特別連載コラム > アニメーションはむずかしくない |
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皆さんこんにちは!
今回はデュアルジョイントIKについて解説しますよ!
FK ( フォワードキネマテイクス )
以前の回で親子関係について解説しましたが、通常親子関係を構築した場合、親から子へと順次、移動を行いアニメーションを設定していきます。 これをFK(フォワードキネマテイクス)と言います。(親である肩から子の肘(ひじ)、肘(ひじ)の子になる手先へとFKにより動かしています。 )
※親子関係の詳細については以下のコラムをご覧ください。
アニメーションはむずかしくない : 親子関係
IK ( インバースキネマティクス )
逆に先端にあたる子供に対してゴールを設定して動かす事をIK(インバースキネマティクス)と呼ぶんですね。MODOのIKにはフルボディIKとデュアルジョイントIKの2種類がありますが、今回は2つの間接を制禦する為の基本となるデュアルジョイントIKについて説明しますね。
作例では Hips を一番親として
UpLeg –
Leg –
Foot
の順に親子関係が構築されています。
デュアルジョイントIKでは間接の定義の為にアイテム間に同軸の角度がないとIKを適用できません。足等では直立で作成するケースが多いですが、デュアルジョイントIKを適用する際は角度を付けた状態で設定ください。
アイテムリストで
1. UpLeg
2. Leg
3. Foot
の順に選択します。
「
インバースキネマティクス」タブにあるデュアル2Dの
IKの適用
が有効になるのでクリックします。
すると、 UpLeg、 Leg、 Foot のメッシュアイテムは「 UpLeg_IKRoot」のグループでまとめられて、「UpLeg_IKGoal」名のゴールとなるロケータが追加されていますね。
そして、3Dビューポート上では
UpLeg –
Leg –
Foot
が青いラインで繋がり、「UpLeg_IKGoal」が孫の位置に配置されているのがわかりますね。
※IKGoalの先頭には、デュアルジョイントIKを適用した親階層の名称が自動で付随しますので用途に合わせてリネームくださいね。
では、「IKGoal」を選択して、トランスフォームツールで移動してみましょう。 おぉ~簡単に足の表情をつけることができますね~!
楽チンですね!
今度は Hips のアイテムを選択します。このアイテムにはデュアルジョイントIKの設定はされていませんね。親子関係では一番の親なのでFKとなり、下方向への移動では Leg と UpLeg は Hips の影響で回転しますが、ゴールはIKにより影響を受けるので、その場にしゃがむような動作になるんですね。上方向では間接が真っすぐになる事で、以降はゴールの影響を受けなくなり伸び上がるようになりますよ!面白いですね~!
デュアルIKについては「MODO 機能紹介・チップスサイト」でも解説されているので是非ご覧下さい。
それではまた~。
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