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MODO 901 既知の問題点

MODO 901 で修正された既知の問題点は以下の通り:

ベクターディスプレースメントマップを持つメッシュ上で、カラーマップの表示/非表示を切り替えていると、GLビューにおいてベクターディスプレースメントが累積された状態で適用され表示されます。

同一メッシュ内へとカーブをコピー&ペーストし、ダイナミックカーブにするとクラッシュしてしまいます。

複数のシーンを開いている状態だと、シェーダツリーのレイヤーを追加ドロップダウンからカスタムやスペシャルシェーダが消えてしまう場合があります。

プロシージャルアイテム(MODO標準のプロシージャルアイテムであるGearやFusionアイテムなど)上のテクスチャは、修正時においてプレビューでは更新されません。

Mac:ある特定の設定における表示間で移動させると、MODOウィンドウとパレットが再描画できなくなります。

Baking UI キットはLinux版では動作しません。

MODO 901 日本語版における既知の問題点は以下の通り:

スイッチャーバーでのタブの切替時において、クラッシュする場合があります。これは各タブが構成するレイアウトの描画リフレッシュが間に合っていないうちに、次のタブへと移動すると発生する可能性があります(特にアニメーションタブ)。
回避策:タブ切替時の速度を落とし、描画リフレッシュが完了してから次のタブへと移るようにしてください。

レンダースタイルがAdvancedの場合、ビューポート上に日本語表示が入るとクラッシュします。アイテムの名称が日本語の場合にもビューポート上に日本語文字列が表示されてしまうため、問題が発生してしまいます。このため、Advancedビューポートをご利用になる際は、ラベルの名称などは全て英数半角文字で行うようにしてください。この問題により現在、ビューポート上に表示されるメニューの文字列をすべて英語に戻しています。この問題はサービスパックにて修正予定です。
viewport_multibyte
回避策:ビューポート上に表示されるラベルなどは英数半角文字をご使用下さい。

読み込むLXOファイルのファイル名称もしくはフォルダ階層に日本語が入っている場合、ドラッグアンドドロップでは読み込むことができません。MODO 901からはインターフェイスのフレームワークにQtを採用するよう仕様が変更されたためにおきている副作用です。この問題はサービスパックにて修正予定です。

Mac版において、Commandキーの割り当てが解除されています。これはWindows版とMac版とでコードの互換性を図るために、Mac版でも標準操作においてControlキーが割り当てられているためです。この問題はサービスパックにて修正予定です。
回避策:どうしてもControlキーではなくCommandキーでご使用になりたい場合には、support@modogroup.jpまでご連絡ください。該当部分を英語メニューに戻したリソースをご用意いたします。また、フリーウェアのキー割り当てアプリケーションを使用してControlキーをCommandキーに割り当てることで対応なさりたい場合には、下記FAQをご覧ください:
http://modogroup.jp/faq/spec/mac-command-control/

MODO 901 における既知の問題点は以下の通り:

複数のモデリングフォールオフを併用すると壊れます。

スケルトンツールがアクティブなままシーンを閉じると、動作が不安定になります。
回避策:シーンを閉じる前に、ツールのアクティブ状態を解除(SpacebarかEscキー)してください。

コンテンツ内の破損したタイルEXR画像は、プリセットブラウザでスキャンする際にメモリリークを引き起こします。
回避策:起動して間もなくMODO実行においてメモリエラーを発見したら、システム > 高度な設定 > アクティビティビューワーを開き、プリセットブラウザのスキャン処理がスタックされていないかをチェックしてください。

SVG画像では現在カラーマネージメントがサポートされていません。カラー補正が有効の場合に、最大許容画像サイズ(64k×64k)が常に使用されるというバグを修正したことによる副作用です。

Shift+スクロールホイールでプレビュー内をズームしても動作しません。
回避策:Ctrl+スクロールホイールをご使用下さい。

一つのシーンから他のシーンへとオブジェクトを移動させるとき、テクスチャのカラースペース設定は失われます。

(頂点数が変更する)動的なAlembicファイルを開くと、動作が不安定になります。

スケルトンツールでジョイントを操作した後にアンドゥを行うと、動作が不安定になります。

オブジェクト上のマルチレゾリューションディスプレースメントは、変形時においてディテールが失われる可能性があります。

適応ライトサンプル割り当て(ALSA)はゼロ以上の半径を持つスポットライト上のソフトボーダーを切り取ります。
回避策:ALSAをオフにし、スポットライトの半径をゼロに設定するか、コーン形状の放射プロファイルを持つIESライトを使用してください。

可視エリアライトは、Final Color以外のレンダー出力では可視状態になりません。
回避策:カメラに対して可視状態にある一致するジオメトリを構築し、ジオメトリ自体が放射するように設定してください。

UVエッジ境界の描画は、GL上で正しくアップデートされません。
回避策:UVマップを選択したらポリゴンを二度反転し、強制的にアップデートをかけてください。

SVGセーバーはベジエカーブもしくはポリラインを持つメッシュレイヤーが選択されていない時には、保存に失敗します。

リグを組む場合、ロックアイテム(および他のプロシージャルアイテム)はGL内で正しく表示されません。
回避策:リギングによる変形を可視化するにはプレビューのRayGLをご使用下さい。

アドバンスビューポートにおけるアンビエントオクルージョン描画は、選択アイテムのワイヤーフレームにより影響をうけます。
回避策:表示属性オプションの中で選択表示をオフにするか、アクティブメッシュレイヤー上におけるワイヤーフレーム描画をオフにしてください。

スプライトプロパティメニューから画像を読み込むときに、”その他”ボタン(>>)からアクセスすると、動作が不安定になります。
回避策:(キーパッド0)プロパティフォームを最大化し、”その他”ボタン(>>)を表示するようにするか、スプライトプロパティの中の画像選択を使用するのではなく、あらかじめ読み込んでおいた画像を使用するようにしてください。

グラディエント編集が埋め込まれたフローティングのプロパティパレットをたたむと、動作が不安定になります。

ディスプレースメントもしくはレイヤーマスク用に、ステンシルマップとしてSVG画像を使用すると、レンダリング速度が非常に遅くなります。

フルフレームネットワークレンダリングを使用している場合、スレーブとの接続解除や接続失敗によりフレームが完全にレンダリングされなくても、マスターもしくは他のスレーブによって再レンダリングされることはありません。

Windows: システム上のプロセッサ数が64よりも大きい場合、全てのプロセッサは使用されません。

タイムラインが0フレームにスクラブされると、ソフトボディとカーブシミュレーションは描画を停止します。
回避策:シミュレーションを読み込みなおしてください。

テクスチャリプリケータ用の画像のグループ使用は動作しません。

UV空間におけるグラディエント塗りつぶしへのペイントは、動作が不安定になります。

Mac: レンダー(F9)/選択アイテムをレンダー(Shift+F9)/レンダーウィンドウを開く(command+shift+F9)は、それぞれラベルがレンダー(8)/選択アイテムをレンダー(Shift+8)/レンダーウィンドウを開く(command+shift+8)になっています。

フレームパスは現在ネットワークレンダリングによるレンダリングがサポートされていません。

システムから画像リストへの画像のドラッグアンドドロップは動作しません。
回避策:画像リストが空の場合、上部にあるバーの上へと画像をドロップしてください。画像リストに他の画像が存在する場合は、その画像の上下へとドロップしてください。

参照を含んでいるシーンを参照する場合、オリジナルの参照シーンのシェーディングは存続しません。
回避策:シェーディング付きのシーンは参照のトップレベルへと限定します。

アイテムリストのコンテキストメニューから書き出されたアセンブリは、入力時にノードのレイアウトがおかしくなってしまいます。
回避策:スケマティックから保存してください。

大規模なパーティクルキャッシュが保存されたシーンを開こうとするともんだが発生する可能性が高くなります。
回避策:MODOを閉じる前にキャッシュを削除するか、スケマティックノードでParticle SimulationをCSVファイルかRealflow BINファイルのノードへと接続し、シミュレーションをキャッシュさせることで外部保存してください。

現時点におけるネットワークレンダリングでは、Realflowパーティクルをサポートしていません。

Linux版実行時にWacomを接続すると、予期しない動きとなります。
回避策:アプリケーション起動前に接続するか、再起動してください。

シェーダツリー内において、クリップブラウザ内でグループを選択すると、レイヤーの追加に失敗します。
回避策:クリップブラウザ内において、グループではなく単一の画像を選択してから、テクスチャレイヤーのプロパティタブを使用して画像グループへと変更してください。

マルチレゾリューションのスカルプトでは、メッシュが原点から外れている場合に、不具合が起こる可能性が高くなります。
回避策:スカルプト時には、アイテム参照システムを使用して、メッシュをセンタリングしてください。

スクリプトからダイナミクスのシミュレーションを実行すると、動作が不安定になります。

801より前のバージョンで保存されたシーンでは、カラーマネジメントとプレビュー/レンダー LUT(ルックアップテーブル)が(なし)の状態で読み込まれます。
回避策:既存シーンにそれらを追加するにはシーンアイテム上でプロパティを編集し、画像マップに対しては手動で設定を編集する必要があります。

イメージベースのスカルプティングは、OpenGL+上においてメッシュがメッシュが破たんしているように見える場合があります。

MODO 801 SP2/SP3にはインクリメンタルバックアップスクリプトが実験的に利用可能となりましたが、UIの中では提供していません。このスクリプトを実行するには、コマンド入力フィールドから”@incSaveEXP.py”と入力してください。MODOの将来的なバージョンにおいて、公式にUI上で提供する可能性はあります。

モーフマップ作成時における背景アイテムとして使用されたメッシュ上にスカルプトする場合、モーフマップとデフォーマが有効になってしまいます。
回避策:シーンを保存し、読み込みなおしてください。

画像マップにペイントしているときには、プレビュー/レンダーにおいてテクスチャは常に更新されなくなりました。
回避策:画像を保存し読み込みなおすことで、強制的に更新をかけてください。

マテリアルマスクを選択している状態で、ダブルクリックで複雑なプリセット(カーペイントプリセットのような)を追加しようとすると、プリセットの読み込みが正しく行われません。
回避策:プレビューもしくはGL上のメッシュへのプリセットをドラッグアンドドロップしてください。

同一ファイルで置き換えられた参照を読み込みなおすと、MODOがクラッシュします。

ファーの長さに関するテクスチャは、ストレッチツールでの編集ができません。
回避策:ヘアガイドやベクター頂点マップなど異なる手法を用いて、ファーの長さをコントロールしてください。

ディスプレースメントに対するレイヤーマスクは、ディスプレースメント上にマスクとなるレイヤーをドラッグアンドドロップしないと動作しません。

レンダリングを行わないカメラからのカメラ投影ではOpenGL上およびベイク処理において歪みが表示されます。
回避策:投影カメラに対し、メインとなるレンダーカメラとフィルムの縦横の比率を同じ設定にしてください。

SolidWorksから読み込まれたモデルにマテリアルを割り当てると、シーンを保存しもう一度開きなおすと、タグの名称が不正(長い)ために、マテリアルが消滅しているように見えることがあります。
回避策:シーンを読み込んでから保存する前にコマンドラインから以下のコマンドを入力してください。
select.itemType mesh
poly.setPart name

MODO 901 におけるFBXに関する既知の問題点は以下の通り:

Unity 4.3.3 リリースノートより:2011以降のFBX SDKから出力されたブレンドシェープアニメーションはインポートされません。
回避策:モーフをUnityへと出力する際には、MODO初期設定 > ファイル入出力 > FBX入出力 > 出力バージョンをFBX 2011に設定してください。

初期設定におけるFBX入出力設定においてスムージンググループの出力が有効になっている場合、UnityはModoから出力されたFBXを読み込むと明示的な頂点法線を無視します。
回避策:Unityへ出力する場合は、スムージンググループの出力を無効にしてください。

FBX出力時には、ライトの強さは(意図的に)データロスを防ぐため、0~200に制限されません。FBX規格によると、ライトの強さの範囲は0~200に定められています。

FBXエリアライトは幅と高さのチャンネルをサポートしていないため、MODOのFBXエクスポータはFBXトランスフォームスケーリングパラメータを介してシミュレートされます。

FBXファイルフォーマットの制限により、MODOのマテリアル、レイヤー、画像マップの組み合わせによっては全てが出力されない場合があります。
回避策:メッシュにつき一つのメッシュのみを使用し、テクスチャにはシンプルな画像マップを使用してください。

デー タロスの危険性により、スムージンググループはFBXから直接読み込まれる、もしくはFBXへと出力されることはありません。MODOは頂点法線から出力 時にFBXのスムージンググループを生成し、スムージンググループの代わりに頂点法線に基づいてスムージングを読み込みます。

多数のアニメーションやアクションを持つ複雑なシーンをFBXへと出力すると、FBX SDKにおけるキーフレーム処理のコードパスがする指数関数的に複雑化するため、深刻な速度低下を引き起こします。

 

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