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Modo 17.0 における新機能

メッシュビューオブジェクト

描画部分のコードパス(OpenGL ビューポート用)は、描画オプションとして “ビューオブジェクト”(オブジェクト描画)を使用できるよう、完全に書き換えられました。この書き換えは、将来にもわたるパフォーマンス向上のためのはじめの一歩であり、土台となるものですが、それだけでも多くのケースでインタラクティブ性が向上しています。
描画用のバッファはバックグラウンドのスレッドで生成され、準備が整った時点で OpenGL 描画を呼び出します。こうすることで、描画に必要とされるパーツの生成はメインスレッドから切り離されることになり、インタラクティブ性の向上につながります(ただし注意点として、カーソルやツールハンドルの動きから遅れて、メッシュが表示される可能性があります)。
再生中のメッシュ描画が同期しない(例:キャラクタ本体と独立した目などのメッシュが、キャラクタのボディや頭部の動きから遅れて描画される)ことを避けるため、新しい再生オプション Sync Playback Drawing (再生描画を同期)がデフォルトで有効になっています。このオプションを無効にすると、アニメーションの再生が速くなる場合があります。
syncplayback

ツールのインクリメンタルアップデート

ツールには、インクリメンタルコードパスをたどる機能が備わっています。実際どういうことかというと、ジオメトリを生成することがないツールの操作(例:位置の移動など)は、すべてこのコードパスで実行が可能なため、処理が高速化されることになります(処理に時間がかかるジオメトリの作成を行う必要がないため)。
以下のツールは、このコードパスを使用するように書き替えられました:
  • Edge Relax (エッジリラックス)
  • Edge Chamfer (エッジ面取り)
  • Clone Effector (複製エフェクタ(全複製ツール))
  • プロシージャルモデリングにおけるエフェクタ (例:複製オペレーション)
  • Edge Slice (エッジスライス)
  • Polygon Extrude (ポリゴン押し出し)
  • Loop Slice (ループスライス)
  • Spikey (スパイキー)
  • Arc (円弧)
  • Sweep Effector (スイープエフェクタ)
  • UV Unwrap (UV 展開)

Primitive Slice (プリミティブスライス) の拡張

Clone (複数) オプション

Primitive Generator (プリミティブジェネレータ) に、プリミティブ形状を X 方向および Y 方向に複製する新たなオプションが追加されました。

Clone (複製) X, Y

X 方向と Y 方向に沿って複製するプリミティブの数を設定します。

Clone Gaps (複製の間隔) X/Y

複製されたプリミティブとプリミティブの間隔を、X 方向と Y 方向で設定します。

Center (中心)

複製されたプリミティブのバウンディングボックスの中心を Center (中心) に設定した位置に配置します。

Corner Radius (コーナー半径)

Corner Radius (コーナー半径) は、Rectangle (四角形) プリミティブタイプ追加された新しい属性であり、角を丸めます。

Corner Radius (コーナー半径)

コーナーで角を丸める際の半径です。

Corner Segments (コーナーセグメント)

コーナーで角を丸める際のセグメント数です。

Poly Haul (ポリホール) の拡張

フォールオフのサポート

Offset (オフセット) モードは、オフセット量に対して Modo 17.0 用のフォールオフウェイトの値を掛け合わせます。

Falloff Mode (フォールオフモード)

フォールオフウェイトの適用方法を指定します。Vertex (頂点) モードは頂点毎に、Group (グループ) モードは連結している選択グループ毎に、Polygon (ポリゴン) モードはポリゴン毎に、フォールオフの重みを掛け合わせます。

Self Boolean (自己ブーリアン)

Offset (オフセット) モードは、押し出された形状を使って結合を行います。

アイコンインターフェイス

ツールのプロパティにはアイコンが追加され、操作モードの切り替えが素早く行えるようになりました。
polyhaul_icons

Radial Align (放射状整列) の拡張

Radial Align (放射状整列) は、円の一部に沿って頂点位置を揃えられるようになりました。Central Angle (中心角度) は円弧の大きさを角度で定義します。Start Angle (開始角度) は円弧の開始位置を設定します。

Mesh Cleanup (メッシュクリーンアップ) の拡張

Fix Gaps (ギャップを修復)

Mesh Cleanup (メッシュクリーンアップ) の Fix Gaps (ギャップを修復) オプションは、同一直線状にある頂点が共有ポリゴンの片側にしか存在しない場合のギャップを修復します。このタイプのギャップがエッジ上で検出されると、Fix Gaps (ギャップを修復) は接続ポリゴンの頂点リストに対して、同一直線状の頂点を追加します。

Decal Planar (デカールプラナー) の拡張

Modo 17.0 において、Decal Planar (デカールプラナー) は Replicator アイテムをソースとして直接サポートするようになりました。
ソース平面毎のローカル UV、深度、オフセットは、ソースメッシュアイテムの特殊なウェイトマップに保存されます。従来までは、Modo 16.x の Decal Planar (デカールプラナー) メッシュオペレータのローカルウェイト値を設定する前に、デカールウェイトサポートツールはリプリケータアイテムをメッシュアイテムへとフリーズする処理を行っていました。本バージョンからは、ソースプレーン毎のウェイト属性でメッシュにフリーズさせることなく、デカールソースとしてリプリケータアイテムを使用することができます。

プロシージャルモデリングワークフローの拡張

プロシージャルモデリングに施された改良点:

  • ツールパイプオブジェクトに対するツールハンドルが表示されるようになりました。例えば、Radial Array (放射状に配列) オペレータを追加すると、デフォルトでツールハンドルが表示されるようになります。
  • メッシュオペレーションを選択すると、”meshop.haul” という新しいツールが起動します。これはチャンネルホールツールと似ていますが、メッシュオペレーションからのホールの割り当てのみを直接使用し、UI を描画しないという点が異なります。実際には、チャンネルホールを起動することなく、メッシュオペレーションを追加するとすぐにホールが行えるということになります。
  • meshop.haul ツールとプロシージャのツールハンドルを使用すると、Value HUD (値編集 HUD)が表示されるようになりました。Value HUD とは、現在の値を編集するためのビューポートの下部に表示される 3 つの小さなボックスです。
  • Value HUD (値編集 HUD) では「Ctrl+Alt だと全てをコピー」といったようなショートカットをご利用いただけます。
  • コンテキスト依存のショートカットがいくつか追加されました:
メッシュオペレーションが選択されている場合:
  • S を押すと、Add Selection Operator (選択オペレータを追加) パネルが開きます。
  • Shift+F で Add Falloff (フォールオフを追加) パネルが開きます。
  • (backtick) でメッシュオペレーションツリーが開きます。
Tab
  • Value HUD (値編集 HUD) (GL ビュー下部にある小さなボックス) が開いている場合は、値の 1 つをアクティブにします。
  • そうでない場合 – プロシージャルアイテムが選択されている場合は、Add Operator (オペレータ追加) パネルを開きます。
  • そうでない場合 – 標準的な面タイプ切り替えを実行します。
  • メッシュオペレーションツリーの一番上にコマンドを追加し、Merge Meshes (メッシュを統合) オペレーションとして、選択されたアイテムで新しいメッシュを作成します。
  • M キーでプロシージャルにマテリアルを割り当てます。
  • スナッピングがプロシージャルでも動作するようになりました。
  • Ghost Mode (ゴーストモード) と Hide Ghost (ゴースト非表示) がデフォルトでオンになりました。

プロシージャルメッシュコマンドの複製

メッシュオペレーションを含むメッシュ、または個々のメッシュオペレーションを複製するために特別に設計された新しいコマンドが追加されました。
このコマンドは、選択されたアイテムを取り出したら、それを複製し、(ほぼ)すべての可能なグラフも含めて、接続されたアイテムも複製します。ツールパイプや選択ノードを含むメッシュ操作では、それらのノードも複製されます。
このコマンドは、プロシージャルメッシュやプロシージャルオペレーションが選択されている場合、アイテムリストやメッシュオペレーションビューで CtrlD に割り当てられています。そうでない場合は、標準の複製が呼び出されます。
これは右クリックのコンテキストメニュー、アイテムリストのメッシュ、メッシュオペレーションビューのオペレーションでも利用できます。
duplicate_procedural_meshes
いくつかのオプションが用意されていますが、デフォルトではすべてオフになっています。
duplicate_procedural_meshes_options
  • Clone Connected Meshes (接続メッシュを複製) – リンクされているのがメッシュの場合、メッシュを複製します。
  • Clone Merge Mesh Inputs (Merge Mesh 入力を複製) – 特に Merge Meshes ノードでは、入力ソースを複製します。
  • Clone Connected Channel Links (接続チャンネルリンクを複製) – チャンネルリンクグラフを走査し、接続アイテムを複製します。例えば、プロシージャルなリグを駆動する演算ノードを複製したい場合などに、このオプションをオンにします。チャンネルリンクが、両方のリグを制御したい駆動アイテムからのものである場合は、オフにすると良いでしょう。

ビューポートの拡張

アドバンストビューポート

Viewport Options (ビューポートオプション) の Advanced Options (アドバンストオプション)の Ambient Occlusion Mode (アンビエントオクルージョンモード) 設定から Original (オリジナル) オプションを削除しました。Hybrid (ハイブリッド) モードの方が優れており、Original (オリジナル) は正射影ビューをサポートしていないためです。
Viewport Options (ビューポートオプション)(O) の Performance (パフォーマンス) セクションに Use Texture (テクスチャを使用) チェックボックスが追加されました。このオプションを無効にすると、ディスプレイスメントを除くすべてのビューポートテクスチャが表示されなくなります。
texturetoggle
Viewport Preferences (ビューポート環境設定) (o) > Advanced Options (アドバンストオプション) > Effects (エフェクト)Lighting (照明) のドロップダウンに新しい Default + Environment (デフォルト+環境) オプションが追加され、デフォルトに設定されました。これはモデリングワークフローにとって重要です。16.1 以前では、環境ライティングを使用したい場合、シーンライティングも使用する必要があり、ビューポートをナビゲートしている間、シーンライトは一緒に移動しませんでした。
defaultplusenvironment

UI とワークフロー

ワークフロー全般およびデフォルト設定の変更

  • macOS 特有のショートカットとして、現在のシーンを閉じる CmdW を追加しました。
  • アニメーション: Modo レイアウトで Time (タイム) ボタンを押してタイムラインを表示すると、デフォルトでキーフレームサマリー(ドープシート)が表示されるようになりました。
  • ベイク: Bake Border Distance (ベイク境界の距離) のデフォルト値を 3 ピクセルから 32 ピクセルに更新しました。
  • アニメーション: デフォルトの FPS を 24 から 30 に変更しました。これは Preferences (初期設定) > Defaults (デフォルト) > Animation (アニメーション) で変更できます。
  • UV ビューポート: デフォルトで Show Inactive UVs (非アクティブ UV を表示) をオフにします。

クラッシュレポートの改良

私たちは新しいクラッシュレポートシステムを導入し、以前のシステムでは見逃されていたクラッシュをより多く捕まえることができるようになりました。従来より高度な機能を備えており、OS 固有の制限により macOS での動作は、Windows や Linux とは少し異なります。
新しいクラッシュレポートダイアログは以下の通りです:
managecrashreports
より多くの情報をフォローアップできるよう、お名前と E メールアドレスを入力してください。QA および開発チームがクラッシュを追跡し、修正するのに役立つ情報をフィードバックセクションにご記入ください。
デフォルトでは、minidump (クラッシュ情報を含む)、glinfo (システム GPU 情報)、commandLog (Modo セッション中に実行されたコマンドのリスト)、config (環境設定とカスタマイズ) ファイルが送信されます。これらのファイルの中に送信したくない情報がある場合は、その横にあるテキストフィールドに書き込まれたファイルとパス情報を削除することで、ファイルの送信を防ぎます。
[Send Report (レポートを送信)]をクリックすると、レポートが Foundry に送信されます。レポートダイアログを閉じる前には、レポートダイアログ下部に表示されるクラッシュレポート ID (コピー可) が返されます。
レポートを手動で送信するために、ローカルに保存することもできます。
最後に、レポートを送信したくない場合は、Delete Report (レポートを削除)で削除することも可能です。
レポートを送信、保存、または削除せずに Crash Reporter ウィンドウを閉じた場合は、Help (ヘルプ) > Manage Crash Reports…(クラッシュレポートを管理…) メニューオプションを使用して、システムに保存されたクラッシュレポートに後からアクセスすることができます。

Windows/Linux

これらのプラットフォームでは、クラッシュ直後にクラッシュレポートダイアログが表示されるはずです。未入力/未保存のクラッシュがシステムに存在する場合は、Help (ヘルプ) > Manage Crash Reports…(クラッシュレポートを管理…) メニューからダイアログにアクセスすることもできます。

macOS

macOS のセキュリティ制限により、Modo セッションがクラッシュした直後にクラッシュレポートを送信することはできません。ただし、Modo の次回起動時に Manage Modo crash reports (Modo クラッシュレポートを管理) ダイアログが表示され、Help (ヘルプ) > Manage Crash Reports…(クラッシュレポートを管理…) からもダイアログにアクセスできます。

既知の問題点

OSX/Intel ビルドのクラッシュレポーターは、macOS ARM ハードウェア(制限)上では表示されませんが、macOS Intel ハードウェア上で OSX/Intel ビルドを実行している場合、および macOS ARM ハードウェア上で ARM/Apple Silicon ビルドを実行している場合は表示されます。

ファーの拡張

Modo 17.0 では、ファーのワークフローが改善され、Fur Vector 頂点マップを使用してファーを繕う際のコントロール性が向上しました。
  • ID 547763 – ファー上の背面ポリゴンチェックのオンオフのオプションを追加しました。
  • ID 543444 – Fur Vector 頂点マップからのファーベクター画像のベイクが可能になりました。
  • ID 543446 – Fur Vector はメッシュのサーフェスを通り抜け、ベースサーフェスとの衝突を考慮に入れたうえで、ユーザーが選んだオフセットを持てるようになりました。
  • ID 543474 – Fur Vector を持つメッシュを細分化する際に、新たなベクトルで正常に補間されるようになりました。
  • ID 543442 – ファーを繕う際、大きなブラシがメッシュの反対側に通り抜けることがなくなりました。
  • ID 543443 – 対称モードでの失敗がなくなりました。
  • ID 543445 – アンドゥ実行時に Fur カーブが正しく更新されるようになりました。

macOS ネイティブな ARM ビルド

Apple Silicon ベースの Mac で Modo をご利用いただけるよう、バージョン 17.0 からはネイティブコンパイルされた Modo ビルドが導入されました。これらのビルドは、Rosetta2 エミュレーションを通して OSX/Intel ビルドを実行するのに比較し、様々な機能においてパフォーマンスが向上しています。

既知の問題点

IKinema Full Body IK (FBIK) および X-Rite Appearance eXchange Format (AxF) ライブラリは ARM アーキテクチャでサポートされていないため、ARM ビルドではこのライブラリに依存する機能は使用できません。ご利用になれない機能は以下のとおりです:
  • Full Body IK (フルボディ IK)
  • Pose Tool (ポーズツール)
  • アニメーションリターゲティング
  • AxF マテリアル
  • AxF マテリアルチャンネル (シェーダツリーのエフェクト)
これらの機能を使用している場合、OSX/Intel ビルドを使用することで、シーンを読み込むことができます。
FBIK アイテムを使用したシーンが ARM ビルドで読み込まれた場合、これらのアイテムは機能しませんが、シーン保存時には情報が保持されるため、OSX/Intel ビルドで読み込んで機能を完全に使用することができます。
将来的には IKinema ライブラリの置き換えが予定されていますが、それまでの間、Mac では OSX/Intel ビルドをご使用ください。

macOS キット

ARM ネイティブバージョンのないコンパイル済みプラグインを含むキットは、ARM ビルドでは動作しません。これらのキットにアクセスするためには OSX/Intel ビルドを実行するという同じ回避策が使えます。
NPR キットは、ARM をサポートするために 17 シリーズ中に更新される予定です。他にも CAD 入出力用ソリューションを調査中です(IntegrityWare Power Translators と Power SubD-NURBS プラグインには ARM バージョンが存在しないため)。
その他コンパイルされたプラグインを持つサードパーティキットについては、その作成者が ARM バイナリへと更新する必要があります。
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