MODO JAPAN GROUP

MODO 11.2 における新機能

Alembic 入出力改良

リプリケータ Alembic 出力拡張

Modo のリプリケータ出力ワークフローは、Modo とその他の DCC アプリケーション(Katana や Houdini など)間でより良いものとなるよう改良されました。

Alembic 入出力設定には、Export Replicas As (リプリケータを出力) オプションが追加され、データをどのタイプで出力するかを設定することができます。Alembic リプリケータをジオメトリとして出力するのか、パーティクルとして出力するのか、もしくはその両方として出力するのかを選択することができます。

カメラの改良

前景画像と背景画像

カメラビュープロパティには、前景画像および背景画像双方に対して Enable (有効) オプションが追加されました。これらオプションがオフの場合には、画像はレンダリングには表示されませんが、シーンには設定されたままとなります。

フレーム領域の改良

オプション Show Camera Framing Region (カメラフレーム領域を表示) オプションが追加され、3D ビューポートにおけるカメラフレーム領域の表示を切り替えられるようになりました。

クラウドアセットブラウザ

クラウドアセットブラウザの使用法

Modo 共有サイトプリセットと Modo キットによりアクセスしやすくするため、共有サイト上のクラウド内に保存されるようになりました。これらプリセットはまとめてカテゴリ分けされるため、視覚的にぱっと見やすくなります。どのプリセットで作業したいのか、ローカルドライブへとダウンロードしたいのかを選択できます。クラウドアセットフォルダにあるお望みのプリセットやキットをダブルクリックするだけで、ローカルシステムへとインストールされるようになります。

ダイレクトモデリングにおける改良点

ポリゴンベベルの改良

ポリゴンベベルツールには、ワークフローを改善するための新たな下記オプションがいくつも追加されました:

Square Corner (正方形コーナー) – 境界ポリゴンの各鋭角なコーナーに四角形を追加します。Group Polygon (グループ化) が無効の場合、選択ポリゴンに連結して角の頂点箇所に四角ポリゴンが作成されます。

Offset Even (オフセット均一) – 挿入面に対してオフセット距離を均一に設定します。このオプションはデフォルトで有効に設定されています。オプションが無効の場合、元の頂点で新しく作成される頂点間のエッジの長さが、Inset (インセット)で指定した値と等しくなります。

Edge Rail (エッジレール) – このオプションは Group Polygons (グループポリゴン) オプションが有効の場合に動作します。このオプションが有効の場合、元の頂点から作成される新しい頂点は、元となる頂点に接続されている内側のエッジに沿って作成されます。内側のエッジが複数存在する場合には、エッジに対して最も垂直なエッジが選択されます。

Thicken (厚み) – 厚みを追加するため、元となるポリゴンをコピーした後、反転して追加します。

エッジベベルの改良点

エッジベベルツールでは、ポリゴンの面取りを行う際のワークフローに改良が施されました。以下のオプションが追加されています:

Mitering Offset (留め継ぎオフセット) – Edge Shape (エッジシェイプ) が Round (丸め) に設定され、Mitering Offset (留め継ぎオフセット) が有効の場合、連結しているポリゴンがよりスムーズになるよう、メッシュのベベルの一番外側となるエッジから、さらにもう一段階同一平面上にポリゴンを作成します。

Maintain Co-Planar Edges (同一平面エッジを保持) – 大まかなシェイプから詳細な面取りポリゴンを生成する際に生じる同一平面エッジに関するエラーを修正します。このオプションが有効の場合、選択されていない同一平面上のエッジは、次の非選択の鋭角エッジと統合され、平らなサーフェイスを作成します。

スナッピング機能の改良点

重いメッシュでジオメトリのスナッピングを行う際のワークフローを改良するため、ジオメトリスナッピングツールを改良し、Only Selected (選択のみ) オプションを追加しました。このオプションが有効の場合、ジオメトリスナッピングは前景メッシュレイヤーの選択ポリゴンからスナッピング先となるエレメントを検索します。

入出力ファイルの更新

FBX 2017 / FBX 2018 プラグイン

Autodesk FBX 2017 および Autodesk FBx 2018 の入出力がサポートされました。

アイテムハンドルの改良点

チャンネルホールの改良

チャンネルホールツールが更新され、3D ビューポート内に自動的にユーザーチャンネルを表示するようになりました。

MeshFusion 改良点

エッジウェイトのサポート

新たに Edge Weighting (エッジウェイト) オプションが Fusion アイテムプロパティへと追加されました。このプロパティは内部的にソースメッシュにエッジのループを追加することで、Catmull-Clark のエッジウェイトをシミュレーションします。

パフォーマンスの改良

新たに Draft Unions (ドラフト和算) オプションが Fusion アイテムプロパティへと追加され、モデル上で操作する際のパフォーマンスが改良されました。自動的に Fusion アイテムをアクティブと非アクティブ部分へと適宜分割していきます。

アイテムベースのマテリアルグループ

新たに Mesh Mode (メッシュモード) オプションが Fusion アイテムプロパティへと追加され、パフォーマンスが向上しました。3D ビューポート表示と出力用に、メッシュタイプを指定できるようになりました。以下のオプションが追加されています:

Draft – Best Performance (ドラフト – 最適パフォーマンス) – 最高のパフォーマンスが出せるよう最適化されている推奨設定です。このオプションは出力(ストリップとサーフェイスは統合されません)には不向きです。

Airtight Draft (密閉ドラフト) – 最小密閉プロパティへと設定します。ストリップとサーフェイスはメッシュに反映されますが、それ以上のメッシュに対する微調整や最適化などは行われません。

Airtight Final (密閉ファイナル) – 最適なトポロジを生成し、出力するためのプロパティを使用します。ストリップとサーフェイスはメッシュに反映されます。間隔が狭い頂点同士は統合されます。三角ポリゴンの組は、可能な限り四角形へと変換されます。選択セットやパート、マテリアルグループは作成されません。

Airtight Final w/Parts (密閉ファイナル(パート付)) – Airtight Final (密閉ファイナル) モードと同じメッシュトポロジプロパティを使用し、選択セット、パート、マテリアルグループを生成します。

Airtight Final Item Parts (密閉ファイナルアイテムパート) – Airtight Final (密閉ファイナル) モードと同じメッシュトポロジを生成します。Airtight Final w/Parts (密閉ファイナル(パート付)) と同様、このオプションではポリゴン選択セット、パート、マテリアルグループを生成します。

RibTrim アセンブリと ElboPipe アセンブリ

Modo では新たに2つのプロシージャル MeshFusion 用アセンブリが実装されました。この2つのアセンブリは簡単なジオメトリと従来のダイレクトモデリングワークフローやツールで動作します。以下のアセンブリが追加されています:

ElboPipe – 直線のセグメントと短めの継手からなるパイプを作成します (オプションで継手部にエルボジョイント形状を作成)。Pen Extrude (ペンで押し出し) のメッシュオペレーションを使用して ElboPipe の曲線を作成します。パスをポリラインで作成して、ジオメトリの周りにエルボを作成することができます。エルボは、ポリラインの各頂点に自動的に追加されます。

RibTrim – フレーム、リブ、そしてタイル構造を自動的に生成します。このアセンブリでは、Fusion トリム/メッシュロールとして使用されるエッジループのブロックパターンとリレーションシップを作成します。ブロックはプロシージャルの UV Transform またはデフォーマとを使用して、選択ジオメトリへと整列されます。ポリゴンに絶対配列させるのであれば、平面を作成することで観点な二次元のメッシュとしてパターンを作成したり、編集することが可能です。

Fusion のパイメニューおよびドラッグアンドドロップ

MeshFusion のパイメニューおよびドラッグアンドドロップモディファイヤキーは、MeshFusion アイテム操作時におけるワークフローを改善するようアップデートされました。古い旧式のパイメニューオプションは、使用頻度に低いメニューとともに取り除かれました。さらに、ドラッグアンドドロップのワークフローで使用するよう、モディファイヤキーのショートカットを追加しています。

パフォーマンスの改善

ウェイト編集

変形するキャラクタリグを操作している最中に、メッシュのウェイト値を編集するワークフローが改善されました。ウェイトツール、ウェイト調整オプションに対する処理速度が、より大きなキャラクタの腕や指といったポイントの一部を変更している際に、キャッシュされているエレメントのみを更新するようになりました。より小さな選択セットに対して作業するほど、パフォーマンスは劇的に高くなります。

初期設定の改良

ペイント前景色

新しい初期設定値として、Default Foreground Color (デフォルト前景色) が追加されました。この設定では、ペイントレイアウトでの作業中、ペイント前景色のデフォルト値を変更することができます。デフォルト値は白に設定されています。

プロシージャルモデリングにおける改良点

Select by Previous Operation (前回の操作で選択)

Slice (スライス)、Axis Slice (軸スライス)、Axis Drill (軸ドリル)、Solid Drill (ソリッドドリル)、Boolean (ブーリアン)、そして Curve Slice (カーブスライス) メッシュオペレーションで Select by Previous Operation (前回の操作で選択) をサポートするようになりました。

Text (テキスト) ツール

Text (テキスト) ツールのパフォーマンスが改良され、Make UV (UV 作成) オプションはデフォルトで無効になりました。

Set Polygon Type (ポリゴンタイプを設定)

プロシージャルなメッシュオペレーションとして Set Polygon Type (ポリゴンタイプを設定) が新たに追加されました。このオペレーションでは、デザインワークフロー中のどの時点においてもポリゴンの種類を変換することが可能です。ポリゴンを面、サブディビジョン、または Catmull-Clark ポリゴンへと変換することができます。

Flip Polygons (ポリゴン反転)

ワークフローを改良するため、Flip Polygons (ポリゴン反転) ツールを追加しました。このツールではポリゴンの法線を素早く反転させることができます。

Select by Polygon Tag (ポリゴンタグによる選択)

新たなプロシージャルメッシュオペレーションとして、Select by Polygon Tag (ポリゴンタグによる選択) が追加されました。このオペレーションを使うとマテリアルやパート、選択セットなどのポリゴンタグに基づいて、ポリゴンを選択できるようになります。

レンダリングにおける改良点

True Fresnel の改良

Index of Refraction (屈折インデックス)使用時における 3D ビューポートのスペキュラと反射の表示レスポンスが改良されました。

プリンシプル BRDF シェーダモデル

Principled (プリンシプル) と呼ばれる新たなシェーダモデルが実装されました。このモデルは Walt Disney Animation Studios の Brent Burley 氏が発表した論文に基づいています。

シーンの改良点

Scene Cleanup (シーンクリーンアップ)

カレントシーンから空のメッシュアイテム、カラのグループ、使用していないアイテムなどを除去することができます。

LRL 画像

プリセットブラウザから埋め込まれた UR_L に含まれているアセットを作成し共有します。

インターフェイスの改良点

頂点法線ツールにおけるモーフ

3D ビューポートプロパティには新たに Morphed Mesh Drawing (モーフメッシュ描画) オプションが追加されました。以下のオプションがご利用になれます:

Vector (ベクトル) – ベースメッシュの頂点から、それに対応するモーフメッシュの対応する頂点までに直線を描画します。

Vector Color (ベクトル色) – ベクトル直線の色を指定します。

Vector Opacity (ベクトル不透明度) – ベクトル直線の不透明度の値を指定します。

さらに、頂点マップツールには新たなオプションとして Enable Morphs (Current Viewport) (モーフ有効 (現在のビューポート)) が追加されました。このオプションは、3D ビューポート上にアニメーションされたモーフの結果を表示します。

Unreal ブリッジプラグインの改良

Modo の Unreal ブリッジプラグインにはいくつもの改良が施され、ゲームエンジンユーザーへのワークフローが改善されました。Unreal と Modo とのワークフローをより着実なものとするため、複数のシーンをシームレスに作業できるようになりました。Push (プッシュ) インターフェイスは簡易化され、Modo ブリッジプラグインと Unreal クライアント双方に対して進捗バーが表示されるようになりました。さらに、以下のアプリケーション初期設定が追加されています:

Search Subfolder (サブフォルダを検索) – Unreal Editor へとプッシュするアセットを検出するのに、サブフォルダまで検索するかどうかを切り替えます。

Actor Identification (アクター ID) – Unreal クライアントにおける同一アクターの検出法を定義します。

Asset Naming (アセット名称) – Unreal Editor におけるアセットの名称方法を定義します。

Reset Mesh Asset (メッシュアセットをリセット)

新たなプッシュオプション Reset Mesh Asset (メッシュアセットをリセット) が Modo ブリッジプラグインへと追加されました。これにより、メッシュアセットからのメッシュアクター間の違いを区別しています。Unreal のメッシュアクターは常に Modo のインスタンスアイテムであり、Unreal のメッシュアセットは常に Modo のメッシュアイテムとなります。

UV の改良点

UV ビューポート上での反転 UV の表示

UV ビューポートの新たなオプションとして Show Flipped (反転表示) が追加されました。UV 島の向きを表示します。

Select Unmapped Polygons (未マップポリゴンを選択) ツール

新たに Select Unmapped Polygons (未マップポリゴンを選択) ツールが追加され、指定された UV マップ内で UV の値を持っていないポリゴンを特定することができるようになります。

3D ビューポートで Show UV Distortion (UV の歪みを表示)

新たに Show UV Distortion (UV の歪みを表示) オプションが追加され、UV の歪みの状態をオーバーレイ色で 3D モデル上へと表示するオプションが追加されました。

Select Error UVs (エラー UV を選択)

Select Overlapped Polygons (重複ポリゴンを選択) ツールが、Select Error UVs (エラー UV を選択) へとリネームされ、以下のオプションが追加されました:

Stacked (スタック) – UV 空間上で同じ場所に位置している重なり合った UV ポリゴンを選択します。

Crossing UDIM Borders (UDIM 境界外) – UDIM 境界が交差している UV を検出します。

Zero Area (面積ゼロ) – UV 空間上で萎縮したポリゴンを選択します。萎縮したポリゴンは直線またはポイント状となり、面積がゼロとなっています。

Create UV (UV マップ作成) ツールの改良

メッシュオペレーション Create UV (UV マップ作成) ツールには、UV Map (UV マップ) 入力フィールドの下に Create New Map (新規マップを作成) オプションが追加され、指定した名称で新規 UV マップを作成できるようになりました。

UV ビューポートにおけるアイテムの選択

アイテム選択モードでも、ペイント選択もしくは投げ縄選択を使用して UV ビューポートおよび UV 編集において、個別の UV マップを選択できるようになりました。

Texel Density (テクセル密度) ツール

Texel Density (テクセル密度) ツールはアップデートされ、以下のオプションが実装されました:

World Space (ワールド空間) – 3D サイズ計算時において、アイテムのトランスフォームを計算にいれるようになりました。スケールがかけられているアイテムはテクセル密度が、スケールをかけていないアイテム、または異なるスケールがかけられているアイテムと一致するようになります。

Sample Texel Density (テクセル密度をサンプル) – 選択している UV 島からターゲット密度サンプルを作成します。

Apply Individually (個別に適用) – 平均テクセル密度がターゲットと合うよう、選択している各 UV 島にスケールをかけます。

Apply Overall (全体に適用) – 平均テクセル密度全体がターゲットと合うよう、選択している UV 島全てに対してスケールをかけます。

Normalize UVs (UV を正規化) – テクセル密度が全体の平均と同じになるよう、選択している UV 島全てをスケールします。

UV 島のクイック整列

UV マップ作業時におけるワークフローを改良するため、UV Align (UV 整列) ツールが追加されました。これらのツールを使えば、UV 島を簡単に再配置できるようになります。

前景/背景 占有率インジケータ

UV マップ作業時におけるワークフローを改良するため、UV ビューポートにおける UV 占有率インジケータを改良しました。均一な UV 空間の量とUV 専有領域におけるジオメトリとを表すパーセンテージが表示されるようになりました。

ビューポートにおける改良点

Render Pass Overlay (レンダーパスオーバーレイ)

現在作業中のレンダーパスを素早く認識できるようになりました。3D ビューポートの右下に表示情報に、選択パスグループアイテムおよび選択パスアイテムの名称が表示されるようになりました。

GL Playblast (GL プレイブラスト)

新たなプレイブラストツールが追加されたことにより、アニメーションのプレビューを手早く生成できるようになりました。Playblast (プレイブラスト) 出力を生成すると、正式なレンダリングに必要となる時間をかけることなく、リアルな最終レンダー結果の概略を把握することができます。この機能を使うことで、シーンの中のキャラクタや小道具、ライトの配置などをすぐに確認できるようになります。

グループマスクテクスチャレイヤー

3D ビューポートの Advanced (アドバンスト) スタイルに改良が加えられました。Advanced (アドバンスト) ビューポートスタイルに対して、グループマスクテクスチャレイヤーがサポートされました。表示出力はレンダープレビュー出力結果と極めて近い状態になります。

Planar (平面) マッピング

Channels (チャンネル) タブの Front Culling (正面カリング) オプションに対する投影マッピングの種類を設定できるようになりました。以下のオプションがご利用になれます:

Project Through (背面に投影) – テクスチャ画像を Z 軸のマイナス方向に沿ってメッシュの背面上へと投影します。正面の画像を反転させているのと同じです。

Cull Backfacing (バックフェイスカリング) – メッシュの正面のみにテクスチャ画像を投影します。

Flip Backfacing (バックフェイス反転) – U と V の方向に沿って、メッシュの背面上にテクスチャ画像を投影かつ反転させます。逆さまの状態になります。

Flip U Backfacing (U バックフェイス反転) – U 方向に沿って反転させた状態で、メッシュの背面へとテクスチャ画像を投影します。正面と同じ向きになります。

Flip V Backfacing (V バックフェイス反転) – V 方向に沿って反転させた状態で、メッシュの背面とテクスチャ画像を投影します。正面と同じ向きになります。

アイテム選択ハイライト

3D ビューポートの Selected Item Drawing (選択アイテム描画) に新たなオプションが追加されました。None (なし)を選択すると、シーン内で選択されているアイテムは塗りつぶしで表示され、選択されていないアイテムはワイヤーフレームで表示されるようになります。

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