれ、途中からCGコースへと変更したんです。それがCGをはじめたきっかけですね。
初めて触った3DCGソフトは、その専門学校に導入されていたLightWave 3Dです。LightWave 5.6の時代でした。
卒業後は、印刷屋さんに就職しました。そこでは毎日、チラシの版下や画像の切抜き・色味調整などの作業を行っていましたね。学生時代に3DCGを勉強したときにはPhotoshopやIllustratorなども触っていましたから、そのあたりのスキルはありました。ですが、自分にはCGをやっていきたいという気持ちが強かったです。
そんなこともあり、身内に設計事務所の先生がいましたので、建築について本格的に勉強して建築パースをはじめとした、ビジュアライゼーションの世界へと転向しました。また印刷屋さんで働くことでDTPのスキルも上がり、3DCGでも応用がききますので、その経験は有利になりました。
ゲームから印刷業界、そして建築業界という紆余曲折がありまして、今に至っています。
modoを使い始めてしばらくは、他のソフト(LightWave 3D)とも併用して使っていたのですが、残念なことに使っていたソフトに対して将来性が見出せなくなっていたことなどがきっかけで、modoに移行することにしました。modoのほうに将来性を感じていましたし、建築パースという自分の仕事のスタイルとしては、アニメーション機能を外してもさほど支障が無かったということもありました。
それまで使っていたソフトが、ポリゴンモデラーとしては一番優れていると思っていたのですが、modoはさらにその上を行くソフトでした。modo 101のときにはレンダラーが搭載されていなかったため、完全に移行することはできなかったのですが、201以降はすべての作業をmodo一本で行っています。
今年の初めあたりから公開し始めました。私はずぼらな性分なので、面倒な処理をスクリプトで行っていたのですが、それを皆さんにも使ってもらえれば、ということで公開しています。
以前、ウェブ関連で掲示板等にオリジナルの機能を実装するのに、Perlを使用してCGIスクリプトを書いていた時期もありましたし、もともとVisualBasicでプログラムを書いていたりして、アルゴリズムを考えるのが楽しいんです。アルゴリズムを考えるという点では言語は関係ありませんし、modoのスクリプトはPerlが使えますので、すんなり入ることができました。
なんといっても軽快さです。
501から搭載されている、ピクサーサブディビジョンサーフェイスもいいのですが、modoオリジナルのサブディビジョンサーフェイスは非常に軽くて扱いやすいので、501でも重宝しています。自分の中では、マルチレゾリューションを使うときはPixar-SDS、それ以外はオリジナルのSDSと使い分けています。
それから、モデリングするにあたって、どうやって形を作り上げていけばよいのか?という過程における悩みが少なくなりました。他のソフトウェアと比べてmodoは直感的ですし、なによりほとんどのツールが調整しながらの適応が可能であるため、ユーザー側に調整の幅が与えられることにより、試行錯誤の回数がかなり減ります。
他にはマニピュレータやアクションセンター・軸、ワークプレーンなども良い機能なのですが、スナップ機能が特に素晴らしいです。建築物などの正確なオブジェクトを構成する場合、このスナップ機能が強力なので、かなり有利です。このおかげで、私の中ではmodoは3DCGモデラーとCADの中間ぐらいに位置している感覚がありますね。
はい。モデリングからレンダリングまで、一連の作業をmodo一本で行っています。modoはレンダラーとして癖がまったく無いとは言いませんが、品質と速さのバランスという点ではちょうど良いと思います。
特にシェーダーツリーという概念がすごく柔軟ですので、マテリアル・パート・セレクションセットの組み合わせによって、他のアプリケーションでは不可能なマテリアルの管理が可能となります。
また、局所局所でレンダリングの設定を細かくつめていけば、大幅にレンダリング時間を削減することも可能です。
モデリングに関しては、現状ほぼ成熟しているように感じているので、特に追加を期待する機能というのは正直あまりないんです。
ただ要望として言えば、ポリゴンモデラーなので仕方ないのですが、NURBSモデルが扱えたら、もっと便利だろうなとは思います。プロダクト系の形状を作る際には、有利になる場合もありますので。
あとは今後のアニメーション機能やエフェクト系の機能が追加されればと、期待しています。今、一番望む機能はレンズフレアが使えるようにして欲しいです。
特にアドバイスというわけではないのですが、今まで他のポリゴンモデラーで作業されてきたある程度のモデリングスキルをお持ちの方であれば、modoを使うことで作業スピードは倍近くになるんじゃないでしょうか。現に私がそうでしたから。modoは最強のポリゴンモデラーだと思いますよ。
また、これからmodoを勉強されるという方には、是非ユーザーグループを活用していただきたいと思います。ユーザーグループの中にはmodoをバリバリ使われているコアなユーザーさんもいらっしゃいますし、ブログなどに書き込んでいただければ、誰かが返事を書いてくれます。どんどん利用してください。
学生時代から家具工場に出入りし、大学卒業から家具職人見習いとして工場勤務。その後、ディスプレイデザイン会社にて百貨店ショーウィンドウから店内装飾のプラン〜現場まで担当。2008年 株式会社Flyingを設立し、現在に至る。modoユーザーグループTOKYO主催者。
前職からディスプレイデザインをプランニングから行う仕事に携わっているのですが、以前はショーウィンドウや店内装飾のイメージパースをPhotoshop(フォトショップ)で描いていました。当時は経験不足ということもあり、2Dでイメージパースを描くと、空間としてとらえたパースではなく、一枚の画として描いていたために、対象となる構造物のサイズに対する矛盾が生じたり、構成や角度を無視したパースが多かったんです。そのため、現場では施工の方たちに怒られながらも、なんとか対応してもらうというパターンも過去にはありました(笑)
その後、フリーになり、イメージだけではなく確証を持ちながら、きちんと最後まで責任を負えるデザインに向き合おうと考え、3Dの導入を検討しました。最初に購入したのはShade8 Proですね。modoに切り替えたのは、その約2年後ぐらいです。
弊社の場合、ディスプレイデザインの現場においてプランニングから関わることで、一つの企画書を作るのに数十カット必要になってきます。このためサイズの大小関わらず、一日に数枚〜数十枚描くことがあり、さらなるスピードアップが求められていました。
インターネット上で最適な3DCGソフトを探していましたが
– コストパフォーマンスに優れている
– macで使用できる
– レンダリングスピードが早い
– ギャラリーに掲載されている画質の高さ
といった点が、modoを選択する決め手となりました。
仕事の初期段階におけるイメージパースの場合、以前は手書きでラフを描き、Illustrator(イラストレータ)等で三面図を描いて、Photoshop(フォトショップ)で仕上げを行っていました。現在はラフスケッチ後に、三面図を描くことなく、イメージした形をそのままmodo上で作成してます。2Dとは違い、一方向だけではなく形状、奥行き、納まり全てを視覚的に確認しつつ、矛盾点をクリアしながら作業できるため、仕事がはかどります。
また、レンダリング速度が速いので、いろいろなパターンの検証を行えるのが良いですね。
弊社ではクリスマスイルミネーション等の企画やコンペにも参加しているのですが、今年は大阪のOrange Filmの柳村さんとコンペ案件で仕事をご一緒させていただきました(※画像1)。これは二重壁で奥がミラーの構造体となっていて、二重壁の間に150程度の隙間を空け、その中にチューブライトを配置しています。中の構造体はハーフミラーとなっており、無限反射で空間の奥行きと広がりを出し、不思議な空間のイメージを作りました。
modoを使う前であれば、こんな風になるんだけどな〜と頭の中にイメージがあっても、Photoshop(フォトショップ)で画におこすのはかなり難しいため、このような企画を提案することは諦めていたと思います。modoを使えば、頭の中のイメージを視覚化し、最終イメージに近い検証ができるので、クライアントへのプレゼンテーションも自信を持って行えるのが嬉しいですね。
また、modoを使用するようになったことで、ディスプレイデザイン以外のプロダクトやインテリアパースの仕事も依頼されるようになりました。
私がmodoを使い始めた時、日本語の情報が不足していてすごく困りました。周りに使用している方もいないので聞く事もできないし、本当に使ってる方はいるのかと少々疑問でした(笑)。最近では日比さんのチュートリアルビデオを始め有益な情報が出てきていますが、当時は情報が少なかったんです。独学では限界があるし、判断基準がなかったんですね。
そんな中、twitterで日比さんや他のユーザーさんと知り合う事ができ、個別にいろいろと教えて頂いたりしていました。仕事で大阪に滞在中、日比さんや頼本さんと食事をご一緒させて頂いた際に、「東京でもデモやって下さい。来て頂けますか?」と投げかけたところ「いいですよ。」と快く仰って下さったので、嬉しくて勢いで勝手にユーザーグループを立ち上げました。これで俺も少しは上達できる!と(笑)。情報共有の場が欲しかった、というのがユーザーグループ立ち上げのきっかけですね。
他のユーザーの皆さんも(私も今でもそうですが)、基本操作でつまずいているんじゃないかと思います。基本的な情報共有を積極的に行うことで、modoユーザーの最初のクオリティーベースをあげていきたい。その先の感性や作風で勝負し合える環境作りをしていきたいです。
当初は誰も集まらないんじゃないかと思っていましたが、日比さん、Luxology社の田崎さん、イーフロンティアさん、東京メンバー(頼本さん)の協力のおかげで、あっと言う間に50名前後参加者を集める事が出来ました。本当に感謝しています。
ユーザーグループを通じて様々な業種の方達と知り合う事ができました。経歴も経験も違う先輩方のお話を聞く事ができ、新しい視点や考え方を教わったりしました。
modoユーザーはなぜか親切な方が多く、色々教えて頂けます。懇親会でも質問された側が分らない場合でも、近くの人が教えてくれたりと皆で仲良く情報共有をおこなってますね。メンバー同士ポートフォリオを持ち合って、仕事や作品披露をあちこちで見かけます。
また、情報交換だけでなく、最近ではメンバー間で仕事をお願いしたり、誰某に仕事お願いしたいんだけどな〜とスカウトの電話が私にかかってきたり、と仕事に繋がる事例も出てきました。非常に喜ばしい事です。誰か、ボクもスカウトしてください(笑)。
もともと3D畑の人間ではないので、他のソフトについては多くは語れませんが、コツさえつかめば簡単にある程度の品質のものがすぐにでも作り出せるという点でしょうか。
以前、modoで簡単にシーン作ってレンダリングしたパースを持って打合せで提出したら、クライアントから他のソフトで作った画像を見せて頂き、「このくらいのクオリティーで簡単なものでいいので、速く安くできませんか?」と言われましたので、「努力します!」とだけ答えておきました。
さすがに「このパースは30分程度で作ったものです。」とは言えませんでしたね(笑)。
柔らかいものの表現できるクロスシュミレーション機能が欲しいです。あとさらなるレンダリングのスピードアップが望めればいいですね。
今後、隔月でのミーティングを行きたいと考えています。また不定期で小規模な勉強会もやってみたいです。導入前〜購入一年未満の方のみのミーティングとか。
あと、まだ妄想段階なんですが、事前に課題を出して(予習あり)全国一斉スピードモデリング大会とか面白いかなと思っています。ネット上でエントリーして同じ時間に一斉にモデリングを開始し、他の参加者の画面が一つの画面でみれるといいですね。そのうち、マクロやスクリプトを事前に仕込んでいて一瞬で仕上げるという強者も出てくるかもしれません。この行為はドーピングとみなし、減点対象にします。むしろ別の賞ですね。フライングもNGです。
modoは、コツさえつかめ直感的に操作できるクリエイティブな3Dアプリケーションですので、デザイナーの方にもおすすめです。悶々と頭でイメージするより簡単に作って視覚的にイメージを確認できますし、そうすることでより深くデザインを考えることができると思います。
以前と比べ日本語の情報も増えましたし、分らない事があれば聞く相手も、ユーザーが集まれる場所(勉強会)も出来ました。積極的に活用して頂き、もっと盛り上がっていって欲しいと思います。
現在、ロス・ラブグローブ氏のスタジオにて制作活動に従事する傍ら、個人で活動した「Cyclus」のデザインで、ブリティッシュ・カウンシルとロイド レジスター クオリティ アシュアランス(LRQA)が主催するE-ideaコンペティション 2011(http://jp.e-idea.org/) を受賞。またそれに伴い、インドネシアで開催された国際ワークショップにおいて環太平洋各国の政府関係者、NGOならびにNPO代表に対し、日本を代表し基調講演に登壇。
僕は自分のことをサステイナブルプロダクトデザイナー、プラクショナーと表現しています。
サステイナブルデザイナーは、プロダクト一つをデザインするわけではなく、それがどのように生み出され、ユーザーに使われ、影響を与え、そしてどのように処理されるか、というトータルライフタイムを考えるんです。「プロダクトが生み出され終わりを告げるまでのライフタイムを考えるサステイナブルデザイン」という概念が提唱されてから約20年弱が経ちますが、まだあまり一般的とはいえません。
「消費者たる我々」と「自然」と「経済」がうまくかみ合ったときに、サステイナビリティは成り立つものであり、社会構造の中でこの三つのうちのどれか二つだけが結びついたとしても、何かが欠けているんです。その三つの歯車の真ん中で、バランスよく同期させ、うまく噛み合うデザインを提案し、コンサルティングしていくのがプラクショナーであると思っています。
プロダクトをただデザインするだけではなく、包括的に考えコーディネートしていくという点が、今までのプロダクトデザイナーとの違いですね。
もともと僕は映像畑の人間なんです。東京工学院専門学校でCGを専攻した後、グラフィックデザインやゲームキャラクターのモデリングなどの仕事をしていたのですが、24〜25歳ぐらいのときに転機が訪れまして、タイで一年英語の勉強をした後、渡英し、ロンドン近郊の美大に入学しました。当初は映像科を志望していたのですが、様々な予備コースの中から最終的にはプロダクトデザインを専攻しました。「ものをつくる」ということが、とても面白かったからです。
何が面白かったのかというと、特にヨーロッパではユーザーシナリオというものを、とても大切にするんです。デザインには二つのコンテキストがあるんですね。ひとつは「どういう形状をしているのか」、「どういうマテリアルで構成されているのか」、「どういう機能を持っているのか」というフィジカルコンテキスト、そして「それを持つことでユーザーが他者からどう見られるのか」「それを使うことでユーザーの行動や姿勢がどう変わるのか」というソーシャルコンテキストです。これを考えるのがユーザーシナリオなんですが、ものづくりにおいてデザインを中心にしたフレームワークを考える、というのがとても面白いと感じました。
その後、先ほどもお話したような全てを包括的に考えるサステナブルデザインというものに興味を引かれ、当時サステイナビリティの研究面で進んでいたUniversity for the Creative Arts (UCA)に進みました。今はサステイナビリティの研究も盛んですが、当時はUCAとKingston Universityぐらいしかなかったんです。
卒業してから、UNEP(united nations environment programme)やCSCP(Centre of Sustainable Consumption and Production)等の活動をサポートした後、ロス・ラブグローブ氏のスタジオに入社し、現在に至っています。
そうですね。ひとつにはイギリス政府が移民政策において大きな転換を図ったこともあり、海外在住者にとって居住するのがかなり難しい土地になったということもありますし、海外で働く人間であれば誰もが感じるであろう異邦人的な感覚を持ち続けているというのもあります。
また、デザイナーにとってマテリアルを作る技術、職人さんたちというのは非常に大切な存在なのですが、その立場から見ると、リサーチすればするほど日本のものづくりの技術の高さという点に惹かれる部分があります。
賞をいただいたということもあり、今後は活動の軸足を日本へ移していこうかと考えています。
スタジオではまず、ロスがイメージとなるスケッチデザインを描きます。そのイメージを元にモデルを起こし、3Dプリンターで立体を出力します。そこまでの工程にかかる日数が、大体2〜3日なんです。ですので、とにかく現場ではスピードが求められます。
スケッチからmodoでモデリングした後に、lwoフォーマットでRhinoceros、もしくはobjフォーマットでSolidWorksへと持ち込んでから、面の保全性の高いIGES経由で3Dプリンターで出力という流れを取っています。
もちろん、modoは設計用に特化したソフトというわけではありませんから、RhinocerosやSolidWorksのような正確さに欠ける部分もありますが、有機的な形状を出しやすいですし、なによりスピードを重視しています。
また、僕はデザイナーであると同時にリサーチャーでもありますので、ラップトップマシンを持って移動することも多く、モデリング作業などはラップトップで行っています。他に優れた3DCGアプリケーションもありますが、ラップトップでの作業に支障が無く、また元々LightWave 3Dを使用していたこともありましたので、modoを選択しました。
はい。3Dプリンターでモデルを出力すると同時に、クライアントに対してプレゼン用のイメージを提出しなくてはいけないのですが、modoはレンダリングに関しても品質的に他のソフトにひけをとりませんし、レンダリング速度も速い、またモデリングも含めてワンパッケージにまとめられていますので、スタジオでは他のレンダリング用ソフトも所有しているのですが、僕はmodoを使用しています。
modoに実装されているリトロポジの機能は非常に面白いのですが、一歩進めて、面の再分割方法を選択できるようなリパッチの機能があると大変良いですね。
また、サーフェイスジェネレーターを使用してリプリケートを行う際などに、コリジョン判定が行えると作業の効率化が図れます。プロダクトデザインの現場では、ジオメトリ的に正確に配置していく必要がありますので、自動的に衝突を判定してくれるような機能があると、作業時間の短縮につながります。
探せば、そういう機能を実現しているプラグインもあるのでしょうが、スピードを求められる仕事をしているとプラグインを探している時間もないですし、複数のマシンにまたがって作業していると、どうしてもデフォルトの環境で作業するようになりますので、標準機能として実装されているのが望ましいですね。
ロスに常々言われてきたのが「その疑問を手放すな」ということです。日常生活において「あれ?」と感じる小さな疑問をそのまま持ち続けなさい、いつかその疑問を解決する方法が見つかれば、それをデザインとして消化できる人間が本当の意味でのデザイナーになれるんだよ、という意味です。その上で、僕としては貪欲であることをお勧めします。恥ずかしがることなく、わからないならわからないなりに、とりあえずトライしてみること、そういう姿勢を大切にしてほしいですね。
私は以前にカタログなどの広告撮影の現場でフリーのインテリアコーディネーターを約20年間やっていました。CGアーティストとしてよりもインテリアコーディネーターとしてのキャリアの方が長いわけなのです
3DCGは、コーディネートのプラン作成に使い始めたのがきっかけです。
それまでもPhotoshopを使ってプランを作成し、プレゼンテーションをおこなっていましたが、3DCGを使うことでカメラから見た状態をシュミレーションできると考えたからです。私がインテリアコーディネーターからCGアーティストへと方向転換したように思っている人もいますが、私の中では変わらずに、同じ仕事をしています。それはスタジオでやっていたことと同じことを、コンピューターの中でやっているだけなのですから。
以前にインテリアコーディネーターをしていた関係もあって、やはり建築やインテリアに関連するカタログやポスターなどのCG制作が多いですね。あと、インテリア雑誌にCGを使ってインテリアの解説を執筆することもあります。
建築業界と広告業界も含めてのCGについてお話したいと思います。
インテリアに関連するカタログ撮影はスタジオに多数のセットを作って、大量の家具や小物を小道具として用意するわけです。膨大な費用もかかりますし、撮影が終わったセットは廃材なってしまうので環境面からもあまりいいことではありません。そのような撮影をフォトリアルCGに切り替えることで、コストダウンになりますし、環境にもやさしいというわけです。さらに、写真撮影の場合はプレゼンテーションのビジュアルイメージが撮影の段階でうまく表現できないこともありますが、フォトリアルCGの場合は、プレゼンテーションの段階でテスト画像をビジュアルイメージとして使用することも多いのでより完成に近いイメージでプレゼンテーションできるわけです。
また、建築関係では様々なシミュレーションにおいてもCGは非常に役立ちますね。
例えば、数種類の床材や壁材の組み合わせを変えて検討するのもCGなら簡単ですし、フィジカルサンを使えば実際にどのように日が当たるかを再現することができます。
しかし、以前はイラストとして扱われていたCGも、現在では写真と同等の扱いになってきているので細かいところまでリアルさを要求されるようになりましたね。
私の仕事の場合は、写真に置き換わるCGというのが前提なのでやはりライティングにはかなりの神経を使います。現実世界においては、光がないと真っ暗で何も見えません。物体に光があたることでその表情を表すわけなので、光のあたり方は非常に大切です。
また、インテリアなど室内のシーンでは直接光と間接光のバランスに気を付けています。
特にはないですが、インテリアコーディネーターの仕事の前にファッションデザインの勉強をしていた頃があって、そのころにチェアのデザインに興味を持ちはじめました。チェアは素材の種類もデザインも豊富で見ているだけで楽しいですよ。ファッションデザインとチェアのデザインに何か共通するものを感じたのだと思います。それをきっかけにインテリアデザインの方向に進んだようなものなので、影響を受けたのは人ではなくチェアでしょうね。
そのような質問はいつもよくされます。
内容によって様々なので一概には言えませんが、画像一点につき短ければ2、3日。長ければ1週間ぐらいと答えています。ちなみに、仕事としては数点から数十点制作することが多いので、一つの仕事としては2、3ヶ月かかることもあります。
はじめての3DCGソフトはエイリアススケッチです。その後レイドリームデザイナー、Shade、CINEMA4Dを経て現在に至ります。
Shadeはプレゼンテーションによく使いましたね。ちょうどその頃にラジオシティが搭載され、フォトリアルCGにのめり込みました。セット撮影のライティングの知識はあったので、間接光を使ったGIレンダリングの方が私には簡単でした。その後、CGアーティストとしての活動をはじめたのは CINEMA4Dを使いはじめてからだと思います。
私の所のコンピュータはすべてMacです。
現在、CG制作には主にMac Proを3台使っています。一台がモデリング用で、2台がレンダリング用という構成です。以前はレンダリング用に4台のコンピューターを使っていましたが、modoを使うようになってからは2台で同じ作業ができるようになりました。
それでもレンダリングにはやはりパワーが要求されるので、カスタマイズモデルで最速モデルをオーダーしています。あと、外でプレゼンテーションやデモをすることもありますので、MacBook ProとMacBookも使います。
modoを使い始めたのはレンダリングが搭載されたmodo 201からです。
きっかけは、速くてきれいなレンダリングとリアルタイムプレビューに興味があったからです。
私にとって3DCGソフトは表現する手段なのです。考えを形にする道具といった方がいいかもしれませんね。ですから、操作は直感的であってほしいし、思考の妨げになってほしくないわけです。
以前に他の3DCGソフトを使っている頃はどうしてこんな面倒な手順を踏まないといけないのかと思う操作が多々ありましたが、その点、modoはすごく直感的に操作が出来ますね。周りのアーティストからもmodoを使い始めてからモデリングが楽しくなったという声をよく聞きますが、それだけアーティストがどのような操作性を望んででいるのかを実によく把握できているのだと思います。
また、リアルタイムプレビューのおかげで見ながら仕上げていくことができます。ライティングにこだわる私としてはライティングの調整をリアルタイムで確認できるのもすばらしいところです。
クロス(布)をうまく扱える機能があればうれしいですね。
金属やプラスチック、ウッドなど硬い製品なら写真に近いCGが比較的簡単にできます。しかし、クロスなどの柔らかいものはなかなか難しいものです。他のソフトにはクロスシュミレーションなど物理的なシュミレーション機能があるソフトもありますが、意図的に形を操作できるものではないように思います。例えば一枚のクロスから縫製するようにカーテンができたり、ベッドのシーツを起きたあとのようにしわを作れたりとか、一枚のクロスの大きさを変えずに自由に形を変えることができれば最高ですね。
愛知県生まれ。名古屋のデザイン事務所でグラフィックデザイナーとして勤務を経て 1990年イラストレーターとして独立、上京。1992年にコンピュータを導入。雑誌、書籍向けのイラストやキャラクター制作を中心に活動。無形の概念などをキャラクターで表現することを得意とする。2004年頃から3DCGによる制作に移行、アニメーションにも力を入れている。最近はフィギュア制作にも取り組んでいる。「タブレット& PainterClassicで絵を描こう」(IDGジャパン)など5冊の著書がある。
高校1年のときにスターウォーズを観て、SFビジュアルの虜になりました。それがきっかけでイラストレーターになりたいと考えるようになり、専門学校でグラフィックデザインを学びました。デザイン会社で働いた後、1990年からフリーランスのイラストレーターになりました。1992年から制作環境をデジタルに移行しました。1994年頃から2003年頃まで、イラストの仕事と平行してPainterに関する本を5冊とたくさんの記事を書きました。2004 年頃に3Dに移行、2005年頃からアニメーションを始めました。
スターウォーズをきっかけにSFアーティストたちにあこがれ、その後、ウォルフガング・フッター(Wolfgang Hutter)やクロード・ベルランド(Claude Verlinde)に大きな影響を受けました。
数年前までは雑誌や書籍などのイラストレーションが主な仕事でしたが、最近はキャラクターデザインとアニメーション制作をする機会が多くなってきました。また、アーティストとしての活動も始めています。現在は少量生産のアートトイを作って売っています。
TV-Dog
絵具で描いていた頃から、形を変えながら作りなおしてきたキャラクターです。少し異なるバージョンがフランスの会社にキャラクターとして使われています。
Pu-chan
こちらも数回作りなおしてきています。TV-Dogとともに、アニメーションにしたこともあります。
この2つのキャラクターは、CGモデルの立体出力を試す記事の絡みでCINEMA4DとZBrushをそれぞれ併用しました。でも、ポリゴン・UV編集作業の大部分とレンダリングにはmodoを使用しました。
それから、Olympusのために制作した3本のショートアニメに登場するクマ。彼の声は僕が担当しました。モデリングからテクスチャペイントまでmodoを使用、アニメーションは3ds Maxで作成しました。
設定を決めてから作るのではなく、作り始めてから「こいつはこういうやつだ」という性格や個性が浮かび上がってきます。大半はスケッチの状態でおおよそ決まってますけどね。
TDW(The Daily Work)は、9年間続けていて1600以上作っています(1671体 2008年6月14日現在)。初期の頃は二次元でしたが最近は三次元モデルで作成しています。毎日作り続けているのは、制作を休んでしまうとその日に誕生するはずだったキャラクターが産まれていない事が、凄くもったいなく感じてしまうからです。一日3時間ぐらいTDWの制作に使うことで、産まれてくるキャラクターがいるのです。たぶん、いつか飽きたら止めると思うのですが、まだまだ飽きないので作り続けています。
僕はもともと三次元として考えたものを二次元に落とし込むように絵を描いてきました。陰影を描いてモノのボリュームを表現するのは好きですが、絵具で描いていた時代も含めて25年くらい続けてきて飽きてしまいました。陰影描写に時間を取られすぎるのです。それよりも、形と色を作るのにもっと時間を使いたいと考えていました。3DソフトはRay Dream DesignerやLightWave 3Dなどいくつか買ってみましたが、使いこなすところまで行けませんでした。
2000年にZBrushを使い始めました。ポリゴンをほとんど意識しないで粘土のように形を作れました。イラストの仕事もPainterから ZBrushに移行しました。ZBrushは複雑な形状を素早く作ることができますが、シンプルな形状を作るのには普通のポリゴンモデラーのほうが向いていると感じました。それで、2002年頃から本格的にCINEMA4Dを使いはじめましたが、2005年春にmodoを購入し、モデリングに活用。201 以降はアニメーション以外の作業はほとんどmodoで行うようになりました。
考えたものを早く見たい気持ちが強く、制作時間が長い絵具は苦痛でした。コンピュータでは考えたものがすぐ形にできるのは素晴らしい。
メインマシンとして使っているのは17インチのMacBook ProとMouse ComputerのCore2Quadマシンです。TDWも含めて、ほとんどの仕事を23インチのCinema Displayを接続したMacBook Proでやっています。Core2QuadのPCは主に3ds Maxでのアニメーション制作とmodoのレンダリングを行うのに使っています。マウスは使わず、タブレットのみで操作しています。液晶タブレット Cintiqも使っています。
仕事でキャラクターを作るときは何日もかかりますが、好き勝手に作っていいTDWではレンダリングも含めて1点あたり2〜4時間程度です。キャラクターのアイディアのストックが数千点あります。眺めていると気に入ったものができてきます。彼らの誰かから「お呼び」がかかったら、それをmodoでモデリングします。たいてい最初にキューブを作成し、1〜2回サブディバイドしてから各部を作っていきます。ほとんどの場合、一体型モデルとして作ります。まあ、制作過程ムービーでやっている手順どおりです。
ポリゴンモデリングに無駄な手間がかからず、作業が非常に速い。UV編集の簡単さ。テクスチャペイントも含めて左右対称の機能が強力。レンダリングの質と速さ。便利なスクリプトがたくさんあること。
強力なキャラクターアニメーション機能。CATに匹敵するような、使いやすいプリセットのリグがあると素晴らしいです。そしたら僕は仕事のほとんどをmodoだけでおこなえるようになります。