MODO JAPAN GROUP

バグ修正

MODO 11.0v1では以下のバグが修正されています: UI:いくつかのビューポートを最大化すると不正にフルスクリーンへと変化する UI:ダイナミクスのツールチップが解説していない UI:スプラインエフェクタの表示トグルが機能しない UI:コンストレイントモディファイヤとプロシージャルシャッターアイテムにはUIボタンが必要である UI:(Windows)自動保存がフォーカスを奪ってしまう UI:ポップアップ破棄により3Dビューポートのクリックが奪われる UI:正射影以外のビューにおいてバックドロップアイテムの表示を自動で無効にするオプションを追加 UI:フォームラベルの下にラインが現れる UI:ゲームツールレイアウトにおいてUVウィンドウが最大化されない UI:メッシュペイントツールにおいて右ボタンにりブラシサイズを変更するとメッシュプリセットウィンドウ含めパネルが再描画される UI:カラーピッカーカラータブにおけるヘッダーもしくは仕切り線が畳まれない UI:タブビューポートプリセットで新規タブでベイクウィザードを追加するとクラッシュ UI:多くのサーバーを持つプラグインを追加するとCompStandardMessageComposeにおいてスタックオーバーフローを引き起こす UI:Particle Expressionおよび他のパーティクルモディファイヤへツールチップの追加 UI:バッジ使用時にクリップリストは全選択クリップにトグルを使用しない UI:マウスオーバーの間、フォーム上のハイライトになっている領域が、マウスが放れた後でもハイライト状態のままになっている UI:3Dビューポートプリセットの上書きでクラッシュ UI:ドロップマッピングビューポート無効を変更するとマッピングリストが更新されない UI:ゲーム入力マッピングのショートカットの変更がプリセット切り替え時に保存されない UI:ロケータに子アイテム上があり、それを選択しているとき、他のアイテムの削除バッジをクリックするとロケータが削除される UI:エリアライトはツールハンドル使用時に負の値を指定することができるが適切なフィールドではない UI:エリアライトの大きさツールは不正な値を示す UI:チャンネル状態が編集するのにランダムに変更する UI:ポップアップを再び開いたときにフィルタリングがリセットされないことによりクラッシュが発生 UI:読込専用コマンドにリポップオーバーのサイズが正しく表示されない UI:FBX出力ファイルフォーマットに対してデフォルト設定が正しくない UI:モーフメッシュの描画ケージスタイルに対する透明度のチャンネルには制限が必要 UI:初期設定内のマークアップ定義タイプのプリセットを変更するとクラッシュ UI:マウス入力プリセットをMayaもしくはMaya (alt-LMB-MMB zoom)にリマッピングするとポップオーバーの位置/ピニングの状態の記憶しなくなる UI:レンダーアイテムチャンネルのトグルがUIで表示されている場合、テクスチャをリネームするとクラッシュする UI:不正なコンフィグファイルを削除するのではなくリネームする UI:コンテキストメニューとツールHUDにループ追加ツールを追加 UI:UVアトラス生成時に進捗モニターを追加 GL:アイテム非表示状態のアンドゥができない GL:アドバンストビューポートにおいて環境テクスチャ使用後に継ぎ目やノイズが表示される GL:ディスプレースメントを含むマスクを無効にするとOpenGLが更新されない GL:リプリケータ付きの特定のプリセットを読み込むとビューポートが黄色になりエラーが表示される GL:フェード描画はXもしくはZ座標システムは正しく動作しない GL:デフォルトおよびアドバンストビューポートモードにおいて独立描画が正しく動作しない GL:タブを変更しデフォルトへと切り替えるとアドバンストビューポートのガンマ補正UIに問題が生じる GL:アドバンストビューポートではオニオンスキニングが動作しない GL:GL背景で使用されるシーケンス画像の動作が遅い GL:トランスフォームしている親アイテムに設定されているカーブに対するヒットが正しくない GL:GL背景を環境へと切り替えるとOutdoor Spherical 02 environmentが表示されない GL:コンフィグから読み込まれているビューポートプリセットがアドバンストビューポートを使用した場合、アドバンストビューポートが無効になりクラッシュする GL:非表示・非アクティブなアイテムがビューポートナビゲーションでおかしくなる GL:表示属性がアクティブに設定されている場合、作業平面をロックすると表示状態にならない GL:サブディビジョンレベルを増減するとPSUBが壊れる モデリング:vert.joinを用いたUV破損のバグ モデリング:ベジェパスジェネレータの最終ポイントが編集時にベジェノード背後の一つに取り残される モデリング:ソフト選択フォールオフに対する「連続性使用」アルゴリズムの改善 モデリング:チューブプリミティブツールで閉じるおよび長さオプションを有効にしている場合、ルートポイント周りの解像度が失われる モデリング:Joinオペレーションと大規模メッシュレイヤーを持つオペレーションに対しパフォーマンスの問題が生じる モデリング:デフォーマ有効時にモーフターゲットを持つメッシュに対してフォーカスが動作しない モデリング:相対モーフから絶対モーフへとモーフを適用すると結果がおかしくなる モデリング:2D上の重なり合ったエッジの選択が困難で時間の無駄 モデリング:エッジウェイトで不正に折り畳まれているエッジが新規頂点に対してウェイトを適用する モデリング:べベル時にエッジウェイトが正しく反映されない モデリング:polygon.makeは点ポリゴンもしくは2ポイントポリゴンに対しても動作する必要がある モデリング:鏡面が非表示にあるジオメトリの頂点を統合する モデリング:モーフマップを保持しているメッシュの対称化が正しく動作しない モデリング:シーンを閉じるときOpenSubdivアイテムによりクラッシュが発生 モデリング:エレメントフォールオフをアンドゥするとクラッシュが発生 モデリング:MeshFusionがメッシュ生成時にランダムにクラッシュ モデリング:特定のシーンにおいてMeshFusionはパート付き密閉ファイナルで不正なメッシュを生成する モデリング:ディスプレースメントマップとデフォーマが設定されているメッシュにジオメトリのフリーズを使用するとクラッシュする モデリング:カーブで使用される複製ツールが正しく動作しない モデリング:ワールド軸に平行なポリゴンに対して作業平面に整列が正しく動作しない モデリング:円弧ツールにおいて角度を180度に設定すると、ジオメトリが消える モデリング:頂点マップ > モーフ適用が正しく動作しない モデリング:プロシージャルオペレータを持つメッシュ内で円柱を描画するとクラッシュ モデリング:以下のツールに対するツールプリセットの自動起動を有効:べベル(頂点/エッジ/ポリゴン)、押し出し(頂点/エッジ/ポリゴン)、スライス(エッジ/ポリゴン)、UVピーラー、UVリラック、UV作成、回転体、ループスライス、ダイサー、ジュリエンヌ モデリング:グリッドパターンオプションを2で設定している矩形塗りつぶしのエッジが3×1ポリゴン選択を再分割しない モデリング:選択セットを使用を再利用するとクラッシュする モデリング:背景頂点スナップでソリッドスケッチの再起動をアンドゥするとクラッシュ モデリング:特定のジオメトリにおいてPSUBエラーが生じる モデリング:1セグメントのソース/ターゲットに対してスプラインエフェクタとベジェエフェクタが動作しない Fusion:不必要な更新のためMeshFusionのパフォーマンスが著しく低下する Fusion:ロケータ表示がオフの場合、MeshFusionアイテムが非表示になる Fusion:MeshFusionの一部であるメッシュを移動するとランダムクラッシュが発生する プロシージャル:ポリゴンべベルメッシュオペレーションにより作成された新規頂点に対しウェイトが反映されない プロシージャル:UVトランスフォームメッシュオペレーションでポリゴンが不正になる プロシージャル:Cubeメッシュオペレーションのサイズ軸をゼロに設定するとポリゴンの面がランダムになってしまう プロシージャル:Cloneメッシュオペレーションではソースが連結されていると正しく動作しない プロシージャル:ベジェテキストにFreezeメッシュオペレーションを実行すると余分な頂点が残される プロシージャル:Merge Meshesで使用されたVDBVoxelアイテムを削除するとメモリが解放されない プロシージャル:デフォーマはそのエフェクタが選択解除されるまで無効にできない プロシージャル:スイープのパスが回転している場合、カーブで押し出しのポリゴンが反転する UV:高解像度画像でUVビューをきりかえたときに非常に低速になる UV:UVビューにおいて頂点を修正するときにクラッシュ UV:vert.joinで非連続UV頂点を不正に統合してしまう UV:エレメントアクションセンターはUV編集においてトランスフォーム時にエラーが発生する UV:UV背景画像が901で表示しているときに比べ10倍以上の時間がかかる UV:メッシュが変改もしくはキーフレーム設定されている場合、ポリゴンモードにおいてダブルクリックによるUV島が選択できない UV:UVの継ぎ目がベイク時におかしくなる UV:空のUVマップにおいてエッジべベルを実行すると誤ってUVが生成される UV:ポリゴンタイプをサブディビジョンへと変更し、UVディストーションを有効にするとクラッシュする アイテムリスト:トップダウンからアイテムが選択されていないとグループを作成してもフォルダがランダムな位置に配置される アイテムリスト:最後に呼び出された時点での変更に基づいてitem.duplicateのデフォルト設定が変更される アイテムリスト:アイテム選択後にバックスペースを使用するとスケマティックノード削除を送りエラーになる アイテムリスト:アイテムリストでフィルタリングされているアイテムをDeleteキーで削除すると警告が出る アイテムリスト:タグの削除はシーンにマークされることはないため、シーンを閉じると失われる メッシュタイプ:インスタンスからメッシュへとメッシュのタイプを変更すると複数選択ができない。インスタンスを複製する代わりに、インスタンスのインスタンスを作成する リプリケータ:乗数領域のサイズをコントロールするためにレンダー乗数半径のチャンネルを追加。0(デフォルト値)に設定すると、サーフェイスジェネレータからのサイズを使用する。 リプリケータ:複数の原型アイテムを使用しているリプリケータに対するビューポートのパフォーマンスが低速である リプリケータ:不正なジオメトリに対してリプリケータとカーブパーティクルジェネレータを使用するとクラッシュする アニメーション:コマンド範囲によりアイテムの削除でシーンがクラッシュする カラー:デフォルトのsRGBカラースペースにおいてカラーピッカーRGBとHDRチャンネルが1.125に制限 シェーダツリー:シェーダツリーから複数の画像マップインスタンスを削除するとオリジナルのテクスチャロケータが削除される シェーダツリー:インスタンスの複製は実際に複製しておらずインスタンスのインスタンスを作成する シェーダツリー:シェーダツリーのライトおよび環境の下にグループを作ろうとするとレンダーアイテムの下にグループが作成される シェーダツリー:メッシュオペレーション上で右クリックで削除しようとすると代わりに選択マテリアルが削除される シェーダツリー:テクスチャグループの複数選択の振る舞いが正しくない シェーダツリー:マテリアルマスクにかからわず放射されるオクルージョンレイは不必要な計算処理を行う シェーダツリー:シェーダツリーからメッシュ上へとドラッグアンドドロップアクションを実行するとクラッシュ シェーダツリー:複数のテクスチャレイヤーのコピーができない。貼り付けたテクスチャレイヤーの編集色も転移しない スカルプト:高解像度でスカルプトした後に低解像度でスカルプトするとマルチスカルプトとその反応に問題が生じる スカルプト:スカルプトツールバーに’sculpt.constraint’ツールプリセットを追加。また仕切り戦場にラベルを追加することによりスカルプトツールバーを調整しツールと設定の展開が可能 ペイント:塗りつぶしと指先ボタンがクリックしたときにアクティブなオレンジとして表示されない ダイナミクス:ダイナミックコンストレイントにおいてボディA/Bドロップダウンメニューで変更できない ダイナミクス:ダイナミクスリプリケータが移動し続けているとフリーズする ダイナミクス:フォースが適用さrているアクティブリジッドボディに対してプロシージャルシャッターを適用すると正しく動作しない ダイナミクス:ベジェおよびスプラインフォールオフの形状ドロップダウンではユーザー名称ではなく内部名称が使用される ダイナミクス:メッシュシャッターでクラッシュが発生する ダイナミクス:UIからパーティクルエミットグループを除去 ダイナミクス:ダイナミックリプリケータアイテムフォースがソフトボディに対しても影響を及ぼす ダイナミクス:ソフトボディを他のシーンへとドラッグするとクラッシュする ダイナミクス:プロシージャルシャッターはジオメトリに接続せず、ソルバーがなくなる ダイナミクス:特定のシーンにおいてカレントタイムでのシミュレーションでクラッシュ ダイナミクス:ダイナミックリプリケータのマージンはシミュレーション開始時の値でロックされる。共通の衝突シェイプを共有するリジッドボディは異なるマージンを持つことはできない。シミュレーション時にマージンの値を変更することによるクラッシュを防ぐ。 デフォーマ:スプラインデフォーマが正しく動作しない デフォーマ:スプラインデフォーマがロケータにキレイに渡されない デフォーマ:移動ツールカスタムハンドルに対するチャンネルが自動で選択されない デフォーマ:スプラインエフェクタにより変形したメッシュが不正である デフォーマ:トランスフォーム無効をTrueに設定しているとベジェノードハンドルが正しく表示されない デフォーマ:ベジェエフェクタでループを作成するとデフォームが正しく操作しなくなり、メッシュ内によじれを生じさせる デフォーマ:特定のシーンでスプラインエフェクタは動作するがベジェエフェクタは動作しない デフォーマ:デフォーマリストを通して追加されると選択オペレータがリストの一番下に追加される デフォーマ:数に2を設定したスプラインデフォーマでクラッシュする デフォーマ:でフォームアイテム上の正しくない位置にハンドルが表示される デフォーマ:メインプロパティフォームからスプライン/ベジェデフォーマ内に非表示チャンネルの多くを移動 パーティクル:カーブパーティクルジェネレータ > モード > 間隔距離が正しく動作しない パーティクル:パーティクルから作成されたVDBVoxelはパーティクルを変更した時に更新されない パーティクル:カーブが上方ベクトルに対して整列している時、カーブパーティクルジェネレータの整列に対して問題が生じる パーティクル:Particle Look At Modifierで0%を適用すると入力パーティクルが反応してしまう パーティクル:カーブパーティクルジェネレータによるパーティクルの間隔が正しくない パーティクル:ウェイクオンパーティクルチェックボックスが何も動作しない(このため除去) パーティクル:カーブパーティクルジェネレータのプロパティからポイントカウントチャンネルが消滅している パフォーマンス:選択メッシュを変更した時点で、vertMap.applyMorphが不必要なプロシージャルメッシュの演算を行う ファイル出力:タイルEXRで出力に対するダイアログをキャンセルすると即座にコマンドのキャンセルができない ファイル出力:Alembic経由でフリーズしたサーフェイスジェネレータパーティクルが出力されない ファイル出力:未保存のUDIM画像を含んだシーンを自動保存し閉じると失敗する ファイル出力:タイルEXRへとクリップを統合するとクリップアイテム上のUDIM番号がおかしくなる ファイル出力:exrio.exportはユーザーへの警告の後、前回出力したEXRに上書きする。exrio.exportは既存画像に上書きする場合において変換した画像名称のタイルバッファをクリアにする。オリジナルの名称がEXRだった場合、上書きされない。 ファイル出力:(Unity)単一メッシュ内に設定された二つのUVは出力メッシュ状に正しく表れない ファイル出力:(Mac)選択レイヤーを書き出しでクラッシュ ファイル出力:選択レイヤーを出力するとライブラリシェーダを出力しない ファイル出力:マテリアルに画像が含まれている場合、ゲームツール > 出力が正しく行えない ファイル出力:インスタンスアイテムに対して親子関係を設定しているメッシュアイテムをFBXで出力しようとするとクラッシュする ファイル出力:(ゲーム出力)フォワードスラッシュによる接頭辞の場合、テクスチャ出力のパスが絶対パスとはみなされない。英数名称オプション用にコントロール名称を修正 ファイル入力:AlembicパーティクルがパーティクルID情報を持たない ファイル入力:画像ビューワーでタイルEXR表示時に画像領域外側にあるピクセルを要求するアスペクト比補正を除去 ファイル入力:参照が自動保存されていない場合、自動保存のシーンを再び読み込むとクラッシュする ファイル入力:複数のSolidWorksファイルを入力するとクラッシュする場合がある ファイル入力:(Windows)DirectShowフレームワークがオーディオファイルの読み込みに失敗するとMODOがクラッシュ ファイル入力:MDDの読み込みがタイムラインが変更されるたびに連続してファイルハンドルを増やしてしまいファイルを閉じない ファイル入力:(Windows)SolidWorksプラグインファイルをSW2017へ更新 プリセット:スキャッタ複製に対しプリセットメッシュを選択するとクラッシュ ボリューム:VDBVoxelモーションブラーの向きが不正である ボリューム:VDBVoxelを含むシーンを復帰するとクラッシュ ボリューム:GLとレンダーにおいてVDBVoxelキャッシュに不具合が生じる ボリューム:VDBVoxelはBloscで圧縮されているアセットを読み込まない ボリューム:VDBVoxelによるボリュームレンダリングを行うとクリッピングの問題が発生する プレビュー:無効グループ内のレンダー出力がレンダリングされる プレビュー:レンダー出力の値を変更するとプレビューがリスタートされる プレビュー:プレビューが存保存時に対する非プリマルチプライのサポートを追加 プレビュー:プレビューはシェーダが移動すると常に更新はされない プレビュー:自動保存後プレビューレンダーに置けるボリューメトリクスがリセットされる プレビュー:ベイクモードにおいてサーフェイスにレイやヒットしない場合、アルファ出力はプレビューは黒い値を出力していない レンダーウィンドウ:レンダーウィンドウ > ターゲットカラーは変更時に白へ復帰される レンダリング:読み込んだSVGを使用してディスプレースメントを駆動しようとするとレンダリングにハングアップする レンダリング:頂点照射キャッシュによりしみが生じる レンダリング:マテリアルラフネスの値が非常に大きいとフレネルが正しく動作しなくなりハングアップする レンダリング:Catmull-Clarkサブディビジョンを複製するとレンダリング時に黒いドットが現れる レンダリング:強さが負の値を持つライトそーうでは不正に黒くなる レンダリング:マテリアルマスク内にシーンがアルファ出力を一つだけ保持している場合、パスを画像として保存すると不正なアルファを保存する レンダリング:指向性ライトのスペキュラでノイズが生じる レンダリング:非ブラー反射に対する直接光MISの扱いをブラー反射に合致させるように、ファイヤフライのソースを除去するよう修正 レンダリング:単一のメッシュライト軸を縮小するとライトがより明るくなる レンダリング:ディスク上の不正なフレームバッファファイルでレンダリングするとクラッシュ レンダリング:(Windows)オブジェクトからレンダー出力へベイクの場合に影に関する有効設定によりおかしなバケットが発生 レンダリング:シェーディングレートの振る舞いが不正 レンダリング:ネットワークレンダリング有効時にベイクでクラッシュ レンダリング:トランスフォームしているアイテムに対し頂点照射ベイクがおかしくなる レンダリング:ポータルが正しく動作しない レンダリング:レンダーカメラのターゲットが動いている時にクラッシュする場合がある レンダリング:画像マップにより長さゼロのシェーディング法線でカーブをレンダリングすると黒いシェーディングが発生する レンダリング:プライマリ例が切り取られないように例のクランプ(最大半径)を変更 レンダリング:単一面ポリゴンの裏側にオクルージョンレイが衝突していた。これによりゲームアーティスト用にベイクの問題を修正 レンダリング:マテリアルレベルのインポータンスコントロールが間接および直接光サンプルに影響を及ぼすようになり、特定マテリアルの品質全体をコントロールできるようになった レンダリング:フィジカル解像度単位を使用していない場合、無効になっているrender.dpiに対するエラーメッセージを追加 ネットワークレンダリング:ネットワークレンダリングフレーム毎にスレーブのみで行う場合、最終レンダリングウィンドウの下部にある進捗状況が正しく更新されない ネットワークレンダリング:ネットワークレンダリングフレーム毎にスレーブのみで行う場合、レンダリングウィンドウ上部にある進捗状況が正しく更新されない ネットワークレンダリング:ネットワークスレーブでのみレンダリングしている場合、画像処理が不可能 ネットワークレンダリング:スレーブのみで行っているネットワークレンダリングを中断すると正しく動作しなくなり、クラッシュする場合がある ネットワークレンダリング:境界拡張のベイクの間、ネットワークレンダリングがクラッシュする ネットワークレンダリング:フレーム毎のレンダリングに対しスレーブからフレームバッファを戻すよう修正 ドキュメント:鏡面ジェネレータにはワークフローを明快にするためのドキュメントが必要 スケマティック:アセンブリおよびエイリアスベクターチャンネルが編集コントロールを表示しない スケマティック:エイリアスをスケマティックの中にドラッグできない スクリプト:”lx.eval(“”item.tag string DESC ?””)’が2047文字までしか受け付けない” スクリプト:スクリプトを通して選択されたエッジの選択解除が不可能 スクリプト:viewport.infoSubを実行するとクラッシュ スクリプト:スクリプトを介して頂点を追加すると動作しない スクリプト:マウス直下にあるエレメントが選択アイテム上にない限り、view3dservice mouse.hitPosをクエリーしても動作しない スクリプト:幾つかのツールはスクリプトおよびマクロで適用できない スクリプト:スクリプトを通してベイクを行うとクラッシュする場合がある TDSDK:Vector3におけるmathutilsの__mul__関数が不正 SDK:SDKドキュメントにTOOLfフラグの説明がない SDK:Zenキット使用時にアイテムリストの右クリックが低速になる SDK:SDKでIntersectRay()とClosest()を使用すると、章とするポリゴンインデックスが常にゼロになる。 SDK:CLxDynamicAttributes::atrui_UIHints()をatrui_UIHints2()へと変更。これによりサードパーティはSDK更新時に新しいAPIへの移植が求められる。 SDK:Python SDKにPolygonSlice:Start()とSolidDrill:Execute()を追加 SDK:不正な関数に依存しているCLxMatrixのMatrix4Decomposeを修正
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