MODO JAPAN GROUP

特別連載コラム > MODOモデリング基礎編 << 2.キーボードのキーを作ろう
   4.学校机を作ろう(後編) >>

3.学校机を作ろう(前編)

みなさん、こんにちは。

特別連載コラム「MODOモデリングツールの基礎」を担当している T.F です。

このコラムでは、MODOのモデリングツールにフォーカスし、様々なツールをわかりやすくご紹介しています。

column_modeling_basic_03_001

今回は学校机をモデリングしたいと思います。

まず下絵の準備、天板、引出の作成まで行い、脚のパーツの作成は次回行います。


下絵の準備

column_modeling_basic_03_002

モデリングを進めやすいよう、あらかじめ下絵(テンプレート)の画像ファイルを用意します。今回は正面と側面の図を用意しました。

モデリングの作業自体は下絵を用意しなくても進めることが出来ますが、手描きのスケッチのような簡単なもので良いので、目安になるようなものを用意しましょう。作業効率がグンと上がります。


※下絵の画像ファイルは以下よりダウンロードしてご利用いただけます。

※MODOに読み込んだテンプレートの画像は、1ピクセルあたりの長さをプロパティで指定することが出来ます。今回は1ピクセルの長さが1mmになるように下絵を作成しています。分かりやすい倍率で下絵を準備しておくと、テンプレートのサイズをMODOの中で原寸に合わせやすくなります。

column_modeling_basic_03_003

用意した下絵の画像をMODOに読み込みます。

エクスプローラ、またはFinderに画像ファイルを表示させ、まず「template_front.png」をMODOの3Dビューポートにドラッグ&ドロップします。


column_modeling_basic_03_003

ドラッグ&ドロップした画像ファイルはMODOのシーンの中で、「Backdrop Item」の画像に割り当てられます。

アイテムリストで「Backdrop Item」を選択し、プロパティの値を調整します。

プロジェクションのタイプ 正面
ピクセルサイズ 1mm
※用意した下絵の画像サイズに合わせて調整します

※「Backdrop Item」には他にも「コントラス」、「輝度」、「透明度」などのプロパティが用意されています。これらを調整してモデリングしやすい下絵の表示にします。

※MODOに読み込んだ下絵の画像がアルファチャンネルを持っている場合、その部分は透過して表示されます。


column_modeling_basic_03_044

アイテムリストを見たときに、アイテムがわかりやすいよう「Backdrop Item」の名称を「template_front」に変更しておきます。


column_modeling_basic_03_004

もう一枚の画像ファイル「template_right.png」もドラッグ&ドロップして、プロパティの値を調整します。

プロジェクションのタイプ 右面
ピクセルサイズ 1mm
※用意した下絵の画像サイズに合わせて調整します

column_modeling_basic_03_005

いま読み込んだ「Backdrop Item」の名称を「template_right」に変更しておきます。


column_modeling_basic_03_006

次は下絵の位置を合わせます。

まず下絵の画像の床の位置(机の下の部分)が Y = 0 の位置になるようにします。

3Dビューポートの表示を「正面」に変更します。


column_modeling_basic_03_007

「template_front」を選択し、移動ツールでY方向にドラッグしてください。

ツールプロパティを確認するとY方向に290mm移動させると机の下の部分が Y = 0の位置にくるようです。


column_modeling_basic_03_008

3Dビューポートをパースビューに変更し、「template_right」も移動ツールでY方向に290mm移動させます。


column_modeling_basic_03_009

モデルは原点付近に作成しますので、下絵がモデリングのじゃまにならない様に移動ツールで少し遠ざけておきます。


column_modeling_basic_03_011

最後にアイテムリストを整理します。

「template_front」と「template_right」を選択し、ショートカットキー[Ctrl] + [G]を押します。


column_modeling_basic_03_012

すると選択されていたアイテムを内包してグループロケータが作成されます。グループロケータの名称は「Template」にしておきます。 これで、グループロケータの表示/非表示を切り替えると内包されている下絵も一度に表示/非表示が切り替わります。


column_modeling_basic_03_013

「template_front」と「template_right」は、ロックしておきます。右クリックして表示されるコンテキストメニューから「ロック/ロック解除」を選択します。


column_modeling_basic_03_014

ロックされたアイテムはトランスフォームなどのプロパティの値を調整できなくなり、下絵をうっかり移動させるようなミスを防止することができます。

  • ※ロックされているアイテムにはアイテムリストで鍵(かぎ)のアイコンが追加されます。
  • ※ロックを外す場合には右クリックから「ロック/ロック解除」を選択します。

column_modeling_basic_03_010

これで下絵の準備が完了です。

次は下絵に沿って実際に学校机をモデリングします。


天板の作成

column_modeling_basic_03_016

下絵の準備が出来ましたので、下絵に沿ってモデルを作ります。

まず「立方体作成」ツールで机の天板を作ります。

アイテムリストでメッシュアイテムが選択されているのを確認してください。


column_modeling_basic_03_017

3Dビューポートは正面ビューにします。3Dビューポートの変更は良く行う操作なので、ショートカット[Ctrl] + [Space]で表示されるパイメニューを使うと良いでしょう。


column_modeling_basic_03_018

「立方体」作成ツールボタンを押し、立方体のラインが下絵の天板のラインに沿うようドラッグしてください。


column_modeling_basic_03_019

「立方体」作成ツールがアクティブな状態のうちはハンドルをドラッグして、位置やサイズを調整できます。


column_modeling_basic_03_020

下絵が見づらい場合には、3Dビューポートの表示モードを「ワイヤーフレーム」にするとよいでしょう。


column_modeling_basic_03_021

表示モードの変更は、ショートカット[Ctrl] + [2]で表示されるパイメニューでも行えます。


column_modeling_basic_03_022

「立方体」作成ツールプロパティで位置Xの値に0(ゼロ)を入力しておきます。他にも幅や厚みなど事前に分かっている寸法があればそれを入力してください。

※今回作成しているモデルは背景に配置する小道具としての使用を想定していますので、それほど精度を求めていません。


column_modeling_basic_03_023

3Dビューポートを「右面」に変更し、ハンドルをドラッグして天板の奥行(おくゆき)を下絵に合わせます。


column_modeling_basic_03_024

大きさ、サイズの調整が終わったら3Dビューポートを「パース」に変更し、表示モードを「デフォルト」にしてツールを解除します。


column_modeling_basic_03_025

今回の下絵からは読み取れませんが、学校机の天板はぶつかっても怪我をしない様に角(かど)が丸くなっています。ベベルツールを使って角(かど)を丸めましょう。

選択モードを「エッジ」に変更し、机の四隅のエッジを選択します。


column_modeling_basic_03_026

下絵が邪魔な場合にはアイテムリストにあるボタンを押すと非表示に出来ます。


column_modeling_basic_03_027

「ベベル」ツールのショートカット「B」キーを押してビューポートをクリックします。青いハンドルが表示されるので、ドラッグしてベベルの具合を調整します。

丸めレベル 2
エッジシェイプ 丸め

丸め具合が決まったらツールを解除して天板の完成です。


column_modeling_basic_03_028

アイテムリストでいま作った天板のメッシュアイテムの名称を「Top Board」としておきます。


ひきだしの作成

column_modeling_basic_03_029

次は教科書などを入れる棚(ひきだし)のパーツ作りますが、これは天板と別のメッシュアイテムに作成しようと思います。

「アイテム追加」の右にある三角のボタンをクリックします。


column_modeling_basic_03_030

このメニューで追加するアイテムを指定することができます。ここでは「Mesh」を選択してください。


column_modeling_basic_03_031

するとアイテムリストに新しく空(カラ)のメッシュアイテムが作成されます。

  • ※メッシュアイテムを作成するショートカットは[N]キーです。
  • ※今回は使用しませんが、「アイテム追加」ボタンを押すと、プロシージャルアイテム等MODOで作成することの出来るさまざまな種類のアイテムがパネルで表示されます。

column_modeling_basic_03_032

新しく作成したメッシュアイテムの名称は「Drawer」としておきます。


column_modeling_basic_03_033

では先ほど天板を作成したのと同じように、「立方体作成」ツールでひきだしのモデルを作成します。


column_modeling_basic_03_034

ひきだしのベースとなる立方体ができたら、形を整えます。

※ひきだしのモデリングの邪魔にならないよう天板のメッシュアイテムは非表示にしておきます。


column_modeling_basic_03_035

ひきだしのパーツには天板側のポリゴンと本を入れる部分のポリゴンは必要無いので削除します。

選択モードを「ポリゴン」に変更し、2枚のポリゴンを選択します。


column_modeling_basic_03_036

[Delete]キーを押して削除します。


column_modeling_basic_03_037

ひきだしのパーツの角(かど)を丸くします。

選択モードを「エッジ」に変更し、机の前(人が座ったときに膝(ひざ)付近となる)部分のエッジを選択します。


column_modeling_basic_03_038

3Dビューポートを「右面」に変更し、「ベベル」ツールのショートカット「B」キーを押してビューポートをクリックします。

青いハンドルが表示されるので、ドラッグして下絵に沿うようベベルの具合を調整します。

今回ベベルツールのツールプロパティは以下のようにしています。

丸めレベル 2
エッジシェイプ 丸め

丸め具合が決まったらツールを解除します。


column_modeling_basic_03_039

次はひきだしの左右の角(かど)を丸めます。左右の角(かど)のエッジを選択します。


column_modeling_basic_03_040

3Dビューポートを「正面」に変更し、「ベベル」ツールのショートカット「B」キーを押してビューポートをクリックします。青いハンドルが表示されるので、ドラッグして下絵に沿うようベベルの具合を調整します。

今回ベベルツールのツールプロパティは以下のようにしています。

丸めレベル 2
エッジシェイプ 丸め

丸め具合が決まったらツールを解除します。


column_modeling_basic_03_041

3Dビューポートを「パース」に変更し、何もないところをクリックして選択をすべて解除し、ビューを回転させてモデルを確認します。

ひきだしのパーツはまだ厚みのないただのポリゴンの状態です。このままだとひきだしの入り口側にカメラが回った時に、ポリゴンのうら面がカメラに見えてしまい、不自然な絵になってしまいます。

今回は「厚み」ツールでひきだしのパーツに厚みをつけて、引出のパーツの内側にポリゴンを作成します。


column_modeling_basic_03_042

「ポリゴン」タブにある「厚み」ツールをクリックして起動し、ビューポートをクリックします。

赤いハンドル(スケール)と、青いハンドル(オフセット)が表示されるので、青いオフセットのハンドルをドラッグしてひきだしの内側に厚みがつくようにします。


column_modeling_basic_03_043

ビューポートを回転させてモデルを確認し、特に問題無ければツールを解除します。

※鋭利なパーツや複雑なモデルに対して「厚み」ツールを使用する場合、ツールプロパティの「最大スムーズ角度」の調整が必要になることがあります。

これでひきだしのパーツは完成です。

次回は机の脚のパーツを作成し、全体を完成させたいと思います。



<< 2.キーボードのキーを作ろう
   4.学校机を作ろう(後編) >>
PAGE TOP
MODO is a registered trademark of The Foundry, in the USA and/or other countries.
All products or brand names mentioned are trademarks or registered trademarks of their respective holders.